Мне кажется, что такое дикое соотношение количества производственников к размеру массовки как раз про альтов и вполне правда. Просто в ролике не уточняется, что их пятеро, а персонажей 100.
тем, кому лень фармить ресы на медовуху )
Одна из моих нереализованных идей в вальхейме — это торговая лавка. Золото то в игре есть, надо придумать только цены и можно было бы торговать ) Но когда на сервере 3 с половиной самодостаточных человека — это бессмыслено.
Как говорится: «все сисадмины мыслят абсолютно верно, а потому — одинаково».
Тут похожее видимо. Если бы я погружался в тему как Атрон или Раф — высказывал бы нечто похожее (собственно статьи Атрона меня сюда и привели и тут оставили).
Такое чувство, что статью писал Атрон, а не Раф =)
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам
Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
Ну, в майнинге есть активируемые расходники, но это вспомогательный элемент — основной процесс все таки ручками, да. Радует что в 3.13 в компанию к расходникам добавят компоненты для буровой установки — «пассивки» мне больше нравятся.
Поддерживаю. Недавно вернулся в Star Citizen, учился сражаться на ботах, после чего пошел на сражение с людьми. Оказалось — без шансов. Сильно нужны навыки догфайта. Та же фигня с майнингом, пока не научишься — профита и не получишь.
Прямо очень понравилась такая концепция.
Что интересно, большую часть атмосферы в демо невидиии создает Global Illumination. Но приблизительно тот же уровень качества можно получить на любой карточке, где есть вычислительные шейдеры и уровень производительности средний или чуть выше ( тут уже вопрос качества будет). В том же Godot есть реализация SDFGI, который дает отличный результат, тем более в индор сценах.
Конечно, алmфа версии не то чтоб сильно впечатляют, но суть тут скорее в том, что RT ядра могут оказаться в итоге очередным PhysX-ом)) Все же универсальная кросплатформенная технология вычислительных шейдеров выглядит лучше, чем «эксклюзив».
Одна из моих нереализованных идей в вальхейме — это торговая лавка. Золото то в игре есть, надо придумать только цены и можно было бы торговать ) Но когда на сервере 3 с половиной самодостаточных человека — это бессмыслено.
Тут похожее видимо. Если бы я погружался в тему как Атрон или Раф — высказывал бы нечто похожее (собственно статьи Атрона меня сюда и привели и тут оставили).
И подход «мы делаем мир» — отличный подход.
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам
Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
Прямо очень понравилась такая концепция.
Конечно, алmфа версии не то чтоб сильно впечатляют, но суть тут скорее в том, что RT ядра могут оказаться в итоге очередным PhysX-ом)) Все же универсальная кросплатформенная технология вычислительных шейдеров выглядит лучше, чем «эксклюзив».
Почему это?