У меня есть субъективный прогноз, что это также повлияет на само отношение к сторонним движкам, как к чему-то однозначно хорошему и экономящему средства. Во всяком случае для студий средней величины и выше. Если это случится, я буду очень рад.
>И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков?
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Имеете ввиду, что это торг с Unity «а вот если вы не, то мы уйдем в X»?
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.
Сравнение действительно некорректно — они берут не центы, а проценты. И да, можно у них не выставляться. Но и движок можно пилить свой, а не экономить эти человекочасы. При чём тут скачивание клиента — не понял, сорри.
С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены
Честно циферки можно получить можно только двумя путями —
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
Сравнение со стимом считаю совсем некорректным: это топовая площадка дистрибуции, она берет комиссию за пользование, не нравится — иди продавайся через свой сайт/магазин. И стим не сказал, что с сегодняшнего дня все им должны доплатить ещё за каждое скачивание игрового клиента.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру
И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков? Стим, вон, с каждой покупки далеко не 15 центов забирает — и ничего, как-то все живут. Как раз продающие коробку или подписку в относительном шоколаде — просто вычтите эти центы из прибыли и купите яхту покороче :)
20 центов за инстал немного уничтожают экономику того же гиперкежуала. Но в целом это все ожидаемо, с момента выхода Unity на IPO было понятно что бизнес модель они будут ужесточать, так как убыточны как компания, вопрос был только во времени.
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
Справедливости ради отмечу, что основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру, иногда ещё и забесплатно можем дать или за очень дёшево.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Продолжительность игры League of Legends может достигать тысячи часов, потому что каждый матч действительно отличается от предыдущего. RPG не могут этого обеспечить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.
В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Оптимально играть, конечно, нужно, но с этим Грег немного перебарщивает. Среди всех ММО у меня был ДПС-метр только в Рифте (который, по рассказам, почти клон ВоВа). И в Скайфорже вроде статистика была. Не надо давать игрокам возможности делать аддоны — и никто не будет увлекаться чрезмерной оптимизацией и переживать, что у него неоптимальный билд. В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
Мне любопытно, как скоро инертная махина ММО-геймдева повернётся от теории к практике. В последнее время я не слышу заявлений вида «Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.» только из холодильника и утюга. А судя по анонсам и трейлерам, воз и ныне там, увы.
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С одной стороны да, в явном виде я тоже не встречал таких рассуждений, по крайней мере не помню.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.
С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.