avatar
Очень тяжело ответить одним комментарием на настолько широкий вопрос, даже если рассматривать ПвП только в узком смысле «на лужайке».

Мне нравится чувство победы, превосходство над другими, но я терпеть не могу конфликт, и особенно, его навязывание. А говоря о ПвП, разработчики, в подавляющем большинстве, именно этим и занимаются — отдельные элементы мира они создают с единственным замыслом "… а вот тут игроки должны начать убивать друг друга...", даже не предполагая альтернатив. В ММО я прихожу для кооперации и других, более сложных форм взаимодействия с людьми, чем их избиение — для этого мне достаточно, например, Лиги Легенд. Таким образом, сражение с другими игроками, как в личном так и в командном формате, мне интересно лишь как спарринг — сравнение боевых способностей без каких-либо последствий и эмоциональной подоплёки.

В тоже время хочу отметить критический, на мой взгляд, недостаток в оценке ПвП как игроками, так и самими разработчиками. Подавляющее большинство не отделяет саму суть ПвП (конфликт) от простой возможности физического насилия. Я считаю, что возможность взаимодействовать с персонажами других игроков на физическом уровне должна являться одной из обязательных механик в каждой ММО, так же как, например, свободный обмен материальными предметами. И то и другое может быть использовано во вред, но функционал и глобальное предназначение обоих механик гораздо шире и важнее.
avatar
Хочу уточнить — тут мы уже начинаем обсуждать не какую то конкретную, а «идеальную» ММО.

Это все здорово, но что делать с персонажами, которые и не собираются заходить в города?

Обычно есть игровые активности, которые можно осуществить только в некоторых местах. Ганкер должен понимать, что таких активностей он будет лишен. Если он выберет для себя именно такой путь — то что ж, пусть живет на «пиратском острове»/высокой горе/глубокой лощине, один, в дали от людских троп. Это же и решает проблему с твинками — ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.

Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.

А если по 3 дня за каждое нападение, и сроки суммируются?

Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.

Да, конечно. Но я бы сказал что главная цель должна быть не в том, чтобы избавиться от ганка вообще, самого по себе, что технически делается элементарно — а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
avatar
Это уже совсем другая проблема — игра за несколько персонажей. Со своей спецификой и сложностями по ограничению. То есть, если бы одному человеку был доступен только один аккаунт с одним персонажем или несколькими с общей кармой, то регулировать асоциальные порывы вв таких условиях было бы проще. Но в реализации подобного механизма очень много подводных камней, от чисто технических трудностей, до нежелания разработчика терять сиюминутные деньги от нескольких аккаунтов.
avatar
Да так, понятнее. Спасибо.

Job Actions кстати интересное решение. Этакая визуализация того, что обычно держат в уме применяя определенные связки скилов. Само по себе не меняет механику, но красиво.
avatar
1. Переделали доступ к кроссклассовым способностям — сейчас для доступа к конкретной способности нужно докачать класс с этой способностью до уровня, на котором она открывается, для большинства классов максимум до 34 уровня, для монаха 42.

Как пример, сейчас частое явление, что Темный рыцарь не умеет Провокацию, и не понимает, что от него вообще просят в данже, с остальными классами аналогично.

В переделанной механике кросклассовые способности перекинули в отдельное окно, привязанное к роли класса в группе. 10 способностей, можно выбрать 5.

2. Сейчас механику отрабатывают, в основном глядя на полоску баффов\дебаффов.
Появится новый элемент интерфейса, наглядно показывающий механику класса в динамике, хорошо видно в видео www.youtube.com/watch?v=fSdfPXFGuw0&hd=1

3. Выпилили и переделали часть характеристик персонажей.

4. Перетряска некоторых умений классов, частично и перетряска механики классов, понятно сейчас в основном лишь тем, кто этими классами играет.

5. Статы на одежде теперь никак не учитываются в пвп.

6. Прочие изменения, которые сейчас не понять.

В основном, изменения направлены в сторону упрощения контроля за механикой игры классом. Сама механика не упростилась.
avatar
В сказку от близов про помощь новым игрокам хотя бы поверить можно, они бутыль на халяву выдали.
avatar
Интересно но ничего не понятно. Пытаюсь найти сегодня с утра хоть одну внятную статью о том «так что же поменялось». Но пока никак. Все сыпят статами и видеонарезками, акценты которых может понять только бывалый игрок FFXIV.

P.S. Однако финты монетизации улыбают: «Доступ к хай-енд контенту! Без заморочек! Налетай, покупай!»
avatar
Капитальненько так поменяли, однако…

Стрим www.twitch.tv/videos/146267937

Перевод сути стрима на русский forums.goha.ru/showthread.php?p=155911396#post155911396
avatar
Это все здорово, но что делать с персонажами, которые и не собираются заходить в города? Знаю, что некоторые делают например персонажа для серьезной игры и дополнительно прокачивают себе твинка-убийцу. Заходя на твинка они просто «фанятся», сливая всех кого могут и смеются над кармой т.к. они в любой момент могут продолжить игру в обычном режиме с чистой кармой и репутацией.

Ну и 3 дня тоже довольно так себе вариант в плане таймера. Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.

Вопрос на самом деле крайне сложен.
Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.
avatar
Понятно, наказание ограниченно границами игрового мира — и с тем, что наказанный может просто перестать играть ничего не сделаешь. Но с другой стороны — если наказанный перестанет играть, или заведет себе нового персонажа — на какое то время одним ганкером в игре станет меньше, что и требовалось.

Но мне кажется более правильным будет если и наказание не было бы простым отлучением от игры, а тоже было вписано в мир, работало по его законам.
Что ни будь вроде запрета на посещение городов после ганка на 3 дня: ганкер объявляется «в розыск», и как только он заходит в города стражники-npc его убивают. Для примера.
То есть что бы цикл «ганк-наказание» наоборот увеличивал бы погружение в мир игры, а не разрушал бы его.
avatar
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.

Законы игрового мира, как и физические законы реального, не могут служить оправданием поступкам человека. «Возможность» не равно «право», и уж тем более не означает «святую обязанность». А слишком часто люди с собственным нулевым моральным стержнем трактуют возможность напасть на другого именно так, мало того — ставят в упрек другим наличие у них принципов и вполне естественное нежелание руководствоваться в любых своих мотивах наличием простой «возможности». В реальном мире возможны все ужасы, которые происходили в истории между людьми. Но мы знаем, что виноваты в них точно не законы физики, а те, кто их применял против других, только потому что мог.
avatar
За игру в бету гвинта прислали ключ от второго ведьмака, забирайте если надо кому: 7UWN4383CBB19E5848
avatar
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.
Вопрос в том, как можно за беззаконие наказать бессмертное существо, способное на произвольный промежуток времени впадать в спячку или вовсе покидать тело без сожалений, если ему стало скучно, а потом, возможно, вселятся в новое?
avatar
Пошел искать цветочек аленький беленький =)
avatar
В свободном (или с минимальными последствиями) ганке есть проблема, на которую обычно не обращают внимание, на столько к ситуации привыкли — он редко когда вписывается в мир игры, а чаще просто разрушает его.
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.

А за логичные и соответствующие миру pvp активности — осады, или спец события — я, например, только за. Учувствую с удовольствием.
avatar
Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?
Боюсь, что тут скорее второе, чем первое. Многое изменилось. Можно спорить о том, что было вначале — игры изменили нас или изменились мы сами, а потом уже изменили игры. Но факт остается — отношение людей к ММО стало другим за последние 10 лет, и дело не в развитии жанра и механик, а именно в нашем восприятии.
avatar
Ну нельзя вот так.

Механики изменились, люди за счет этого стали воспринимать игру иначе, поведение людей изменилось.

Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?

Просто сам факт возможности нанесения урона нельзя анализировать, без учета того, что из этого в итоге получится.

Если кто-то может безнаказанно убивать — будет гангбокс.
Но гангбокс можно остановить, создав весомые штрафы за ПК. Причем такие, которые не мешают занятиям мирной деятельностью.
avatar
avatar
Ну, мы же сейчас больше о социальном факторе, чем о прямом запрете на определенные действия. Потому что если рассматривать ситуацию с такой стороны, то реально ведь можно запретить нападение на лужайке как таковое.

Все просто: есть игра, где ты можешь напасть и где ты можешь нанести довольно чувствительный ущерб другому персонажу. Мешает ли это неадекватам и гриферам? Похоже, что нет. А когда-то мешало, я точно помню. Дело не в механике, а в том, как за последние годы изменилось восприятие игры, в том числе — и этими людьми.
avatar
Стан под мобами — это недоработка игры. Прочие дебафы не ложатся на персонажа без флага.
Почему стан разработчики оставили совершенно непонятно и нелогично. Он ломает картину весьма сильно.

Да и шанс срабатывания при низком дамаге тоже стоило бы менять. Гном с лоу НГ молоточком атакует вас на 50-м уровне? Ради бога, но шанс стана 0.001%.
А если берем в руки например топ Д — то шанс его потери уже заставляет подумать перед флаганием.