avatar
Битвы за территории в заранее известное время, чтобы собрался весь клан, по примеру Perfect World. А делать ПвП в открытом мире совсем не обязательно. Спонтанное ПвП в мире часто приводит к конфликтам, когда одного человека в клане убивают, другие находятся в данже, третьи заканчивают ежедневку, четвертые идут спать и не могут помочь. Или только мы собрались повоевать — а противники тут же сбежали, в итоге мы потратили время на сборы, а фана не получили.

Боссы в мире тоже вполне работают, если они в удобное время (не посреди ночи или дня) и это время известно или его можно вычислить.
avatar
Можно сделать отдельно ПвП и ПвЕ сервера, на ПвЕ серверах все ресурсы будут доступны всем в равной мере.
avatar
А давайте тогда уж сделаем так, что бы и с мобы «с наградой» были доступны только в пвп-режиме. А… да.и общение с неписями, квесты и прочие составляющие игры
А для пве оставим труд на ферме. Конечно же, на ферме, принадлежащей пвп-клану. Владение землей — это же высшая награда за риск на уровне клана/фракции, да? А фермеру мы так и быть заплатим. Сами, сколько хотим и как хотим. А не нравится — разрешим «Юрьев день», раз в год свалить к другому вооруженному рабовладельцу… А шо не так? кто не рискует — должен сидеть тихо и не выеживаться. мы ему между прочим своими рисками и силой оружия право на труд обеспечили!
avatar
Я поэтому и пишу
успеет развиться до уровня победителей
Допустим, есть лимит технологического и экономического развития, и он достигается проигравшими, в то время как выигравшие никакой пользы от дополнительного времени не получают, так как уже уперлись в лимит в момент первой битвы.
avatar
Дело не в том, чтобы создать искусственные мотивы. Задача в том, чтобы создать игру, в которой «естественные мотивы» могли бы возникнуть.

Например:

1) Механики, которые позволяют возникнуть «конфликтам».
Например: лут выпадает на пол, возможность его поднять. (возможность для обмана, «крысятничества» несмотря на договоренности)
Некоторый шанс выбить лут из игрока, который был поднят им за последние несколько минут. (возможность наказать «вора»; возможность немного «ограбить» другого игрока; возможность разрешить спор с игроком аля «этот амулет выпал с монстра на моей поляне, я тут 2 часа уже стою его фармлю, а ты просто мимо пробегал»)
Гарантированный шанс выбить лут из игрока, который был выбит им из другого игрока. (наказание «агрессивных игроков», дополнительный мотиватор отомстить и возможность вернуть свои вещи)
При этом невозможность потери вещей, экипированных на персонаже (чтобы смерть не могла нанести большой вред; сломать «билд» или сделать игрока небоеспособным).
Проще говоря чтобы смерть игрока могла снизить прогресс, полученный в «текущей игровой сессии», но не могла особо повлиять на прошлые достижения.

2) Удобство. Нежелание тратить свое время. Нежелание снижать эффективность свою эффективность.
Когда присутствие другого игрока или нескольких игроков «мешает» (если игроки не в группе).
При этом для того, чтобы просто отойти на «удобное расстояние», для одного из игроков может потребоваться длительное время. То же самое с группами игроков, у которых на одной территории могут пересечься интересы. (когда ситуация может быть «разрешена» с потерей времени одной из групп; разрешена с некоторой потерей эффективности игры каждой из групп; ну или путем уничтожения одной из групп)

3) Уникальность ресурсов и материалов. При всеобщей доступности. Т.е. игра спроектирована так, что каждая локация содержит уникальные ресурсы, которые могут понадобится каждому игроку и которые нужны для чего-то на всем протяжении игры. Однако без вот этого пресловутого «Risk vs reward».
Например несколько локаций, разбросанных по миру — единственное место, где можно достать камни, необходимые для инкрустации в посох мага. (и не важно, хочешь ли ты их «достать» для себя, на крафт или же на продажу). Со всеми другими «ингридиентами» тоже самое. Причем ценность наград — в одинаковых по сложности зонах, тоже равна.
Короче сделать много разных видов «уникального контента», который может осваивать одновременно ограниченное количество человек. Конфликты в основном будут между упертыми «я сейчас хочу именно это». С другой стороны, ведь ничего не помешает набить скажем «щитков на броню» в другом месте и потом обменять их на «камни»

4) «запалы для конфликта». Например изредка на локации (раз в пол часа скажем) появляется особый монстр, за убийство которого дадут награду в 5-10 раз превышающую обычного. Между игроками вполне может вспыхнуть конфликт на данной почве (я первый увидел, а я первый ударил, а я тут дольше стоял) и т.д. По сути, если за эти пол часа игроком уничтожаются сотни монстров — то убийство такого «бонусного монстра» в плане баланса ни на что не влияет. Однако повод для конфликта — он дать может вполне серьезный.
avatar
Чтобы убрать положение, когда любой встречный игрок воспринимается, как конкурент (что делает любое путешествие рисковым, а следовательно, не очень приятным), я вижу два решения. Но они не меняют схему Риск-Награда, просто лишают любую встречу в открытом мире материального стимула для столкновения.

Первое: сделать так, чтобы, выключив ПвП флаг, игрок не мог собирать ресурсы. Он демонстрирует всем статус «я просто путешествую» и все игроки вокруг для него уже не являются угрозой, а он для них не является конкурентом.

Второе: убрать ресурсы из открытого мира и прикрепить их к территории, подконтрольной клану. Тогда игроки-путешественники не являются конкурентами, а конкурируют кланы, во время сессии войны за территорию устанавливая контроль над территорией. Дальше клан контролирует добычу и решает, какую часть добываемого ресурса выставлять на рынок.

Как при таких решениях дать игрокам, не желающим в ПвП, ресурсы? Дать им возможность зарабатывать мирным трудом и на вырученные деньги закупать ресурсы у добытчиков. Или, например, ввести патент на добычу определенного количества ресурса, который можно купить у клана, владеющего ресурсом.
avatar
выбрав сторону я лишаю себя половины потенциальных друзей.
Не обязательно, это вопрос личной позиции, не только механики.

Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.
avatar
По сабжу.
Никакие.
Это действительно искусственное разделение людей, и выбрав сторону я лишаю себя половины потенциальных друзей. Не очень хорошее послевкусие потом образуется.
avatar
ММО-мире можно, если позволить убитым игрокам основывать новое племя в настолько недосягаемой для победителей местности, что оно успеет развиться до уровня победителей, прежде, чем они встретятся и устроят реванш.
На стороне победителей отжатые ресурсы в прошлом, и они уже победили, это будет игра в одни ворота. Так.как единожды проигравшие будут проигрывать постоянно.
avatar
Я люблю ПвП без опоры на рефлексы. Аукционное, экономическое, стратегическое, банально борьбу против другого игрок в том, кто узнает про редкий рецепт и его добудет.
Мне кажется, надо обеспечивать больше точек соприкосновения, чтоб конфликты вспыхивали не только в жанре «гоп-стоп, мы подошли из-за угла».
avatar
Пытался придумать мотив, всё равно получается борьба за ресурсы. Неважно, используются они в войне друг против друга враг против врага, или требуются, чтобы обогнать соперников в борьбе за ценный приз. Но что, если мотивом будет, как в жизни, физическое уничтожение соперника — вырезать подчистую вражеское племя? Тогда мы приходим к сессионке, неважно, какой длительности. Теоретически, организовать подобную деятельность в ММО-мире можно, если позволить убитым игрокам основывать новое племя в настолько недосягаемой для победителей местности, что оно успеет развиться до уровня победителей, прежде, чем они встретятся и устроят реванш.
avatar
«Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO
Ммм… Так награда — это единственный повод делать что-то опасное, то есть рисковать. Соответственно, чтобы избежать этого надо делать PvP либо без риска, либо без награды, что странно и, возможно, невозможно.

Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».

Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
avatar
Берегись — тебя религиозным проповедником и моралфагом могут назвать. :) Но я с тобой согласен. И дело здесь не в том, что, мол, «как вам не стыдно». Им не стыдно. Дело в том, что эти люди таким вот штукам посвящают свою, именно свою профессиональную жизнь, влияя на мою. Я имею право на свою оценку людей, привносящих в мою жизнь, в мою сферу, в мой мир, где я живу, откровенную гадость, при этом делающих вид, что они занимаются новаторскими развлечениями и построением миров. А мы из вежливости должны кивать, потому что вот же, посмотрите, это мило выглядящие приличные ребята, которые сейчас пойдут на свидание и постараются быть максимально милыми, или помоют руки после работы, потому что им этими руками детей обнимать. Всё сложно? Да нет, всё просто — спросить себя, на чём ты зарабатываешь, что ты делаешь, что становится прямым, а не случайным результатом твоей деятельности.

В тех игровых схемах, о которых мы говорим, люди провоцируют других людей на насилие, создают для такого насилия благоприятные условия и поощрения, вынуждают даже тех, кто не планировал опускаться до такого, на поиск эффективных стратегий внутри предложенной схемы, которые, опять же, связаны с насилием на упреждение без шансов проверить свою правоту, но со стопроцентной индульгенцией «если не ты его, он тебя». И даже если ты годами будешь упираться, плыть против течения, побеждать, используя проигрышную для этой схемы стратегию, тебя не заметят, как не заметили Провиблок на протяжении десяти, чёрт возьми, лет. Самое крутое, самое светлое, самое интересное, что было в истории EVE Online, авторы предпочли куда более простым схемам, построенным на издевательствах, на подставах, на расчётливой подготовке жертвы.

Да, я понимаю, что опасность создаёт необходимое напряжение, а внутри безопасного пространства быстро наступает скука. Но это очень упрощённое восприятие игровой реальности. На большой схеме происходит совершенно другая картина — сотни людей в Провиблоке каждый день защищали других людей, часто незнакомых, получая взамен позитивные эмоции. Сам факт, что ты своими действиями создал для кого-то комфортную среду, это источник двусторонних позитивных эмоций. Я не понимаю, как это можно не замечать и не видеть в этом схемы с огромным потенциалом, но и с огромными, интересными вызовами.

Люди разные. Кому-то интересно быть на опасном фронтире, защищая граждан своей территории, но при этом рискуя не ради пары стянутых с чужака сапог, и не ради какой-нибудь «супер-руды», позволяющей тебе сделать супер-пушку и ощутить своё превосходство над незнакомцем, а ради спокойствия других живых людей. Кому-то нравится оставаться в защищённой части игрового пространства и спокойно развивать эту территорию. А кому-то, так всегда будет, интереснее «я твой дом труба шатал» или расширять границы своего государства для своих людей, сталкиваясь с интересами других. Но это совершенно другого уровня схема, развёрнутая на другие эмоции, не предпочитающая только примитивное мародёрство и страх в качестве движущих эмоций. Как это можно не рассмотреть за столько лет жизни жанра?
avatar
Моя мысль о том, что схема плоха. И, несмотря на то, что желание так играть в людях есть, верно было бы не давать им такой схемы.

Ситуация чем-то схожа с ситуацией вокруг монетизаций — люди хотят лутбоксы, готовы платить в магазинах и даже готовы на «анальный донат». Но это не значит, что им это нужно давать. Ответственность обоюдная и издатели должны были бы предлагать честные, а не построенные на манипуляции людьми схемы сделок.

Потому что развитие, что схем игры, что монтетизации — это не протекающий самостоятельно процесс, а вполне конкретное движение вперед с целью сделать правильно, даже если нужно прилагать существенные усилия.
avatar
Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)

Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
avatar
Вообще мне не ясно, откуда берется разговор о «естественности» желания или даже необходимости убивать других, когда речь идет о конструировании виртуальной социальной среды. Мы же не стремимся в реальной среде прийти к тому, чтобы убивать и красть у других стало как можно скорее нормой, даже если это обусловленно выживанием или чем-то столь же существенным. Даже полностью наоборот — многие годы общество пытается выработать такой уклад жизни, распределения базовых благ и вводит своды законов и ответственности для того, чтобы исключить жертву чужой жизни по любой меркантильной причине. И без причины тоже.

То есть, я же не сноб, и понимаю, что мультиплеерная игра про убийства друг друга как вид соревнования — это понятно. Но когда речь идет о конструировании сообщества — ну, слушайте, нет никакого «общего» правила, говорящего о том, что показать «кто есть кто» нужно через грубое унижение другого и силу. Никто же не смотрит полным уважения и признания взглядом на бухого мужика, давшего под кафе в репу кому-то в пьяном угаре потому что «уважения к себе в его дерзком взгляде не увидел». Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
avatar
атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее

Последнее, что виновато в ЭТОМ — это капитализм. Я не пытаюсь начать дискуссию по этому поводу, просто напоминаю, что капитализм, в частности, так многими ненавистный, ответственен в том числе за то, что мы имеем возможность на интернет ресурсах обсуждать компьютерные игры и вообще знать о существовании технологий, кроме всего прочего.

А желание урвать и забрать у другого больше свойственно как раз тем, обычно идеализируемым многими, средам «равенства и счастливого социализма» — так как человек не имеет возможность повлиять на то, какие и как блага к нему попадут в зависимости от его работы и вклада в общее дело (если только он не часть привилегированных каст, что в сущности, тоже «урвать и забрать»). Рвачество, кумовство, барыги — это все не изобретения капитализма вовсе.

Но опять же, не пытаюсь начать дискуссию) просто сама мысль показалась странной.
avatar
Ну, у меня есть мысли по поводу того, откуда берется атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее. Но обычно людям не нравится, когда я начинаю рассуждать про капитализм :).

У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
avatar
Офттоп про футбол. Болел за хорватов, при счёте 3-1 горячо пожелал им вытянуть на ничью. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 7 минут. Потом полукруглыми глазами смотрел на 2 мяча испанцев за 3 минуты. Подумал, что недостаточно точно сформулировал желание. Стал смотреть французов, они вообще красиво играют. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 2 минуты от одного и того же игрока. Потом у меня накрылся комп, и я лёг спать. Утром узнал результат, что швейцарцы тоже вытянули на ничью с 3-1 да ещё и по пенальти (в лотерею) победили. Подумал, что так сильно желал хорватам отыграться, что ещё и на швейцарцев хватило.

Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
avatar
Если они имеют чёткий алгоритм прохождения, то да. Вообще, любая интерактивная штука, имеющая чёткий алгоритм прохождения — это головоломка. В этом смысле коллективное прохождение боссов с единственной тактикой — совместные действия на экстремальном уровне доверия, чем-то напоминающие выступление акробатов.

Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.

Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.