>Вот реплики модератора официального дискорда Palia на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».
Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)
>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online
Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D
> Токсичная позитивность
На мой взгляд этому две причины возможно:
— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.
Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
Стёб у Бивера зачётный, но вообще из схемы явно следует две вещи — клайм и автоматизация. ;) На твоей территории не может никто добывать, пока ты ему не выдашь соответственные права, потому что не может установить добывалки. :)
Легко — нужно ставить двух-трех твинов афк на сбор на спот. Еще хорошо было бы, чтобы они под макросом могли от спота к споту ходить. Думаю, разработчики прислушаются к большинству и введут такое. Конечно, могут это в шоп загнать, но лучше в премиальную подписку. Не хочется много времени в игре проводить, все таки ММО.
Jens (Ice Forge) — 04.08.2023 11:52
For smaller pop servers ( less then say 30 ish) i would recommend turning settlemet feature off or drastically tweak some of the requirements
Выглядит интересно. Правда, как огранизовать «избегая чрезмерной добычи ресурсов» в ММО, не понятно. Пойдёшь спать, придёт же кто-то другой и выкопает всё под ноль.
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
Привет Atron
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.
Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.
«SLG находится в отрыве от собственного сообщества и реальных процессов, происходящих в нём.»
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.
Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...
КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Всего: 594 игроков, среди которых
English: 431
German: 68
Russian: 57
French: 38
Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.
В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.
О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
Дело даже не в том, можем ли мы найти в лобби миры с таким онлайном в какой-то конкретный момент, дело в том, что любой Eco-мир движется от большого онлайна к его снижению. И если сообщество знает, что на определённом уровне онлайна наступит разрушение тех же государств, это обеспечит каскадный отток игроков намного быстрее, потому что люди будут предвидеть негативное развитие событий.
Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
Там ещё жёстче. Если в городе часть людей уходит, а вы много наклаймили, то несколько клаймов нужно снять, или они снимутся сами случайным образом. А уже потом, когда ушли многие, расформировывается и город/страна/федерация.
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?
Совершенно непонятно, как этого можно было не учесть на этапе проектирования. Я всё время повторяю одну и ту же мысль: ладно мы, игроки, мы пришли с надеждами, обломались, ушли, наши потери мизерны. Но люди, которые потратили на это годы жизни, сделали профессиональную и финансовую ставку, как могут так легкомысленно относиться к проектированию? У меня это в голове не укладывается. Раньше я думал, что этот пофигизм относится только к выбору бизнес-модели (в духе «да как-то что-то сделаем как все»), теперь я вижу, что ситуация куда жёстче. И это не первый случай. Можно вспомнить Dual Universe, Book of Travels, Starbase, Ethyrial.
У меня в голове картинка, как разработчики собирались вечерами, запускали текущий билд игры и тепло-лампово в знакомой компании строили города, общались, торговали даже, возможно, друг с другом за кристаллы и с довольными лицами расходились, мечтая, как это будут делать игроки после релиза))
Иначе как еще объяснить все то несоответствие идей воплощению механик, которое видно в Coreborn.
Прикрасно. Только ты, наверное, забыл перевести ту часть девблога, где подробно рассказывается о том, как страны, федерации (whaaaat?! о_О), портовые города и глобальная торговля успешно формируются за 15 дней до сбития метеорита))
И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.
Как раз размышлял по этому поводу:
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
Когда ничто не мешает написать в игре книгу, которая появилась бы на прилавках тогровцев, и вы могли её прочесть, как в играх серии The Elder Scrolls. Для этого можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
Допустим, книга о прошедшей недавно осаде, о предыстории, тактике и героях этого события. Или лучшая история о мире игры на этой неделе, какая-нибудь сказка о пьяном гноме, глупом орке и нахальной воровке. Либо лучшее руководство по ремеслу кожевника, а может путеводитель по местам сбора трав для алхимических зелий. Допустим, самые популярные книги выпускаются в печать и появляются у НПС-торговцев в мире, а авторам начисляется награда гильдии — немного денег, опыта, уникальные предметы для лучших литераторов.
При этом прочтение книги могло бы иметь одноразовый временный бонус на выбор(+10 к рыбалке на 1 час, к примеру), реализовать который можно было бы также через систему голосований из 3 выбранных автором (из готового списка в 100, допустим) пунктов. Как в голосовалке над сообщением форума. Да-да, вот так вот просто =) А через год, допустим, представьте: все это останется в игре, крафтеры будут советовать новичкам почитать «Сказ об осаде крепости Уль-Мар» перед сборкой осадных орудий, чтобы увеличить шанс крит-крафта, а рыбаки советовать «Реки Каллимдора» про которую уже два года как все забыли =)) И ведь некоторые даже прочитают, кто-нибудь даже автору напишет, чтобы уточнить детали…
Почему нельзя сделать игровые активности частью игры, приближая её к гордому званию игрового мира? Ну вот вы только представьте себе!
Кванты времени — конечно же не серебряная пуля, но понятна точка отсчёта для того, чтобы хотя бы начать рассуждать о темпе в каких-то практических масштабах.
Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.
Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.
Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.
Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)
>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online
Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D
> Токсичная позитивность
На мой взгляд этому две причины возможно:
— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.
Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
Jens (Ice Forge) — 04.08.2023 11:52
For smaller pop servers ( less then say 30 ish) i would recommend turning settlemet feature off or drastically tweak some of the requirements
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.
Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.
Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...
КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.
В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.
О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
Элей, а есть ссылка на оригинал этого предложения?
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?
Иначе как еще объяснить все то несоответствие идей воплощению механик, которое видно в Coreborn.
Игра это мир
Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.
Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.
Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.