avatar
Еще я хотел бы напомнить об истории «Места». Помните, кто был в этой модели наиболее сильным? Синий Угол. Поначалу за этой силой стояло не менее бессмысленное по своей сути действие, чем впоследствии появившаяся деятельность Пустоты. Они разошлись во времени, но изначально представляли собой идентичные явления — однотонное закрашивание под девизом «потому что могу». Затем Синий Угол нашел смысл и его жизнь изменилась кардинально. На конечном рисунке нет ни синего пятна, ни черного. Но Синий Угол в этой истории победители, а Пустота — проигравшие. Потому что Синий Угол эволюционировал до осмысленной деятельности, которая заключалась в защите произведений искусства. Он эволюционировал до того, чтобы уйти в тень, до понимания, что выпячивание своей силы так же бессмысленно и смешно, как закрашивание белого полотна в синее. Об этом не напишут историю.
avatar
Я выбрал последний пункт, потому что на практике вижу, как FFAPvP четко и однозначно убивает потенциал любой игры, не предлагая никаких вменяемых механик за пределами бесконечной агрессии и бесконечного опасения быть объектом этой агрессии, с которым каждый справляется по-своему, но в любом случае так, что мне становится грустно.

Мой друг Андре написал о событиях, в которых мы оба принимали участие:

Собственно, в последний заход в ХиХ я целенаправленно развивал боевого персонажа (а в ХиХ это всего лишь одно из многих-многих направлений, в отличие от большинства игр). И буквально в первые дни где-то рядом поселились какие-то хулиганы. Ходили, глумились, мешали, таскали что плохо лежит. Через несколько дней мы их выследили, пришли к ним в пещеру и почти всех убили. Это считается пвп от защиты? :) Более отвратительных чувств я в ММО не испытывал.

Хотя, мне кажется, я понимаю, о чем говорит Андре — это была казнь, а не поединок — мы, видимо, расходимся в оценках границ PvP, как процесса. В тот момент мы защитили своих ребят, а еще — многих соседей вокруг. PvP для меня в этом случае был не процесс настигания убегающих гопников, а момент, когда мы решились это сделать и сделали, защитив нормальную жизнь друзей по команде, и, надеюсь, нормальную жизнь соседей. В этом процессе, который и можно трактовать как «PvP от защиты», я не вижу ничего отвратительного. Ровно наоборот — я горжусь теми, кто принимал в этом участие. И горжусь тем, что сам принимал участие в этом. Потому что момент, когда ты гонишься за гопником, это уже никак не игра от защиты, это уже агрессия, переход к ответной реакции, просто часть общего процесса.

Если мы говорим о PvP в привычном узком понимании боевого столкновения нескольких живых игроков, то для меня как раз искусственный конфликт на аренах или других потешных площадках очень быстро теряет смысл. Он, безусловно, приятен тем, что ты гарантированно не заденешь в этом столкновении случайных людей. Все сюда пришли понятно зачем. Но его цели быстро теряют для меня всякий смысл — я никому не приношу пользы. Выкашивание гопников пользу приносит. Явную. Осязаемую.

Но при этом даже с такими взглядами на положение вещей, я не вижу смысла соваться в FFAPvP-игры. Они для меня настолько же бессмысленны, насколько бессмысленны арены. В этом случае я явно предпочту коллективный геймплей, который тоже должен приносить какую-то пользу другим и иметь шансы на успех.
avatar
Хочу еще раз поблагодарить всех, кто отметился, и заодно обратить ваше внимание на то, как изменился баланс голосов по сравнению со днем вчерашним :)

Так что, если вы еще не высказались на этот счет, как раз самое время — вдруг именно вашего мнения в голосовании/комментариях не хватает для того, чтобы раскрыть весь спектр отношения к механике PvP на ММОзговеде :)
avatar
Когда в л2 играл пвпшится нравилось, сам я его целенаправленно не искал. Но было весело когда к примеру прибежишь патькой в тот же ТОИ, стоим качаемся. Тут кто то прибегает выгонять, начинаются все эти выяснения отношений и пвп с 9 vs 9 перерастает в массовое и это в итоге растягивается на весь вечер.
Мне в принципе сам процесс был интересен такого социального взаимодействия. Ну и пвппешится за мобов это в л2 далеко не глупо, ведь без пве никакого серьезного пвп не будет.
avatar
в том числе и уход в минус автора с получением призмы.
Двух. Две призмы разбито всего парой комментариев. Не рекорд, наверно, но для истории сохранить не помешает.
avatar
Хотя заметка получила всего один плюс, в комментариях довольно много оценок. Все они отражены в журнале, в том числе и уход в минус автора с получением призмы. Как только мы удалим заметку, вся история случившегося станет недоступна, а ссылки будут вести на 404. Так что не думаю, что это хорошая идея. Пусть остается в качестве примера.
avatar
Ну так для многословности надо лично ознакомиться. А мне как-то неохота в Майнкрафт с продажей бомб за реал играть :)
avatar
как раз сегодня ночью видел где то в ленте ВК пару слов про этот мир (увы так же не многословно как и в этой заметке)
avatar
Мне кажется или статью можно удалить, но я не видел тут таких прецедентов…
1) статья не несёт ни какой информационной нагрузки
2) автор статьи несёт ахинею в комментах
avatar
Так с этими стражниками так же, как и со всем остальным в Архейдже — отличная идея, с потенциалом, но недоведенная до ума.
avatar
Тем не менее, это не мешает любителям ганка развлекаться в АА от души :)
avatar
Он пойдет в места где людей хватает и будет в свойственной ему манере получать удовольствие от взаимодействия с другими игроками, убивая их.

Так я писал выше — во время срока наказания, во всех людных местах npc будут его убивать. Я подозреваю что вы не играли в Архейдж — там, в определенных ситуациях npc-стражники атакуют игроков — и они делают это очень эффективно. Так эффективно, что возможностей кого то атаковать самому — при этом не остается. Удача если удается самому ноги унести)
avatar
Я поражаюсь тому, как Haven and Hearth генерирует сюжеты через простое описание своих механик. Тут, безусловно, важен талант рассказчика, но и сырье очень подходящее. Большое спасибо. :)
avatar
Да, мне тоже нравится эта модель отложенных и непрямых коллективных взаимодействий, когда сумма усилий игроков в определенной местности или отобранных по определенному признаку оказывает влияние на мир, изменяет геймплей и так далее.

Опыт, который запомнился, это краудфандинг постройки ротонды в Белом лесу на Мелисаре и, соответственно, изменения в геймплее, которые дала открытая для всех ротонда.

А это, скажем так, очень бледная и кривая тень того, что можно сделать в ММО в этом плане.
avatar
Тут другой момент, что при нормальной ситуации не чей-то окрик будет влиять, а например падение цен из-за невостребованности/перепроизводства. Ценно не само по себе занятие, а то что игрок мотивируется перключать деятельность на основе глобальных показателей игры.

Все это, конечно, если игра будет, какой ее нам рисуют ;)
avatar
Я вообще вижу такой вариант, как идеал. Когда не через принудиловку, а через правильно выстоенную модель игры и экономики все крутится. Вроде все занимаются чем то своим, что интересно — но это при этом вся эта маленькая деятельность имеет смысл и отражение в глобальной экономике и игре в целом.
avatar
Я уже знаю, кто будет на ближайшем горячем чае.
avatar
В ХиХе система с невозможностью вылогинить персонажа, совершившего серьезное преступление была неплоха, если убрать возможность прятаться за сотни крепких стен. Еще к ней я бы добавил отображение на глобальной карте, если такая присутствует.
avatar
ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.
Зачем ему там сидеть? Кого ему там убивать? Он пойдет в места где людей хватает и будет в свойственной ему манере получать удовольствие от взаимодействия с другими игроками, убивая их. Вопрос тут по сути не в том, как бы ему сделать плохо, а как сделать так, чтоб он больше не мог делать плохо другим и при этом не исключать его из игрового процесса и не выключать у него возможность дальнейшего выбора пути для себя.

а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
Да, именно так.
Должна быть как возможность убивать, так и что-то сдерживающее от этого.
avatar
Проблема может и другая, но она была есть и будет, а потому воздействие нужно планировать с учетом таких вот вполне ожидаемых моментов.

Если после определенного уровня накопленной кармы у персонажа станут падать определенные статы в ПВП из за того, что он прогневал богов, то и бесконечного гангбоксового фана не будет.
Или мой персонажа, или смирись с тем, что ты даже игрока на 50 уровней ниже себя убить не в состоянии, или качай нового твинка с нуля. По моему вполне себе действенно.