avatar
Ну написали бы хоть «непознанного пирата» ей-богу!
avatar
несуществующее очевидным быть не может :)
И почему же вы их считаете такими? Лишь в силу их примитивности?

Такая же примитивная механика набегания на замки. Это даже не война :(
Нет, я не про осады. Это лишь простой аттракцион.

Я про двусторонние вары. Про принципиальность одних сообществ по этому поводу и «гибкость» других.
avatar
Что поделать, ограничить игроков в выборе имени нельзя. Поборники свободной социализации этого уж точно не позволят.
avatar
Ну так я и ответила двумя комментариями выше, что несуществующее очевидным быть не может :) Пока у нас нет примеров кланов и гильдий с рабочим социальным функционалом. Вот лет 10 прошло с момента становления MMORPG как таковых, а полноценных социальных структур не завезли.

это войны, механика которых тоже очевидна.
Такая же примитивная механика набегания на замки. Это даже не война :(
avatar
Ага, коммандера Гарри Поттера, да [SARCASM]
avatar
Ну так вопрос то был про пример очевидных инструментов, а не их уровня развития :)

А по поводу внешних линий влияния клановой системы, так это войны, механика которых тоже очевидна.
avatar
Кстати, хороший пример естественного взаимодействия игрового сообщества и официального «лора». И принцесса очень даже не лишней оказалась :)
avatar
Любое организованное сообщество обладает двум набором функций. Одни направлены на внутреннее регулирование, другие — на взаимодействие с окружающим миром. Если второго набора нет, то это так называемая сегментированная социализация, и ей нужно х2 внутреннего функционала.

модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.
Единственная модель, которую пока обкатало игровое сообщество — это пресловутое «гуртом i батька легше бити». Простите за некоторый цинизм, но модель клана/гильдии в ММО застыла на уровне до-соседской общины :)
avatar
О, чет навеяло — в начале месяца в Elite:Dangerous был эвент, события которого будут вписаны в лор игры.

На Фронтиров работает профессионал, развивающий мир игры. Вот бы у всех крупных проектов был такой человек или целый отдел, так и хорошая рпг и хорошая социализация может появилась бы.
avatar
влиять на игровое сообщество в целом

Эм… Я что-то запутался.
Я все таки выделяю клан как самостоятельное сообщество, модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.
avatar
Спорно. «Не обязательна» — да. =)
avatar
Нет, я говорила о том, что кланов и гильдий с реальным внутренним функционалом и направленными возможностями влиять на игровое сообщество в целом — в ММО пока просто нет. Ну не рассматривать же академию в этом контексте, ну правда.

А несуществующее очевидным быть не может :)
avatar
И чем они не очевидны? Это простейшая форма структур единовластия в стиле «я и моя молодая команда».
avatar
Это уже лучше, но нужно смотреть, как работает система изнутри. Та же академия в ла2 ничего особо не делала, и социализацию порождала довольно примитивную.

Да и примеров кланов/гильдий с рабочим социальным функционалом я что-то не наблюдаю вокруг. Поэтому мы вроде обсуждаем их как очевидные инструменты, но есть ли они в действительности, эти инструменты?
avatar
Да, распределение прав и обязанностей. И конечно не только лидер (хотя чем это не модель монархии?). Даже в л2 это уже были заместители. А в EvE гибкость распределения прав между «директорами» идет намного дальше.
avatar
Нет не про эти. Это просто чатик под одним флагом. Я про те, где есть возможность распределения обязанностей и прав членов. Стимулирования их действий. Как работает академия клана в л2 например.
avatar
Дело в том, что есть предел после которого просто невозможно запечатлеть переменчивость социальных институтов в механике. Дальнейшее изменение — это уже изменение самой механики. И тут мы возвращаемся к проблеме того «А нужно ли создавать такую сверхсложную механику вообще?». Может стоило пойти по пути создания множества простейших механик вроде «копать/не копать» с возможностью их свободного комбинирования и дальнейшего приспособления игроками? Конечно предел у вариаций комбинирования тоже есть, но он значительно выше чем у вариаций структурированной механики.
avatar
И что именно позволяют задать игромеханики на уровне гильдии сейчас?
Доступ к кланхрану?
Прием новобранцев?
Прово объявление войны?
Налог и то редко где увидишь.
Причем права все раздает только лидер, единолично.
avatar
Клан, он же гильдия — это моносистема, прасистема, это что-то вроде общности количества игроков без какой-либо внутренней структуры и распределения функций. Просто возможность объединить некую группу игроков под флагом достижения определенных интересов. Даже соседская община из нашего примитивного прошлого — и та сложнее, чем типовый клан/гильдия из ММО.
avatar
его участников не откинет обратно в «каменный век»
А вот этому должны противостоять базовые, вшитые в логику мира принципы.
Хотите государство основать и бонусы от него получать? Делайте, но оно не включится пока у вас не будет базовых законов и структур прописано. Сделать в таком случае каменный век можно, но только если вы целенаправленно делаете именно каменный век.

А самое главное, что невероятно сложное будет заманить в такое государство жителей, когда у соседа есть и гражданские права и налоги и социальная политика, да и регулярная армия с флотом и полиция на гособеспечении.