Квесты — определенно не мой вид развлечений в MMO. Я вообще не понимаю, что они там делают. Передо мной столько примеров разрушения атмосферы и цельности мира именно квестами, что попытки снова и снова внедрить их в MMO кажутся мне каким-то видом наказания, вроде того, что получил Сизиф. А уж плачущая девушка, как в этом видео — эталонный пример из Everquest 2, который я привожу каждый раз, когда нужно разбить в пух и прах защитников квестов в MMO. Потому что я знаю точно — даже когда я в лепешку расшибусь, чтобы сделать ее счастливой, и все, казалось бы, получится, пройдет всего секунда и она снова разрыдается в ожидании следующего спасителя. Но есть и хорошие новости.

Система Ощущений позволит заметить слезы на лице девушки только вам. Все задания в Pantheon вы будете получать не через восклицательные знаки в квест-хабах, а исключительно через внимательное изучение мира. И даже когда вы получите, к примеру, задание от несчастной девушки, убивающейся по очередному брату, который, как и сто предыдущих, пропал в пещере, вы не получите ни стрелки, ни карты, ничего. Придется искать самому.

Это уже что-то, но как насчет классической фразы в компании: «Вы видите то же, что и я?». А главное, если, как сказано в видео, мои решения имеют последствия, означает ли это, что я не смогу пойти по другим квестовым разветвлениям с напарниками?

Читайте также

8 комментариев

avatar
Но в тексте квеста должны содержаться подсказки, как найти искомое, раз уж без указателей.
Далее — все равно все квесты посчитают и выложат в базе данных, и такие как я, которым нужно, чтобы было закрыто всё-все-все, боящиеся упустить какую-то часть геймплея, и будут наполнять и пользоваться этой базой.
Комментарий отредактирован 2017-04-13 17:44:10 пользователем Devina
  • +1
avatar
Пока не могу понять, где грань между этой системой и фазированием. :)
  • 0
avatar
Потому что я знаю точно — даже когда я в лепешку расшибусь, чтобы сделать ее счастливой, и все, казалось бы, получится, пройдет всего секунда и она снова разрыдается в ожидании следующего спасителя.
  • +3
avatar
Вывод из заметки для меня очевиден. Квесты должны быть одноразовыми.
Игрок встретивший плачущую девушку и взявший квест, должен этот квест сделать недоступным для прочих игроков. После выполнения задания девушка станет бодра и весела, либо при провале/просрочке квеста она снова заплачет, ища нового героя, а у старого квест отменится и девушка возможно больше не доверит задание игроку обманувшему ее обещания.

Разработчикам такого не добиться т.к. в таком случае нужно было бы держать количество составителей квестов сопоставимое с числом игроков.
Нужно прибегать к заменителям квестов от разработчиков и тут только два варианта.
1) квесты от игроков
2) квесты от процедурного генератора
Каждый из способов имеет свои плюсы и минусы, разумеется, но это позволит каждому игроку иметь свою уникальную игровую историю.
  • +5
avatar
1) квесты от игроков
На каком-то из «бармаглотов» я говорил о этой системе. И это по моему мнению круто.
  • 0
avatar
Что-то примерно похожее должно было быть в everquest next. Но…
  • 0
avatar
Квесты сами по себе хорошо, без них никуда. Грустна нынешняя реализация в виде квест-хабов, когда игрока за уши таскают по протореной дорожке от одного хаба к другому.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.