Сохранение слабых социальных связей. Есть куча просто хороших знакомых, с которыми ты недостаточно близко сошелся, чтобы звать в другую игру, но с которыми тебе было комфортно играть. Возможность узнать и радостно помахать такому знакомому в другой игре сейчас ограничена ником и памятью человека. Из-за этого большинство таких связей к сожалению рвется при смене проекта.
Важно понимать, что с технологической точки зрения разные по геймплею игры очень, эээ… разные. Где-то нужны минимальные сетевые лаги и оптимизация под точную стрельбу, где-то понадобится сложное скалирование нод под большое кол-во игроков. И так не только в сети, но в каждой детали построения проекта. Учесть это всё в одной платформе? Сомнительно.
Так Раф еще упоминает, что работать будет даже на телефонах (a device is just a window), то есть по-видимому там еще и стриминг управления, аки Google Stadia. Жуть.
Мы сделали мета-платформу… Не то чтобы сделали, но основа работает, а займет еще возможно годы…
Общая сеть серверов, любые миры из одного клиента, сможете прыгать из мира в мир не меняя клиент и аккаунт. Геймплей в мирах может быть любой, в том числе дадим позже разрабатывать собственные миры...
Бумеры изобрели стим, ахаха. Речь похоже всё-таки идёт про технологическую платформу, а не какую-то «мультивселенную» в lore-смысле.
Сейчас мы делаем первую игру-«песочницу» на этой платформе.
Больше подробностей особо никаких, кроме бла-бла-бла. Пока не вижу преимуществ ни как игрок, ни как разработчик. Мы уже всё это видели со SpatialOS и это весьма спорная технология (если не сказать провальная).
Интересный геймплей сужает целевую аудиторию. Чтобы заработать, нужна массовка. Затаскивание в игру мимопроходящих выливается в размытие интересного геймплея в развлечения для толпы, которая тем менее заинтересована в игре, чем агрессивнее велась реклама. А насыпание плюшек взамен собственно игры — попытка удержать эту толпу еще на чуть-чуть, ей всё равно достижения и виртуальные ценности нужнее самой игры.
Мне очень хотелось бы увидеть что то похожее на мультивселенную. Но это должно быть интересно! Представляю себе мир свитков в котором каждый план обливиона — это как-бы отдельная игра, но в рамках единой игровой вселенной свитков. И вот игроки выбирают себе тот план, и того лорда даэдра покровителя который им больше подходит по духу и стилю игры. Но между мирами могут перемещаться маги, открываться периодически порталы и т.д. Существует общий для всех мир Нирна. Игроки накапливают в нем своим поведением «очки» доверия принцев Даэдра или богов, благодаря которым они и смогут попасть в будущем в определенный план или измерение.
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
Единственная реальная ценность компьютерных игр — интересный геймплей. А в описании этих батлпасов я что-то ничего про интересный геймплей и не прочел, только про какие-то «награды». Скажите, вот нафига мне нужны «награды»? Мне игры интересные нужны.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
Кстати да! Собираешь людей куда-нибудь, а один в данже, второй дейлик делает, третий фармит лимит какой-нибудь ерунды, да и ладно бы… Но пока одни закончат, уйдут другие. В итоге вся эта шелуха просто мешает играть нормально! Разделяет игроков вместо того, чтобы объединять.
Да, потому что при наличии «общей долгосрочной цели» у игроков не останется времени на выполнения баттл-пасов. Ведь это не разновидность игры, а по сути просто попытка вообще заставить заходить и играть.
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная»
Кстати да, мультивселенная это не только куча разных вселенных в одной обертке, часто это просто одна вселенная с кучей альтернативных временных линий. Комикс вселенные Марвел и DC сейчас мультивселенные именно в таком смысле.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная», нет смысла верить или обсуждать =) Нам известно лишь, что ни одна из реализованных в играх на данных момент концепций не сработала.
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Думаю, что Уровень известности ковенантов в текущем дополнении WoW тоже разновидность Battle pass, ну, если откинуть тот факт, что за доступ к этой Известности отдельно платить не нужно, а нужно только иметь последнее дополнение и оплачивать подписку. В данном случае работает как дополнительный стимул заходить в игру.
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
Помню, в Life is Feudal как-то поехал на юга за региональными ресурсами. Один, не сильно прокачанный, только изучал игру. И после лугов, лесов, крепостей с высокими стенами, снова лугов, гор и прочего пейзажа наткнулся на руины. Здания в игре разрушались, как и дороги. Но дороги обычно никто не трогал — их разрушение не стоило потраченного времени. Поэтому дороги всегда оставались. Как и площадки, которые кто-то выровнял под здания. Я ехал по огромным руинам величественного, видимо, когда-то замка, по улицам, от которых осталась только брусчатка, мимо садов, которые разрослись в рощи, земляных валов, на верхушках которых раньше, конечно же, стояли огромные стены. И все это казалось такой древностью. Я представил, как этот замок был когда-то заселен людьми, которые строили его с любовью, возводили стены, садили сады, а потом замок осадили и взяли враги. И это было, наверное, месяц-два назад. Но мне казалось, что прошли столетия.
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.
Раф там приводит в пример навигаторы, где аватар машины уже катается в виртуальном мире приложения; и Pokemon Go, где монстров можно увидеть в камеру телефона. А metaverse — это типа нечто (сервис), объединяющее всё и сразу. Вот только причем здесь ММО?
Если речь просто о совместимости MMO-проекта с какими-то мобильными сервисами, то это довольно прозаично и скучно. Если же речь о MMO + дополненная реальность, то проблема в том, что насколько VR и AR перспективны для бизнеса реального сектора (всякая там реклама в дополненной реальности), настолько бесперспективны они для MMO. AR вообще для серьёзной игры неприменим, если вы не хотите умереть под машиной или упав с моста, а VR — по крайней мере до тех пор, пока его не переизобретут в формате опять же того же Sword Art Online («сонный паралич» на время игры в VR-шлеме).
Я бы сказал, удивляться тут особо нечему) Современные ММО в сущности и являются гибридом с резким уклоном в сессионки. По сути игроки в открытом мире выполняют повторяющиеся действия (обычно в одиночку) копят опыт, снаряжение, чтобы потом пойти со всем этим добром в игровую сессию (дандж, арена и т.п.)… У игроков часто быстро пропадает мотивация к развитию, особенно в играх с капом или софт-капом, где качаться можно вечно. Сам с таким столкнулся — захожу в ТЕСО только в рейд и крафт сделать. В открытом мире вообще не появляюсь. Отсюда неудивительно, что девелоперы вводят вещи вроде баттл-паса, думая, что таким образом увлекают игроков и дают им цель. Хотя на самом деле просто расписываются в своей беспомощности сделать игру не состоящую из коротких сессий, а с заложенными долгосрочными целями.
Это звучит уже поинтереснее, хотя все равно сомнительно, потому что реально оно заработает только если у игры априори будет огромная база игроков, причем не раскиданная по всему миру, иначе полезет дисбаланс и недовольство (скидочки на тортики в каждой точке мира организовать очень сложно, если тортики не виртуальные). Для ММО — ну такое себе ограничение. Сейчас некоторые игры выходят «в реал», но это в формате очень локальных промо-акций. Лично я видела такое только у WoT, остальное до моих широт просто не добралось. Тот же GI с акциями в китайских KFC и кондитерских — небольшая часть игроков радуется и пищит от восторга, остальные недовольно завидуют. Или Safari Zone в PokemonGo — ивенты в реальных парках, потрясающая идея, но к ней приходится прикручивать возможность удаленно поучаствовать, иначе и недовольных много, и в парки набивается слишком много народа.
Есть же уже вышедшая (она же вышла да?) игра с попыткой в мультивселенную. Crowfall. Сама по себе идея сделать «духа», который подселяется в «тела» не так и плоха. Та же ева предлагает зачатки похожей концепцию, только в НФ обработке.
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Важно понимать, что с технологической точки зрения разные по геймплею игры очень, эээ… разные. Где-то нужны минимальные сетевые лаги и оптимизация под точную стрельбу, где-то понадобится сложное скалирование нод под большое кол-во игроков. И так не только в сети, но в каждой детали построения проекта. Учесть это всё в одной платформе? Сомнительно.
Так Раф еще упоминает, что работать будет даже на телефонах (a device is just a window), то есть по-видимому там еще и стриминг управления, аки Google Stadia. Жуть.
Больше подробностей особо никаких, кроме бла-бла-бла. Пока не вижу преимуществ ни как игрок, ни как разработчик. Мы уже всё это видели со SpatialOS и это весьма спорная технология (если не сказать провальная).
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.
Если речь просто о совместимости MMO-проекта с какими-то мобильными сервисами, то это довольно прозаично и скучно. Если же речь о MMO + дополненная реальность, то проблема в том, что насколько VR и AR перспективны для бизнеса реального сектора (всякая там реклама в дополненной реальности), настолько бесперспективны они для MMO. AR вообще для серьёзной игры неприменим, если вы не хотите умереть под машиной или упав с моста, а VR — по крайней мере до тех пор, пока его не переизобретут в формате опять же того же Sword Art Online («сонный паралич» на время игры в VR-шлеме).
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Опять же, маркетологи все равно все сломают.