avatar
Улыбнулся от души хD. Фрагмент с описанием процесса подготовки к презентации — шедевр
avatar
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.

Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
avatar
Бонус 5% на уровне моря уберут в ближайщих патчах, и кое что обещали добавить, что не будет возможности ставить их паровозиком навсегда, но это уже в 9.5 или 9.6
avatar
неигровые персонажи не могут обеспечить настоящей опасности в игре. Тем более опасности непредсказуемой и неконтролируемой.
Это как запрограммируешь. Насколько я понимаю, целый жанр хорроров на этом построен (сам в них не играю, могу ошибиться).
Лучшие чудовища онлайн миров — игроки.
Наконец, сбываются все мячты:
Лучшее чудовище — это ты!
avatar
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо. От бонусов от объединения я не отказываюсь, но никак не пойму в чем смысл объединения, если на него идут потому что иначе играть не смогут, а не потому что это геймплей обогащает.
avatar
А что есть ограничение? Ну, я вот когда-то в L2 не мог убить соло х6 моба в ФОГе. А сейчас в играх могу убить в одиночку элитку или даже мини-босса. Но вот полноценного РБ убить не могу без команды. Считаю, что это ограничение! Давайте сделаем так, чтобы каждый отдельный игрок силой мысли мог победить кого угодно и получить что угодно! Это разве не абсурд?

Я к тому, что ограничения — вещь относительная. Я вот не могу поднять руками бетонную плиту весом в сотни килограмм, но люди придумали подъемные краны — кто-то их конструировал, кто-то производил, кто-то ими управляет. И вот: люди объединились и решили сложную задачу, которая одному человек не по силам. Это разве означает, что люди ограничены? Ну, тогда мы всегда были и будем ограничены, пока не научимся ментальным усилием взрывать планеты и галактики.

Зачем играть в ММО, если ты хочешь сам со всем справляться? Играй в Ведьмака — там ты чудо-герой, который всех побеждает и ни в ком не нуждается.
avatar
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».

Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.

ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.

В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
avatar
В целом положительно, но:
«напряжение», которое исходит от вероятности PvP
— слишком широкая формулировка.

Приведу ряд примеров, которые работают и могут создавать напряжение.

ЛА2. То, что в игре открытое ПВП — само по себе постоянного напряжения не создает. Напряжение может быть создано в зависимости ситуации. (когда ты видишь что вы с кем-то мешаете друг другу качаться, или другой игрок садится тебе на хвост чтобы сделать какую-то гадость) Резкого ПВП, когда на тебя напали просто так — там почти не бывает. И силового конфликта почти всегда можно избежать. Ситуация, когда тебя просто убили без объяснения причин — там крайне редка.

Айон — вот там искусственное напряжение было очень классно создавалось в определенных ситуациях. Поскольку игра изначально ПВП ориентированная, и заходя на определенную территорию ты знал, что тебя непременно встретится враг, который попытается тебя убить. Как пример — полеты в Бездне. Или же выполнение квестов на вражеском континенте.
Но в такие активности игрок всегда идет сознательно и психологически подготовленным. И такие активности не занимают 100% времени игрока.

Архейдж — не очень нравилось, что играя «чисто в ПВЕ» (засевая огород, собирая ресурсы в условно мирных зонах) враг просто выпрыгивает из инвиза и убивает тебя. Т.е. часто умирать в ситуации, в которой ПВП как бы не предвидится — не очень приятно. И такое «напряжение от ПВП» в ходе осуществления мирных активностей — скорее создавало негативный опыт игры.

BSFG (модифицированный клиент ЛА2, где игра идет на условиях RvR по расам). Т.е. условно для твоей расы — игроки всех прочих рас являются врагами. Ощущения от «напряжения в ПВП очень интересные». Потому что всегда стараешься держаться поближе к своим, группироваться, как-то кооперироваться с другими людьми, чтобы было безопасней продвигаться по неизвестной территории. Или наоборот, прячешься по углам и качаешься как ниндзя (чтобы твое местоположение нельзя было вычислить из за твоих союзников и втянуть всю толпу качающихся игроков в ПВП) В процессе натыкаешься на таких же «соло качеров» из других рас.
Т.е. вся игра проходит в таком вот «ПВП напряжении». И это ну очень классно, поскольку ты к этому и морально готов и игра при этом дает много эмоций и создает забавные ситуации.
avatar
А зачем мне играть вместе с кем-то, если мой персонаж самодостаточен? В чём игровой смысл такого объединения?
avatar
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.

Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.

Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.

Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.

Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
avatar
Винтик было к словам, что игрок в ММО сейчас слишком силен. Я против идеи ограничения, ослабления игрока для того чтобы он сам не мог справиться с проблемами и был вынужден объединяться. Слова «принудить игроков объединятся» для меня звучат как: «нам не с кем играть, давайте заставим этих игроков играть так как нам хочется».
avatar
В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи.

Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)

Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)
avatar
А на меня оно не работает. Само по себе столкновение в PvP, особенно с необходимостью моментально реагировать, вызывает у меня очень большой выброс адреналина, но как только напряжение становится постоянным — мне становится абсолютно всё равно с точки зрения эмоций, видимо, включаются какие-то защитные функции «от перегрева»:) И всё сменяется на банальный расчет допустимых/не допустимых потерь. Допустимые — спокойно играем (в БДО, ВоВ или на прокачке в АА мне было абсолютно фиолетово на то, кто на меня нападает, максимум чувствовала после легкое раздражение, что нужно заново куда-то бежать), недопустимые — не играем (например, не вожу паки в АА в войну). Поэтому я и предпочитаю нечастые, но значимые столкновения, вроде осад или боев за контроль территории, даже если они и происходят в несколько «аттракционном» виде.
avatar
Вроде, там явно говорилось о роли в игровом мире, потому что следом шла самодостаточность. Но могу ошибаться.
avatar
Большинство ММОзговедов воспринимают...

Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.

Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.

Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)

Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?

Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.

Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.

Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…

Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.

Теорема Костера


Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
avatar
1. Не хочется быть винтиком.
У меня есть некоторые претензии к фразе «не хочется быть винтиком». Не знаю, как для кого, но для меня у неё неоднозначная трактовка. Первая ассоциация — это быть рядовым членом в какой-нибудь корпорации из EVE или огромной гильдии по типу Хаосов. И тут я в 99% случаев прям «фу, не хочу», потому как в таких ситуациях ты винтик на службе каких-то других игроков, и вот найти руководство, которое тебя будет полностью устраивать (с точки зрения моральных ценностей и способностей к управлению) тяжело. А если будешь особо сознательным «винтиком», то по своему опыту могу сказать, очень быстро окажешься в руководстве. Короче, занятие очень сильно на любителя.

Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
avatar
После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
avatar
А как в обратную сторону такой подход работает? Вот, например, бегает вокруг меня игровое чудовище, я его убила (допустим), а он начинает писать мне в приват, и по его тексту он Вася-Васей, и все погружение рушится. Как тогда быть?
avatar
Не туда, извините
avatar
Со стороны игрока это выглядит как существование невидимой плоскости, возникающей впереди по вектору движения (а может, и вокруг, тут сложно сказать). То есть даже если чанк не догрузился, такая невидимая плоскость не даёт объектам улетать в бездну. Соответственно, глюки заключаются в том, что ты можешь добраться до непрогрузившегося подъёма, продолжить движение, а он прогрузится секундой позже и твой грузовик окажется погрузившимся в асфальт. Но это такая мелочь, по сравнению с теми проблемами, которые были раньше из-за падений…

Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.

Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)