В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Оптимально играть, конечно, нужно, но с этим Грег немного перебарщивает. Среди всех ММО у меня был ДПС-метр только в Рифте (который, по рассказам, почти клон ВоВа). И в Скайфорже вроде статистика была. Не надо давать игрокам возможности делать аддоны — и никто не будет увлекаться чрезмерной оптимизацией и переживать, что у него неоптимальный билд. В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
Мне любопытно, как скоро инертная махина ММО-геймдева повернётся от теории к практике. В последнее время я не слышу заявлений вида «Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.» только из холодильника и утюга. А судя по анонсам и трейлерам, воз и ныне там, увы.
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С одной стороны да, в явном виде я тоже не встречал таких рассуждений, по крайней мере не помню.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Здесь я, пожалуй, не удержусь и возражу: экономика — то, что в Эко пока получилось лучше всего. Если её упрощать ради тех, кто не хочет в неё играть, у Эко останется на одну оригинальную механику и на одно конкурентное преимущество меньше.
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Очередное расстройство а не новость. Читал этот материал в оригинале и расстраивался над тем, как не в ту сторону они идут и причём уверенно шагая.
Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.
Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.
И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.
Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.
Отдельно, чешется пожаловаться на развитие персонажа. Абсолютно скучно и наказуемо.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.
Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.
Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.
Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.
Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.
Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.
Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.
И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово
При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
И покупателю это тоже понятно. Я или могу пойти 1500 метров через море и купить помидоров по 0.25 сразу оптом за один раз, или сбегаю к соседу за 100 метров и куплю у него по 0.8 но «на сегодня». Минимально, помогаем игроку не складывать в уме три простых параметра для принятия решения: дальность к контрагенту, цена, количество.
Недавно обсуждал Эко с друзьями, так как из-за отсутствие «чопоиграть», у меня возникла бредовая идея вернуться и поиграть в эко. Но, даже имея непотраченные бессплатные приглашения, друзья не захотели даже пробовать игру после моих рассказов про геймплей.
Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.
Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.
Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.
И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.
Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.
Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.
Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций).
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера.
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Думаю, он всё-таки создавал механики, надёжно зарабатывающие баблос. А разрушение жанра — это незначительная никого не волнующая побочка. Бывает.
>Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит.
Этим он и продолжит заниматься :-D
На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.
Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.
И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.
Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.
Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.
Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.
Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.
Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.
Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.
Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.
И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово
При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.
Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.
Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.
И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.
Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.
Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.
Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…