Да, ты просто местный житель и на что-то влияешь своими обычными действиями, не прикладывая некую специфическую активность типа сбора средств на нужды клана или захвата замков. И с тебя соответственно ни кто ничего не требует (я надеюсь). Нет человека, который скажет тебе «иди руби лес, а не копай руду. Нам руда сейчас не очень нужна». А если я просто хочу копать и потому копаю? Может мне сам процесс нравится?
К сожалению, как показала новая старая «линейка» и ее главный девиз «наш бизнес — стан под мобами!», не всегда социальные нормы напрямую следуют из игровых механик. Оказывается, в старой «линейке» дело во многом было в самом сообществе и его целях и ограничениях, а не в правилах флага как такового.
Выбрал предпоследний вариант из-за отношения к ганку. Вообще, если задуматься, у меня очень странное отношение к ПВП — я его не люблю и в то же время люблю. Первым конфликты не начинаю, предпочитаю мирные занятия вроде крафта, еслино стоит появится поводу для ПВП — я в первых рядах, всегда готов к бою, но стоит победить и… становится как-то жалко проигравших и я снова мирный крафтер, который никогда не нападает первым.
Естественно в гангбоксе действуют правило убивай все что видишь.
Для того, чтоб атмосфера игры оздоравливалась больше, чем страдала от набегающих ковбоев, необходимы в свою очередь механики сдерживания пвп активности. Та же корректно построенная система флагов позволяет улучшить ситуацию.
К сожалению, в таких играх убийство персонажа само по себе — самый крутой грифинг, поскольку наносит максимальный ущерб, и другие игроки охотно переключаются с «гибридных» на «чистые» механики, и именно такие игры мы называем «ганкбоксами».
вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.
Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
В последних играх, в которые ты играл — оправдал ли себя этот подход?
Для того, чтоб эта механика работала, смерть должна быть «болезненна» для персонажа, а не просто бесплатный принудительный телепорт к ближайшей точке респа.
К сожалению последнее время смерть делают все менее и менее значимой для игрока.
Но уверен, что даже в таких условиях, возможность атаки дает определенный психологический эффект.
А эффективно грифферить то там можно?
Или взаимодействие сведено к «могу делать что-то один, а могу вместе с кем-то»?
WvW я в расчет не беру т.к. там по сути бесконечная арена.
После победы на другим игроком в ПвП сначала радуюсь, а потом остываю, подумав о том, что чувствует проигравший (кроме случаев, когда он напал первым).
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.
Считаю уместным разделение по территориям. Пока находишься в пределах, допустим, княжества, то несешь ответсвенность согласно местным законам. Отправляясь в ничейные земли, будь готов ко всему.
Какая-то странная история о том что настоящий ПвПешник только воюет. А как на корабли то зарабатывать? Как обеспечивать себя ирисками на хорошие фиты и импы? Так что истории о том что ПвПешник это тот кто только пвпешит и больше ничего для чатов и форумов))))
*задумался* Так уж сдожилось, что соревновательной составляющей мне и в реале хватает, я занимаюсь прикладным фехтованием, а посему в ММО (RPG), скобочки взял, потому что это совсем не рпг, я иду ради мира если мир интересный я попробкю там устроиться и обжиться. А в виртуальной и продолжительной жизни мне как и в реале нужна весомая причина по которой можно устроить ПВП. ПВП ради фана не мой вариант. Не знаю почему, возможно потому, что механики в приведенных играх блеклое отражение того, что я получаю в реале.
Со скамом в контрактах еще можно бороться, просто будучи внимательнее. Со скамом через марджин трейдинг сложнее — и я считаю, что это больше похоже на абьюз механики.
Но говорить, что торговые боты это не темные пятна — ну я не знаю…
На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
Соглашусь, в ЕВЕ вообще хорошая глобальная экономика, которая работает — но и там хватает темных моментов с торговыми ботами и переставлением цен по 0.01 каждые 5 минут.
Почему сразу манипулятивный? Очевидно же, что тут речь и идёт о ганке/FFA/флаге.
а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.
О других аспектах ПвП в тексте ничего не говорится.
И почему я не удивлён результатам :)
Опрос манипулятивный. ПВП в опросе позиционируется как преимущественно ганк. А ведь ПВП это любое взаимодействие между игроками.
Торговые воины спекулянтов в жите тоже пвп ведь
ММО для меня — это больше про МИРЫ, а не про пвп, которое я вижу, как нечто частное в данном контексте.
В ммо очень часто пвп превращается не в соревнование, кто ловчее — а скорее «кто кого… обманул» или «кто-кого перефармил», скучно это.
Говорят запускать будут волнами.
Кто в первой волне зайдет, отпишитесь о впечатлениях по поводу изменений =)
Для того, чтоб атмосфера игры оздоравливалась больше, чем страдала от набегающих ковбоев, необходимы в свою очередь механики сдерживания пвп активности. Та же корректно построенная система флагов позволяет улучшить ситуацию.
Безусловно, тамошняя среда обитания прекрасно вынуждает
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.
Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
К сожалению последнее время смерть делают все менее и менее значимой для игрока.
Но уверен, что даже в таких условиях, возможность атаки дает определенный психологический эффект.
Или взаимодействие сведено к «могу делать что-то один, а могу вместе с кем-то»?
WvW я в расчет не беру т.к. там по сути бесконечная арена.
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.
Считаю уместным разделение по территориям. Пока находишься в пределах, допустим, княжества, то несешь ответсвенность согласно местным законам. Отправляясь в ничейные земли, будь готов ко всему.
Но говорить, что торговые боты это не темные пятна — ну я не знаю…
Тёмные моменты это scam признанный разработчиками игры нормальным игровым моментом и навык Margin Trading…
На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
О других аспектах ПвП в тексте ничего не говорится.
Опрос манипулятивный. ПВП в опросе позиционируется как преимущественно ганк. А ведь ПВП это любое взаимодействие между игроками.
Торговые воины спекулянтов в жите тоже пвп ведь
В ммо очень часто пвп превращается не в соревнование, кто ловчее — а скорее «кто кого…
обманул» или «кто-кого перефармил», скучно это.