Термин «Frame Shift Drive» звучит подозрительно похоже на «Friendship Drive» в произношении бортового компьютера
Это в точку, я даже подозреваю, что это фишка такая, потому что все COVASы как-то подозрительно проглатывают паузу между Frame и Shift, отчётливо делая её между Shift и Drive.
Когда-то я мечтал о космической игре, которая подтолкнёт нас к штудированию учебников по физике
Надо было тебе в Jumpgate погонять, там-то ты сразу проникся бы неземным очарованием перемещения в полях тяготения :) Я в этом мире неизменно чувствовал себя Эндером, тренирующимся на симуляторе. По сравнению с Jumpgate физика в E:D — ну, такое… детский сад. Но оно и правильно — я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!), сжимая потными ручонками «палку радости», как будто я в фанерном самолётике начала двадцатого века. Ева в этом смысле гораздо более адекватна. Но если абстрагироваться от этого досадного обстоятельства, то в остальном Фронтиры молодцы, всё правильно делают.
Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?
будет следующим:
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.
2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.
3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.
4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…
5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
Еще одна проблема, это когда у тебя два часа на игру, из которых полдтора часа занимают сбор рейдовой группы. Клссика жанра же, рейд назначен на 20-00, но бить треш начали только 22, тк этого не присуммонили, тому надо искать замену, здесь че-то с бафами натупили. Ну сами всё знаете, что я вам рассказываю
Играю в л2 без малого 15 лет… И конечно если сравнивать с тем временем, когда я начинал, то его, времени то бишь, тогда было гораздо больше. Сейчас же у меня на игру 2,5 часа в день 4 дня в неделю и практически 100% моих похождений в мире л2 люди могут наблюдать на стриме. И знаете что? Меня все устраивает.
Понятное дело, что по прошествии лет приоритеты в самой игре несколько поменялись, нет той спешки что была раньше, нет гонки вооружений, нет моего клана и людей в игре с которыми я играл раньше. Игра приобрела более размеренный характер(благо прогресс-сервер на котором я играю позволяет.) Не за горами переход на с4, а затем и на ц5. Интересно пощупать хроники на которых особо не играл. Интересно попробовать не изученный ранее класс, новые механики, пообщаться с людьми и социализироваться как в самой игре, так и за ее пределами. Все это уже вроде было, но немного не так.
Мне кажется не надо менять саму игру, надо поменять отношение к ней. Не обязательно каждый раз становиться героем, иногда можно примерить на себя роль обычного жителя. Линейка не казуальная игра, но почему бы не попробовать играть в нее казуально…
Если задача стоит просто написать программу – да.
Если задача стоит написать её хорошо – нет.
Я знаю в каких условиях какой язык лучше всего применять. И, допустим, для высоконагруженных условий буду приводить не средство к достижению цели, а ставить цель под конкретное средство.
И вот тогда всё будет уже наоборот…
Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
С первым доводом соглашусь отчасти, а второй мне не кажется убедительным: взять любого рейд-босса почти любой игры — либо он казуальный (или это ворлд ПВП/дуэли) и все успевают пошутить и пообщаться, либо он хардкорный (или это командное ПВП) и тогда не до общения в случае любого принципа управления персонажем.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Во-первых игроки бывают разные. Я, как один из таких игроков, действительно предпочёл бы поменять систему уровней на какой-либо другой вид прогресса. Например, в уточнение специализации персонажа или в общее развитие мира. Во-вторых, это «очень сложно» запросто можно сравнить с теми усилиями, которые приходится вкладывать в то, чтобы сохранить текущую уровневую систему на плаву. Мне грустно видеть, скажем, тот же WoW, с его добавлением 5-10 уровней каждый аддон (и перекраиванием сценария, чтобы объяснить, как же такие в прошлом эпичные герои не могут убить трэш-мобов или почему новый босс эпичнее старого), услугами повышения уровня персонажа за деньги (как легальные, так и не очень), скалированием циферок, чтобы можно было качаться с друзьями, и прочими изощрениями с фазированием. Я считаю, что пора пересмотреть привычные способы удерживать внимание игроков и начать think out of the box.
Вижу возможную реализацию этой задумки так. Отдельный сервер в обычной ММО (сервер для казуалов). Рекламная компания для популяризации этого сервера: «Если у вас только 2 часа в день и вы хотите играть на равных с другими игроками, то этот сервер — то, что вам нужно». На сервере действуют лимиты, подобные тем, что были реализованы в Скайфордж: 120 минут персонаж бодро получает опыт, все остальное время — время без опыта. Желательно чтобы эти 120 минут можно было активировать вручную. И хорошо бы, чтобы в любое время был возможен трансфер на сервер с неограниченным развитием. Я бы на таком сервере точно поиграла.
Согласен с тезисами. Но хотелось бы некоторые тезисы прокомментировать. Не в том смысле, что как-то оспорить. А просто поделиться возникающими при прочтении мыслями, например как решение одной проблемы, может вести к новым проблемам и последствиям.
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )
Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа.
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире...
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)
И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
Насколько я понимаю, в вове пытались частично это сделать — вы можете вместе качаться, у более высокоуровневого игрока просто уровень как бы уменьшится (точно не знаю, как это работает, не пробовала).
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа. Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем. Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа. Ну и песочница с массой эксплорейшена, как основа всего этого.
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом.
Но давай представим именно такую ситуацию. Кому и зачем продаёт бустеры компания, имеющая полный контроль над тем, как быстро развивается персонаж, и считающая систему прогресса персонажа частью игрового процесса? Кто клиент? В чём суть «услуги»? Неважно, в какой момент её включают. Поговорим о сути. Человек, который приходит через месяц, полгода, два года, разве не должен получить полноценный игровой процесс? Почему такие вещи мы до сих пор обсуждаем? :)
о да, если во Вьетнаме еще можно было в соло сделать, то в Арати, там элемы не по уровню и либо ищи себе в пати таких же бедолаг-варов, либо проси помощи у старших товарищей. И вроде бы это всё один большой гемор, но как жаль, что в актуале нет таких классовых квестов.
Надо было тебе в Jumpgate погонять, там-то ты сразу проникся бы неземным очарованием перемещения в полях тяготения :) Я в этом мире неизменно чувствовал себя Эндером, тренирующимся на симуляторе. По сравнению с Jumpgate физика в E:D — ну, такое… детский сад. Но оно и правильно — я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!), сжимая потными ручонками «палку радости», как будто я в фанерном самолётике начала двадцатого века. Ева в этом смысле гораздо более адекватна. Но если абстрагироваться от этого досадного обстоятельства, то в остальном Фронтиры молодцы, всё правильно делают.
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.
2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.
3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.
4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…
5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
Понятное дело, что по прошествии лет приоритеты в самой игре несколько поменялись, нет той спешки что была раньше, нет гонки вооружений, нет моего клана и людей в игре с которыми я играл раньше. Игра приобрела более размеренный характер(благо прогресс-сервер на котором я играю позволяет.) Не за горами переход на с4, а затем и на ц5. Интересно пощупать хроники на которых особо не играл. Интересно попробовать не изученный ранее класс, новые механики, пообщаться с людьми и социализироваться как в самой игре, так и за ее пределами. Все это уже вроде было, но немного не так.
Мне кажется не надо менять саму игру, надо поменять отношение к ней. Не обязательно каждый раз становиться героем, иногда можно примерить на себя роль обычного жителя. Линейка не казуальная игра, но почему бы не попробовать играть в нее казуально…
Если задача стоит написать её хорошо – нет.
Я знаю в каких условиях какой язык лучше всего применять. И, допустим, для высоконагруженных условий буду приводить не средство к достижению цели, а ставить цель под конкретное средство.
И вот тогда всё будет уже наоборот…
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Основной задачей является построение мира (сообщества).
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)
И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
Спасибо. :)
Но давай представим именно такую ситуацию. Кому и зачем продаёт бустеры компания, имеющая полный контроль над тем, как быстро развивается персонаж, и считающая систему прогресса персонажа частью игрового процесса? Кто клиент? В чём суть «услуги»? Неважно, в какой момент её включают. Поговорим о сути. Человек, который приходит через месяц, полгода, два года, разве не должен получить полноценный игровой процесс? Почему такие вещи мы до сих пор обсуждаем? :)