Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.
Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)
Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?
Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.
Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.
Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
У меня есть некоторые претензии к фразе «не хочется быть винтиком». Не знаю, как для кого, но для меня у неё неоднозначная трактовка. Первая ассоциация — это быть рядовым членом в какой-нибудь корпорации из EVE или огромной гильдии по типу Хаосов. И тут я в 99% случаев прям «фу, не хочу», потому как в таких ситуациях ты винтик на службе каких-то других игроков, и вот найти руководство, которое тебя будет полностью устраивать (с точки зрения моральных ценностей и способностей к управлению) тяжело. А если будешь особо сознательным «винтиком», то по своему опыту могу сказать, очень быстро окажешься в руководстве. Короче, занятие очень сильно на любителя.
Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?
Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
А как в обратную сторону такой подход работает? Вот, например, бегает вокруг меня игровое чудовище, я его убила (допустим), а он начинает писать мне в приват, и по его тексту он Вася-Васей, и все погружение рушится. Как тогда быть?
Со стороны игрока это выглядит как существование невидимой плоскости, возникающей впереди по вектору движения (а может, и вокруг, тут сложно сказать). То есть даже если чанк не догрузился, такая невидимая плоскость не даёт объектам улетать в бездну. Соответственно, глюки заключаются в том, что ты можешь добраться до непрогрузившегося подъёма, продолжить движение, а он прогрузится секундой позже и твой грузовик окажется погрузившимся в асфальт. Но это такая мелочь, по сравнению с теми проблемами, которые были раньше из-за падений…
Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.
Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)
Надеюсь желание написать статью все таки придет. Очень хочется почитать.
ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
Прекрасно отношусь. Оно дает мне саспенс в игре, сладкое чувство опасности, непредсказуемости и даже таинственности окружающего мира.
А почему именно ПвП (вернее не само ПвП, а его возможность) дают мне такие ощущения?
Видите ли, неигровые персонажи не могут обеспечить настоящей опасности в игре. Тем более опасности непредсказуемой и не контролируемой. В сингл рпг — с этим еще более менее, но у разработчиков ММОРПГ уже давно и прочно укоренилась в мозгах традиция делать из коренных обитателей ММОРПГ миров тупых болванчиков для битья — мобов. В большинстве ММОРПГ мобы представляют собой ресурсные точки и ничего более. Как я, находясь в здравом уме, буду бояться ресурсных точек? Правильно — никак. И так называемых босов — не буду. По тому что босы точно так же как и мобы намертво прикреплены к своим спотам. Они торчат в своих подземельях ну и… все. Больше ничего не делают. Не ходи в данжены и шансы наткнуться на них в открытом мире — ноль. Непредсказуемая опасность? Таинственность? От босов? Вы смеетесь что-ли?
Кроме того — очень важный фактор в игре. Все мобы и босы в игре созданы разработчиками с одной целью — что бы игрок их победил. С большими или меньшими усилиями, раньше или позже, но победил. А вот другой игрок не «создан», чтобы вы его победили. Разница тут — принципиальная. Другого игрока не получиться «проиграть» как мелодию на фортепиано. Не получиться заучить нужные клавиши, куда и в какой момент нужно прыгнуть, какой спел произнести и т.д., как с босами — не выйдет.
. Игрок — непредсказуем. Это очень многих пугает, раздражает, бесит. Очень многих, но не меня. Я это — обожаю. Лучшие чудовища онлайн миров — игроки. Интеллектуальные, с непредсказуемым поведением — как раз то что надо для хорошего саспенса в игре!
.
Обижаюсь ли я, став жертвой живых ( не прописанных скриптами) чудовищ в игре? Нет. Все дело в восприятии. Дело в том, что я изначально отношусь к ПК игрокам как к игровым чудовищам или разбойникам или пиратам ( в зависимости от лора игры). Они сами надели на себя эти маски. Они выполняют в ММОРПГ ролеплейной игре РОЛИ чудовищ, бандитов и пиратов.
.
Причем абсолютно без разницы как сами ПК игроки себя в игре представляют. Часто я слышал о том, что ПКшеры — не играют в ролеплей. Ну да, они и не должны ролеплеить! Что за чепуха! Игра — ролеплеит, игра раздает роли и маски. А игроки, ведущие себя тем или иным способом — становятся живыми клетками — частью организма игры. Вы в игре любите торговать — значит вы купец. Крафтить — торговец. Воевать во имя и за славу альянса — значит рыцарь. Любите нападать исподтишка на других игроков и грабить их — значит вы в игре разбойник. Ну а предпочитаете просто убивать всех без разбору и без повода — поздравляю, вы — игровое чудовище.
И абсолютно все равно, что вы о себе думаете. Вы вовсе не обязаны считать себя в игре рыцарем, вы можете считать себя Николаем Сергеевичем. Но это уже не важно. Вы своим поведением выбрали уже свою роль в игре. Вы уже встроены в игру и выполняете в ней свою игровую функцию.
.
Большинство ММОзговедов воспринимают ПК игроков как что-то из обычного реального мира, а не мира игровой вселенной. Для них вот этот вот — который ганкнул и убежал — остается Васей, который сидит где-то на стуле за компом. Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
А для меня — НЕТУ ВАСИ, сидящего где-то на стуле. Для меня есть — игровой разбойник или чудовище. И отношусь я к тому, что меня в игре ганкнули как к игровому событию — как к части игры. Да, я пошел в лес — меня убило в игре чудовище. Ну так это и есть онлайн мир, в котором водятся чудовища. Опасные. Которые могут убить и помешать тебе, рубить дрова, охотиться или чем я еще там планировал заниматься. Это не «мешает играть» — это и есть игра, ее неотъемлемая часть!
.
Вы, впрочем, можете как угодно относиться к опасностям исходящим в игре от игроков, неожиданному «бесконсенсусному» ПвП, ганку, ПК и прочему. Ваше право. А мое право — относиться так, как я только что описал.
Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам.
Ты описал схему с низким уровнем доверия. Заглянем в цикл заметок «Спектр Доверия»:
Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре?
Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете.
Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь.
А в чём, на твой взгляд, заключается защита? В объяснении, что «разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой»? Или потому что «наполнение мира живыми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC»? Может, потому что «надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя»? Мне кажется, всё это совершенно разные мотивации.
Смотри, этот разговор начался с довольно чётких утверждений:
1. Не хочется быть винтиком.
2. Хочется самодостаточности.
Что из этого хочется или не хочется тебе лично? Потому что, мне кажется, быть индивидуалистом в MMO вполне можно, только с осознанием последствий и без непропорциональных амбиций по поводу игровых достижений.
Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь. Как правильно замечено, надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя. Много ли синглов дают нам такую возможность? Конечно, в ММО тоже бывает, что каждый первый решает судьбу мира, но это только по сюжету, а реальное положение дел формируется массой живых игроков. У каждой игры свой неповторимый мир или вселенная. Я хочу пожить в этой вселенной, пусть и разделяя её с другими игроками, потому что разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой. Наполнение мира живызми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC. Пусть я и не вступаю в объединение с кем-то, но ощущать рядом движуху, организуемую другими людьми — весело. После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?
Пример из биологии. В человеческом организме живёт в 10 раз больше клеток (например, микрофлора в кишечнике), чем принадлежит самому организму. Получается, что «неорганизованных» игроков по сравнению с «кланами» больше на порядок.
У нас очень специфический сервер: если бы хоть одна стандартная сессия длилась бы как наша, то каждый человек уже давно был бы и фермером и поваром и так далее… =:)
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так...
… а это так по определению. Как может быть иначе? Зачем самодостаточному игроку взаимодействие? Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?
Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.
Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.
Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.
По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.
Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?
Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.
MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».
И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед...
По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки»...
Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.
Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.
То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».
Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.
С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
Обновление профессии Рыбака будет вероятно после выхода 10.0, уже сейчас есть много чего интересного сделанного и даже в игре, но скрыто пока от обычных игроков.
Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.
Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)
Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?
Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.
Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.
Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.
Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)
ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
А почему именно ПвП (вернее не само ПвП, а его возможность) дают мне такие ощущения?
Видите ли, неигровые персонажи не могут обеспечить настоящей опасности в игре. Тем более опасности непредсказуемой и не контролируемой. В сингл рпг — с этим еще более менее, но у разработчиков ММОРПГ уже давно и прочно укоренилась в мозгах традиция делать из коренных обитателей ММОРПГ миров тупых болванчиков для битья — мобов. В большинстве ММОРПГ мобы представляют собой ресурсные точки и ничего более. Как я, находясь в здравом уме, буду бояться ресурсных точек? Правильно — никак. И так называемых босов — не буду. По тому что босы точно так же как и мобы намертво прикреплены к своим спотам. Они торчат в своих подземельях ну и… все. Больше ничего не делают. Не ходи в данжены и шансы наткнуться на них в открытом мире — ноль. Непредсказуемая опасность? Таинственность? От босов? Вы смеетесь что-ли?
Кроме того — очень важный фактор в игре. Все мобы и босы в игре созданы разработчиками с одной целью — что бы игрок их победил. С большими или меньшими усилиями, раньше или позже, но победил. А вот другой игрок не «создан», чтобы вы его победили. Разница тут — принципиальная. Другого игрока не получиться «проиграть» как мелодию на фортепиано. Не получиться заучить нужные клавиши, куда и в какой момент нужно прыгнуть, какой спел произнести и т.д., как с босами — не выйдет.
.
Игрок — непредсказуем. Это очень многих пугает, раздражает, бесит. Очень многих, но не меня. Я это — обожаю. Лучшие чудовища онлайн миров — игроки. Интеллектуальные, с непредсказуемым поведением — как раз то что надо для хорошего саспенса в игре!
.
Обижаюсь ли я, став жертвой живых ( не прописанных скриптами) чудовищ в игре? Нет. Все дело в восприятии. Дело в том, что я изначально отношусь к ПК игрокам как к игровым чудовищам или разбойникам или пиратам ( в зависимости от лора игры). Они сами надели на себя эти маски. Они выполняют в ММОРПГ ролеплейной игре РОЛИ чудовищ, бандитов и пиратов.
.
Причем абсолютно без разницы как сами ПК игроки себя в игре представляют. Часто я слышал о том, что ПКшеры — не играют в ролеплей. Ну да, они и не должны ролеплеить! Что за чепуха! Игра — ролеплеит, игра раздает роли и маски. А игроки, ведущие себя тем или иным способом — становятся живыми клетками — частью организма игры. Вы в игре любите торговать — значит вы купец. Крафтить — торговец. Воевать во имя и за славу альянса — значит рыцарь. Любите нападать исподтишка на других игроков и грабить их — значит вы в игре разбойник. Ну а предпочитаете просто убивать всех без разбору и без повода — поздравляю, вы — игровое чудовище.
И абсолютно все равно, что вы о себе думаете. Вы вовсе не обязаны считать себя в игре рыцарем, вы можете считать себя Николаем Сергеевичем. Но это уже не важно. Вы своим поведением выбрали уже свою роль в игре. Вы уже встроены в игру и выполняете в ней свою игровую функцию.
.
Большинство ММОзговедов воспринимают ПК игроков как что-то из обычного реального мира, а не мира игровой вселенной. Для них вот этот вот — который ганкнул и убежал — остается Васей, который сидит где-то на стуле за компом. Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
А для меня — НЕТУ ВАСИ, сидящего где-то на стуле. Для меня есть — игровой разбойник или чудовище. И отношусь я к тому, что меня в игре ганкнули как к игровому событию — как к части игры. Да, я пошел в лес — меня убило в игре чудовище. Ну так это и есть онлайн мир, в котором водятся чудовища. Опасные. Которые могут убить и помешать тебе, рубить дрова, охотиться или чем я еще там планировал заниматься. Это не «мешает играть» — это и есть игра, ее неотъемлемая часть!
.
Вы, впрочем, можете как угодно относиться к опасностям исходящим в игре от игроков, неожиданному «бесконсенсусному» ПвП, ганку, ПК и прочему. Ваше право. А мое право — относиться так, как я только что описал.
Ты описал схему с низким уровнем доверия. Заглянем в цикл заметок «Спектр Доверия»:
Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре?
Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете.
Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
А в чём, на твой взгляд, заключается защита? В объяснении, что «разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой»? Или потому что «наполнение мира живыми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC»? Может, потому что «надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя»? Мне кажется, всё это совершенно разные мотивации.
Смотри, этот разговор начался с довольно чётких утверждений:
1. Не хочется быть винтиком.
2. Хочется самодостаточности.
Что из этого хочется или не хочется тебе лично? Потому что, мне кажется, быть индивидуалистом в MMO вполне можно, только с осознанием последствий и без непропорциональных амбиций по поводу игровых достижений.
Пример из биологии. В человеческом организме живёт в 10 раз больше клеток (например, микрофлора в кишечнике), чем принадлежит самому организму. Получается, что «неорганизованных» игроков по сравнению с «кланами» больше на порядок.
Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.
Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.
Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.
По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.
Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?
Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.
MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».
И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)
Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.
Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.
Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.
То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».
Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.
С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.