avatar
Само по себе не оскорбление. И я скорее казуал, чем хардкорщик. Но как раз в данном контексте:

Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
Это явный наезд на умственные способности собеседника.
avatar
А групповыми — это какими? Если можно пройти зергом, то социалки не будет, это будет толпой быстрее, а качество толпы неважно.
avatar
Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.
Во времена моего офицерства, в клане без особых обязательств по времени игры и развитию персонажа, на регулярные клановые события по расписанию, в прайм, приходило около 30% игроков. В клане с обязательствами — около 75%. Как-то повышать этот процент получалось только на старте игры или при выходе какой-то новой интересной механики, или при жестком разделение на КП, что с моей точки зрения вот вообще фу. Я это к тому, что в длительной перспективе «можно подстроиться» обычно превращается в «можно, но не нужно».
avatar
ММО — это о взаимодействии игроков, а не о риалтайме. Взаимодействие может быть разным, можно хоть письмами голубиной почтой обмениваться — и это будет ММО, если результат обмена будет влиять на общее состояние игры.

В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
avatar
Баттл-пасс — это конструкция между игровыми механиками (заданиями) и вознаграждением (ну и немного — или много — монетизацией). Если задания, заложенные в баттл-пасс, предполагают групповое взаимодействие, то он будет мотивировать взаимодействие между игроками. Причем в зависимости от реализации это может как пойти на пользу игре, так и превратить её в фарс, когда вместо нормального геймплея все занимаются только «максимально эффективным закрытием пропуска».
avatar
Создание квестов для других игроков? Пример: собери с моего огорода огурцы, оплата 5 медяков.
avatar
А где здесь ММО? Тогда уже нужно раздавать команды другим игрокам, но вот захотят ли они их выполнять?
avatar
Под события в определённое время пару дней в неделю часто можно подстроиться. Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.

А дейлики лучше делать групповые, тогда это будет взаимодействие с другими, а не с игрой.
avatar
Как зальём реп — милости просим)))
avatar
Оскорби собеседника, это работает.
Оскорбление это «казуал» что ли? Вроде же относительно нормальное слово, описывающее игрока со стилем игры, противоположным «задроту». Оба термина такие себе, но считать их за оскорбления, без соответствующего контекста, как-то странно.
avatar
Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.

В точку!
avatar
После некоторой рефлексии поняла, что все мои аргументы за компенсацию разного онлайна — немного лицемерное желание затащить других игроков в интересную мне ММО и заставить их в нее играть, ну потому что мне для комфортной игры нужна массовость. Лично мне самой, как отдельно взятому игроку, компенсация онлайна абсолютно не интересна и не нужна в играх. Что нужно, так это нормально реализованное взаимодействие игроков с разным уровнем развития персонажей. Если игроки с «онлайном в час» и «ноулайферы» могут нормально взаимодействовать в рамках одного мира (конечно, не только в формате жертва/ногибатель), но при этом первые априори уступают вторым, ну например, в экипировке или контроле территорий, то меня все устраивает. Сообщество, конечно, окажется сегментировано, но если нет проблем с геймплеем, то ничего плохого я в этом не вижу.

С другой стороны, если в какой-то игре меня устраивает игра по часу в день просто потому, что мне «компенсируют недостаток онлайна», то это на самом деле означает, что эта ММО мне не подходит. Обычно мои терзания, что мне не хватает времени на игру, связаны не с тем, что я не успеваю нафармить на шмот, а с тем, что я не успеваю наиграться. Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
avatar
Но разве баттл-пассы — это не механика взаимодействия с игрой, а не друг с другом? И то же самое относится к ежедневным квестам — человек заходит в игру, но взаимодействовать с другими ему некогда, нужно сделать работу для игры.
avatar
Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию.
А расписание-то как поможет людям с небольшим онлайном? Наоборот же. Во-первых, у людей с «2 часами в день» обычно есть свой прайм, в который событие с большой долей вероятности может не попасть, особенно если сервера расчитаны на жителей из разных часовых поясов, а во-вторых, у этих же людей очень часто появляются дела поважнее ММО и они пропускают даже те события, которые им вроде как по времени были удобными. Так что тут гораздо больше людям подходит система баттл-пассов, когда тебе дается не четкое время, а период, за который ты должен его выполнить, и ты можешь, например, в течении недели играть по полчаса в день (и то не каждый день), а в выходные уже активно закрывать все основные задания и ивенты.
avatar
Да-да. Оскорби собеседника, это работает.
Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте.
Попутал видать. Я почитал гайды, прокачал то, что советовали для поиска ресурсов. Как называлось не помню, 2 недели уж прошло.
avatar
Да что вы говорите?

Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте. За это отвечает другой навык с весьма говорящим названием. Выживание влияет на качество некоторых ресурсов, найденных на просторах Хафена и на качество тушек зверей.

Что до экспы, то в ХиХе тоже есть экспа. И она очень нужна. И это вторая часть прокачки персонажа, такая же большая и сложная, как и еда. А вместе они и есть та самая уникальная и интересная система прокачки. Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
avatar
Можно строить игру вокруг ассинхронного геймплея и автоматизации: зашёл в игру, раздал команды, персонажи их выполняют пока ты офлайн. Но это, конечно, не для всех игр подходит.
avatar
Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО.
Да-да, я прочитал. Надо готовить и есть определенную еду, но при этом следить за уровнем сытости, а еще при этом пить разные виды чая и нечая, чтобы эффективнее есть. Во время диеты в ХиХ лучше не играть, однозначно. Чтобы просто понять полностью систему прокачки нужно потратить нехилое количество времени, в сравнении с обычной экспой. Идея хорошая, но реализовано (как обычно) несколько задротно (простите не знаю аналога термину).

Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн.
И даже мне удалось поднять немного внимательность и выживание,
Да что вы говорите?
Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего.
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
avatar
Компенсация разного онлайна — это одна из главных проблем ММО, которые нужно решать, но мало кто об этом думает. В итоге, очень многие «выросли» из ММО, так как играть 1-2 часа в день нет смысла, а 5+ часов в день реальная жизнь не позволяет.

Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию. Но было бы хорошо придумать что-то поинтереснее.
avatar
Из мыслей, когда пытался придумать свой геймдизайн:
— Минимизация влияния прокачки на эффективность персонажа. Если грубо — то, к примеру, максимальная разница х2 по силе между полным новичком и пару месяцев прокачки. Далее эспонециальное усложнение роста.
— Пермосмерть персонажа в том чесле с потерей экипировки на месте смерти. При том что как раз экиперовка дает больше чем прокачка «навыков».
— Основная ценность знания о местах, крафте, особенностях монстров. (Предполагалось сохранять в виде книг, которые бы писал герой, который смог вернуться из приключения)
— По мере «прокачки» повышается возможность этими знаниями воспользоваться.

В общем если в двух словах, чтобы игра приветствовала не гринд, а обдумываение, планирование действий. Задание паттернов поведения при разных ситуациях, врагах. Зависящие от опыта игрока, а не персонажа.

Ps: эх, аж опять захотелось занятся таки этим, хотяб в виде мобилки какой…