Haven and Hearth: Про то, как мою деревню выкосил патч, повышающий пвп-активность и спасающий новичков
Это немного странная история из мира Haven and Hearth. Она про патчи и падение онлайна. И про то, что ушедшие ждут очередного вайпа мира, чтобы вернуться.

Большим преимуществом индустриальной цивилизации является возможность прокормить огромные популяции. Большие урожаи, химия, медицина и один работник отрасли продуктов питания, фактически, кормит не только себя, но и 20-25 человек из других отраслей. Масштабируем — получаем профит! Миры с магией, позволяющие избежать логических цепочек и зависимостей, в расчет брать не будем.

Модель мира ХиХ в этом плане ближе, скорее, к средним векам реального мира. Когда одного Рыцаря кормило и одевало 40-50 человек. По сути, пара деревень. В ХиХ все очень близко к этому.

Нет, в самом начале, да и если не гнать лошадей в прокачке, вполне можно жить одному, заниматься всем понемногу. В один день сходить на охоту и нажарить мяса, да развесить шкуры сушиться (1-2 часа). Во второй — собрать урожай, да совершить нужные посадки (1-2 часа). В третий — руду поискать в пещерах, да в печи на выплавку, найденное притащить (2-3 часа). На четвертый — бегаешь по окрестностям и воду ищешь, а, возможно, и строишь колодец. На пятый день еда закончится и пора на охоту. Так через годик уже и из металла качеством 60+ чего-нибудь выплавлять начнешь, и деревья высокого качества вырастишь. А вот если хочется не через годик, а уже через месяц, то нужно кооперироваться. И вот почему.

Для того, чтобы я, шахтер, и он, кузнец, могли нормально, не отвлекаясь, работать, и главное — добывать все более продвинутые и ценные ресурсы, на нас должны так же работать фермер, охотник и повар. Первый должен по часам засаживать поля и собирать урожай, второй — приносить сплошным потоком дичь, а третий — готовить из результатов деятельности первого и второго блюда с конкретными характеристиками.

Потому что я, шахтер, и он, кузнец, вполне можем выйти из деревни, нарвать орехов или ягод и утолить голод. Но только повысятся совсем не те характеристики, что нужны. Мне нужны сила и телосложение. Без силы я не могу добыть уголь с качеством 100+ и золото. Без телосложения пережить удар тролля и обвал. А кузнецу нужны сила и ловкость+восприятие. Я ем колбасы из медведя, один вид сыра и два вида пирогов. Запиваю вином или пивом. Кузнец ест лосиные колбасы, медвежьи колбасы, один сорт сыра и пирог. А охотнику кстати на проворство нужны блюда. А повару на восприятие и интеллект. А воину на силу, проворство и телосложение. И так далее.

К чему это я.

20 апреля сего года, на сервера ХиХ был загружен новый патч (перевод описания тут). Основные изменения коснулись корневой механики жизни и смерти. Теперь, в случае получения критического урона или отправлении персонажа в нокаут, он через 30 секунд неуязвимого лежания на земле (за которые его могут обокрасть, но не добить), может уйти телепортом на свой костер или просто выйти из игры.

Обновление содержит уточнение что это сделано не для защиты новичков и не из желания отменить бои, а совсем даже напротив — чтобы увеличить количество PvP-активности.

Тем не менее, это нововведение поставило крест на смысле существования персонажей, которые раскачивались именно как боевые, без особенных навыков в других профессиях. Да и на стремлениях людей, которые хотели доминировать единственно возможным способом: противник должен умереть. Так уж получилось, что большинство таких людей — это костяк наиболее развитых сообществ нашего мира. Они не зря спешили одеться в доспехи и вооружиться, стать рыцарями и вывести скакунов себе под стать. А затем, объединившись или разобравшись с соседями, стать несокрушимыми. Этот патч сделал их противников, по сути, непобедимыми. Одна стычка — и прыжок на костер. Век разбойников, но не рыцарей.

Haven and Hearth: Про то, как мою деревню выкосили идеи миролюбия

Нет, лично для меня, как для мирного крафтера — шахтера — все хорошо. Покидая стены деревни, с полным здоровьем, я уверен, что залетный пкшер может меня побить и отобрать одежду и инструменты. Но вот персонаж, со всеми его умениями, вернется в деревню и подлечившись, снова будет работоспособен. А инструмент еще сделать или купить можно. Вот только раньше таких залетных вырезали на дальних подступах разъезды местного королевства…

Хочу я того или нет, но моя деревня — это, по сути, плод труда одного человека. Он ее на две трети построил. И он — душа этой деревни. Нашего сообщества. Его подруга обеспечивала нас последние 6 месяцев едой, собирая урожай по часам и готовя блюда по заказу. Да и шахтеры и охотники вносили свой вклад, причем весомый. Но вот общий вектор движения задал один человек. Я рыл, он ковал, он охотился, а она готовила. Он рыбачил, она шила и собирала травы, а он древесину высокого качества выращивал. От шишек и рассады в горшочке, до досок. Во всем был смысл.

Но вот вышел новый патч. И один человек на время уходит из игры, отдохнуть и переждать, пока владельцы одумаются и исправят последствия изменений. Через две недели, из-за загрузки в учебе, из игры пропадает его подруга. Еда еще есть, ее делает другая девушка, которая как проклятая раз в два дня собирает урожаи по три часа. И смысл вдруг пропал.

Я почти месяц не появлялся в игре, ездил по работе. Сейчас, когда вернулся, в деревне осталось три человека. У нас тут есть все. Кроме людей. Металлы 100+, деревья аналогичные. Поля, приносящие урожай, способный прокормить 40 человек, мельница, скот, лошади и даже доспехи с оружием. А людей нет. Я могу рыть норы, Балясов может бродить по миру, делать сыр и ловить рыбу. А еще высаживать новые деревья. Фокси будет готовить еду. Но людей нет. Ушли. Все. Потому что государство воинов, к которому мы принадлежали, больше не существует, как сила. Вся их полугодовая прокачка ныне лишена смысла. А накопление, ради которого играю я — для них не самоцель.

Я не жалуюсь. Мне просто жаль, что, скорее всего, снова придется переезжать. Онлайн мира упал на 80 человек. Смешная цифра для любого мира, кроме ХиХ, месяц назад имевшего 390 человек. Боевики убраны в чулан или заброшены. Крафтеры и новички обживают запретные ранее территории. Мир не терпит пустоты и очень скоро на его просторах развернет свои крылья новое государство. Государство бессмертных и беззаботных. Для которых смерти больше нет. Жаль. Эта механика казалась мне верной.

Зато очередной патч принес нам ветерки, корешки и травку, в которой можно спрятаться. Ветерки подгоняют и тормозят, корешки позволяли через них спотыкаться (их уже исправили). А еще теперь в горку идешь медленно, а с горки бежишь быстро.

Haven and Hearth: Про то, как мою деревню выкосили идеи миролюбия

А последний на данный момент патч, научил наших персонажей обходить углы, а не цепляться за пиксели, застревая в пнях, деревьях, кучах добра, углах. Это очень полезное нововведение. Мир стал гораздо уютнее, когда перестал быть угловатым.

Возможно смысл еще найдется. Ведь этот мир прекрасен.

16 комментариев

avatar
Так уж получилось, что большинство таких людей — это костяк наиболее развитых сообществ нашего мира.

Это не как-то так само собой получилось. Это последовательная работа авторов игры. Следствие принимаемых ими решений и выставляемых акцентов. То, о чем говорил Раф Костер — вы не просто создаете игру, в случае с MMO, вы создаете и сообщество.
  • +7
avatar
Сложность для разработчиков заключается в том, что если допустим они где-то найдут сейчас третьего, или муза с грибочками им объяснит, или как-то ещё на них снизойдёт знание о том, как сформировать другую аудиторию, т.е. не ганкбоксеров «превозмогаем рутину, чтобы потом устроить мясо, когда-нибудь», а такую, которая будет получать удовольствие от процесса игры всю игру, то.
То у них будет период, когда лояльность старой аудитории потеряна полностью, флёр «это ганкбокс» над игрой никуда не делся и новая аудитория даже и не думает формироваться. Не уверен, что это можно сделать на живом тайтле без формального перезапуска проекта. Т.е. даже если знать как, а если не знать?..
  • +2
avatar
Сложность для разработчиков заключается в том, что...
Ави, вот честно — меня это перестало интересовать в случае с Seatribe. Мы единственный сайт в рунете, кто задолго до выхода и очень активно рассказывали о Salem, даже несмотря на фритуплей. Мы те, кто пошел и активно осваивал этот мир. Чтобы узнать, что Seatribe по чистой случайности и недосмотру, не иначе, превратили эту потенциально очень интересную концепцию, да и в целом игру, которая позиционировалась однозначно — «Crafting MMO» — в чистый ганкбокс. Ой.

Затем мы стали единственным в рунете неспециализированным на этой конкретной игре сайтом, который активно продвигал Haven and Hearth 2.0. Когда авторы решили отказаться от подписки, я написал открытое обращение на их форуме. Оно было услышано, но не было принято в качестве основы рассуждений.

И если теперь авторы там, где они есть, в очередной раз, пусть они переживут этот кризис с той же гордостью и отвагой, с какой отталкивали нас, как минимум, три раза, предпочитая другую аудиторию. Я не ставлю на них крест. Я уверен, что эти ребята еще способны нас удивить. Но входить в их положение я больше не готов.
Комментарий отредактирован 2017-05-22 19:54:35 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ну, и немножко про онлайн. Онлайн в ХиХ падает каждый раз, независимо от патчей, зато вполне зависимо от времени, которое прошло с момента вайпа. Чем дальше от нас был вайп, тем меньше у людей мотиваций играть. И не только потому что они всего уже достигли, каменные стены выстроили и отъелись, но и потому, что чем дальше от одного вайпа, тем ближе следующий. Тем меньше смысла упираться, что-то делать, планировать, затевать. Все это усугубляется тем, что нет никаких индикаторов, знамений, сигналов о том, когда же он настанет. Кроме счетчика онлайна, который становится путеводной звездой и сам на себя же влияет, как змея, поедающая свой хвост.
  • +6
avatar
а как часто нынче вайпы делают? они вроде вводили механику вайпа через «апокалипсис»?
  • 0
avatar
Они рассматривали такую механику, как постоянную, но потом отказались.
  • 0
avatar
А вот интересно, если ввести понятие «доспехи»:
1. В обычной / рабочей одежде работает система из патча => убить нельзя. Одежда не защищает от атак, не дает бонусов к боевке.
2. в «боевых доспехах» работает система до патча, так как считается, что их носитель — воин и готов умереть => убить можно. Доспехи защищают, может — дают какие-то бонусы (я очень плохо помню, как там с защитой и бонусами в хиХ)
3. Одежда для опасных профессий (охотники, скалолазы, ныряльщики) — умереть можно, но только от воздействия внешней среды (медведЕй, адских рыП, и гусей-лебЯдей, которые скалолазам могут пальцы откусывать на верхотуре) => имеет бонусы и защиту для опасных ситуаций в профессии, но убить в ней нельзя.

Ну и само собой, для окончательного и бесповоротного убийства, «доспехи» должны быть на обоих участниках конфликта, дабы крестьяне тяпками не абузили благородных рыцарей в полной стали, только за счет того, что на них «неубивашки» из мешковины.

ЗЫ, «доспехи» — очень объемлющее название. Это может быть и ряса разбойника Тука, и гульфик робингада, и пластинчатая чещуя Адского_Лыцаря_ВсеяПреисподней и тыды.

Мысль, в целом, вообще очень абстрактная, прям вот к ХиХу не относящаяся.просто параллельно теме в голове возникла, на предмет поиска абьюзов и дырок.
  • +2
avatar
Это по сути система флагания. И что-то мне подсказывает, что в игре типа ХаХ такая механика убьет все пвп. =))
  • 0
avatar
Ну да, это вариант флагания. Как и жезл гаишника в реальной жизни, или значок шерифа (даже если они липовые — это всё равно вариант «повесить флаг, творить беззаконие и угар»). В идеальном мире, без жезла или значка (это я опять же — обобщаю, с правами, которое эти инструменты дают) ни гаишник, ни шериф законно стрелять не могут даже преступников.
Обычная система флагов, превращает тяпку в оружие, равное АКМ или мечут 100500 истин. Включил флаг, взял тяпку, затяпал. «Доспехи» — это уже что-то типа элемента профессии, как кирка для добычи + каска для защиты падающих камней. Только кирка+каска уголь добывают, а АКМ+бронежилет — жизни. Если расширять все это, то можно все на шансы перевесить — можно и лопаткой убить, но чаще будешь оглушать, а вот меч 100500 истин чаще рубит на колбасу — однозначно и безвозвратно. Но и наоборот может произойти, иногда.

Основной вопрос в том, чем такая механика ПвП в игре типа ХиХ убьет, супротив того, что ПвП там оказывается убито невозможностью убийства?
  • +1
avatar
А была польза о того, чтобы именно убить налётчика, а не просто оштрафовать (aka обобрать) и услать восвояси? Из текста я не смог понять, отчего вояки так осерчали.
  • 0
avatar
Это стереотип — на самом деле победа, это скорее уничтожение инфраструктуры на которой люди живут и одеваются/отъедаются, а не собственно убийство персонажей.
Но тут JLo сами виноваты, что представили игру в таком ключе, что все эти месяцы игры людьми воспринимаются как подготовка лишь к одному — к убийству. Или это что-то из области психологии людей…
И вот люди уже видят трудную и нелюбимую рутину гражданской жизни не как игру, а как необходимость достижения цели по убийству других игроков — и тут случилось «все пропало», зачем же мы играем… все это довольно нелепо выглядит ;) То как несколько месяцев люди делали то, что само по себе им не интересно и не имеет смысла. Как раз тот частый случай, когда в играх цели для игроков начинают перевешивать процесс, в который они играют, достигая этих целей — очень распространенная штука.

Разработчики сами пишут, что делают в целях повышения активности пвп — потому как в текущей схеме потери от смерти настолько велики, что разумнее его вообще избегать. И да, я в курсе, что есть люди, получающие адреналин от беганья по краю крыши на уровне 20го этажа… вопрос, должны ли быть все игры заточены под таких людей и стоит ли всем начинать бегать по крышам тоже?

Мне в ХиХ всегда очень нравился именно исследовательский и крафтово/строительный элемент, а пвп воспринималось просто как одна из частей игры — я его старался избегать как деятельность с неразумной степенью риска (но добивать нападавших пиявками, когда еще не было навыка на добивание было весело — не скрою ;). Так что у меня такой паники эти нововведения не вызывают. Им бы сделать основой игры социльно-экономические связи и взаимодействия, а не пвп как гранд финал сессионки длинною в несколько месяцев. Но они уже сформировали определенное сообщество игроков и оно в свою очередь влияет на разработчиков.
Комментарий отредактирован 2017-05-21 11:16:44 пользователем Hardsun
  • +5
avatar
Спасибо за обстоятельные мысли, но я просто хотел узнать, есть ли в игре преимущество от убийства? Пока вроде звучит, что его нет?… (кроме психологического удовольствия, которое вне игры, но на игру влияет, не спорю)
  • 0
avatar
Преимущество есть — полное уничтожение персонажа. Но на практике чаще делается ради эмоций, чем по холодному расчету.
Тут другое дело, что на определенном этапе развития сильная деревня может их штамповать и откармливать/одевать довольно быстро и боевики становятся расходным материалом — потому и написал про инфраструктуру. Сами разработчики говорили, что им не очень нравится, что некоторые игроки превращают все в подобие стратегии в определенный момент и теряется ценность отдельного персонажа.
  • +1
avatar
Ок, теперь я понял, спасибо большое!
  • 0
avatar
Не совсем так. Полное уничтожение персонажа — это только часть. От убитого, некоторое время спустя, когда тело превратится в скелет, можно отделить череп, который содержит в себе часть опыта убитого. Его можно изучить.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.