Можно ли дать на типичный вопрос «Ваша ММО будет про объединения или про одиночную игру?» нетипичный ответ? И не спешите порицать поставившего такой, вроде, неуместный в контексте понятия ММО вопрос. «Сингл-плейер ММО», как бы это нелогично ни звучало, сейчас на рынке более чем достаточно. Но не будем о грустном. Ответ дизайнеров Ashes of Creation был нетипичным и дает простор для размышлений.
Обозначенная в вопросе двухполярность подхода к игровому миру ни для кого не нова. Так сложилось исторически. На одном полюсе игрок-одиночка на другом — сообщества. Кланы, гильдии, корпорации и так далее. Порог перехода из первого состояния во второе достаточно высок. Для многих это психологические факторы, но даже если вы «открытый человек», присоединяясь к сообществу, вы как игрок часто сталкиваетесь с достаточно сложными бюрократическими процедурами — анкеты, опросы, собеседования. Это может свести с ума кого угодно.
Такое положение дел привело и к дифференциации геймплея — для одиночной игры или для сообществ, создаваемого дизайнерами ММО-миров. От простейших решений, вроде «не агрессивных» монстров, которые, казалось бы, и перемещаются в едином пространстве, но стойко не реагируют на одиночного игрока, методично избивающего их собратьев, до изощренных идей вроде переключателя на входе в данж «соло-группа». А иногда дизайнеры уж слишком усердствуют, в результате чего получаем на выходе упомянутую «сингл-плеер ММО».
Но такое состояние дел не нравится ни игрокам, ни геймдизайнерам. Иногда слышны даже призывы к «принудительной социализации», в том числе с помощью механик. К механической социализации следует отнести RvR миры. Эти миры «принудительно» на установленные социальные роли назначают игроку не только «врагов», но и что самое главное «друзей» по сообществу.
В то же время RvR-миры часто предоставляют достаточно гибкие условия для игровой деятельности, как игрокам одиночкам, так и объединениям внутри «сообщества риалма» для достижения установленных RvR-целей. Потому перед нами лишь удачная маскировка упомянутой поляризации ММО миров за единым фасадом «риалма».
Сообщества игроков тоже не сидят сложа руки. Ситуации, когда идеологией сообщества становится лозунг «принимаем всех», не одиноки. Но проблема такого подхода в том, что подобное сообщество теряет свою «идентичность». Это уже не объединение рыбаков, кузнецов, охотников или любителей арены — это неразборчивый бульон. И часто, если продолжить исследование дальше, окажется, что это лишь способ половить в этом бульоне «перспективных» игроков для своего «основного» клана/гильдии/корпорации. Опять же — это лишь ширма для устоявшегося состояния дел.
Пошатнуть эту двухполярность, я надеюсь, получится у новых систем игрового мира. Ведь формально привязка «для соло» или «для сообщества» сейчас поддерживается в силу ориентированности на это игровых механик и их систем. И без внесения изначальных изменений именно здесь, все способы и усилия игроков по сколачиванию сообществ вне этих систем остается деятельностью «вопреки», а не «благодаря».
Так дизайнеры Ashes of Creation говорят о системе узлов, как предпосылке для создания названных ими «soft communities».
Как я понимаю, такие объединения игроков начинают свое существование в силу ежедневных внутриигровых действий, связанных с предлагаемыми механиками взаимодействия в рамках определенной территории. Конечно, сначала такое объединение будет аморфным. Игроки даже не смогут сказать, составляют ли они какое-либо «объединение» или нет — они лишь занимаются своей повседневной игровой активностью, в том числе одиночной. Однако с ростом системы, игрок все больше и больше будет привлекаться к осознанному направлению своей повседневной деятельности на пользу определенного сообщества. Принятие ежедневных решений. Привлечение на свою сторону других игроков, действующих в среде той же системы. Конечно, с целью получить свои выгоды — но лишь изначально. В итоге кристаллизовавшись в сообщество, ничем не хуже в плане социальной активности чем те, что существуют сейчас — кланы/гильдии/корпорации.
Однако в отличие от кланов/гильдий/корпораций такое сообщество отличается непринужденной легкостью вхождения — игроку достаточно лишь начать заниматься своей повседневной деятельностью в рамках предложенной системы взаимодействий.
Обозначенная в вопросе двухполярность подхода к игровому миру ни для кого не нова. Так сложилось исторически. На одном полюсе игрок-одиночка на другом — сообщества. Кланы, гильдии, корпорации и так далее. Порог перехода из первого состояния во второе достаточно высок. Для многих это психологические факторы, но даже если вы «открытый человек», присоединяясь к сообществу, вы как игрок часто сталкиваетесь с достаточно сложными бюрократическими процедурами — анкеты, опросы, собеседования. Это может свести с ума кого угодно.
Такое положение дел привело и к дифференциации геймплея — для одиночной игры или для сообществ, создаваемого дизайнерами ММО-миров. От простейших решений, вроде «не агрессивных» монстров, которые, казалось бы, и перемещаются в едином пространстве, но стойко не реагируют на одиночного игрока, методично избивающего их собратьев, до изощренных идей вроде переключателя на входе в данж «соло-группа». А иногда дизайнеры уж слишком усердствуют, в результате чего получаем на выходе упомянутую «сингл-плеер ММО».
Но такое состояние дел не нравится ни игрокам, ни геймдизайнерам. Иногда слышны даже призывы к «принудительной социализации», в том числе с помощью механик. К механической социализации следует отнести RvR миры. Эти миры «принудительно» на установленные социальные роли назначают игроку не только «врагов», но и что самое главное «друзей» по сообществу.
В то же время RvR-миры часто предоставляют достаточно гибкие условия для игровой деятельности, как игрокам одиночкам, так и объединениям внутри «сообщества риалма» для достижения установленных RvR-целей. Потому перед нами лишь удачная маскировка упомянутой поляризации ММО миров за единым фасадом «риалма».
Сообщества игроков тоже не сидят сложа руки. Ситуации, когда идеологией сообщества становится лозунг «принимаем всех», не одиноки. Но проблема такого подхода в том, что подобное сообщество теряет свою «идентичность». Это уже не объединение рыбаков, кузнецов, охотников или любителей арены — это неразборчивый бульон. И часто, если продолжить исследование дальше, окажется, что это лишь способ половить в этом бульоне «перспективных» игроков для своего «основного» клана/гильдии/корпорации. Опять же — это лишь ширма для устоявшегося состояния дел.
Пошатнуть эту двухполярность, я надеюсь, получится у новых систем игрового мира. Ведь формально привязка «для соло» или «для сообщества» сейчас поддерживается в силу ориентированности на это игровых механик и их систем. И без внесения изначальных изменений именно здесь, все способы и усилия игроков по сколачиванию сообществ вне этих систем остается деятельностью «вопреки», а не «благодаря».
Так дизайнеры Ashes of Creation говорят о системе узлов, как предпосылке для создания названных ими «soft communities».
Как я понимаю, такие объединения игроков начинают свое существование в силу ежедневных внутриигровых действий, связанных с предлагаемыми механиками взаимодействия в рамках определенной территории. Конечно, сначала такое объединение будет аморфным. Игроки даже не смогут сказать, составляют ли они какое-либо «объединение» или нет — они лишь занимаются своей повседневной игровой активностью, в том числе одиночной. Однако с ростом системы, игрок все больше и больше будет привлекаться к осознанному направлению своей повседневной деятельности на пользу определенного сообщества. Принятие ежедневных решений. Привлечение на свою сторону других игроков, действующих в среде той же системы. Конечно, с целью получить свои выгоды — но лишь изначально. В итоге кристаллизовавшись в сообщество, ничем не хуже в плане социальной активности чем те, что существуют сейчас — кланы/гильдии/корпорации.
Однако в отличие от кланов/гильдий/корпораций такое сообщество отличается непринужденной легкостью вхождения — игроку достаточно лишь начать заниматься своей повседневной деятельностью в рамках предложенной системы взаимодействий.
5 комментариев
Все это, конечно, если игра будет, какой ее нам рисуют ;)
Опыт, который запомнился, это краудфандинг постройки ротонды в Белом лесу на Мелисаре и, соответственно, изменения в геймплее, которые дала открытая для всех ротонда.
А это, скажем так, очень бледная и кривая тень того, что можно сделать в ММО в этом плане.