А мне идея по поводу телепортов нравится. К тому же она проверена временем.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Сейчас война и передел территорий в EVE под слоем аналогичных событий за прошедшие почти двадцать лет больше напоминает сотое сбитие астероида в Eco. Да, масштабы больше, эмоции сильнее, но, по сути, одно и то же без перспектив качественных изменений.
Насчёт эмоции сильнее — это вряд-ли. Раньше эмоции были не только от масштаба, сколько от вовлечённости. А когда стали автоматизированно собирать грунтов на таймеры и ставить нормы по жопочасам на этих таймерах, волшебство пропало.
Играл с 2012. На третий год стало понятно, что вместо политики кукольный театр, а после империума и вовсе какие-то вымученные развлечения грунтов, вместо войн.
Больше кораблей в гриде — не стало лучше. А в остальном никаких знаковых изменений. Только интерфейс вылизали обалденно.
вера в существования направления, по которому мы все способны двигаться и меняться, была главным мотиватором. Если эта вера пропадала, исчезала и мотивация.
Вместо того чтобы развиваться вместе с игроками, Ева застыла, как парк развлечений. Даже привычка уже не заманит обратно. А сколько было мечтаний вначале пути, какие рисовались перспективы для персонажа!
Зависит от темпа боевки и способа управления в игре. Чем больше динамика, тем меньше умений.
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Я бы предположил четыре-пять. Большее количество все равно выстраивается в стандартную последовательность, сворачиваясь, по сути, в те же самые четыре-пять стандартных ротации
Тут зависит от геймдизайна игры, всё же. И он разный. Есть таргетный WoW с кучей абилок и не умеющий в геймпады, бестаргетный TESO с малюсеньким числом слотов под боевые абилки на панели, умеющий в клаву и геймпад и задизайненный под консоль, есть таргетная FF14 сделанная под консоль, число абилок с каждым дополнением адаптируется под две панели геймпада по 16 абилок.
Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.
Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.
В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
Выдвину радикальную версию — ноль :-D Все умения должны проистекать от умений реального человека. Прокачка должна заключаться в тренировке реальных умений, а не распределении чисел. Соответственно, игра должна незаметно проксировать мысли игрока в мир игры :-)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
For example, I’ve been able to quickly learn how to do basic worldbuilding in Blender, due to all of the tips & tricks people have provided during my Twitch streams.
Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))
В Еве навыки владения чем-нибудь сперва покупаются у NPC в виде учебников и ставятся в очередь на изучение, до введения шприцов опыта качалось только так. Теперь либо затраты времени на очередь, либо денег на шприцы. Количество опыта в персонаже не говорит ничего, кроме как о потраченном на прокачку времени. Ибо в бою все зависит от вложенного опыта в конкретные навыки управления в персонаже, и навыков у самого игрока пользоваться конкретным кораблем.
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
Прост в угоду некой популярности и\или «очков в карму» разрабам они прикрутили движок плагинов на LUA. Это было большой ошибкой, я бы сказал коллосальной. А теперь уже вертать в зад не выйдет.
Иронично) Интересный факт про задачу коммивояжера, она является крайне сложной алгоритмической задачей, где с определенного момента, добавление нового графа делает задачу практически нерешаемую в адекватное количество времени.
Так и есть: жизнь — в развитии, интерес — в самом процессе движения к цели. А построение утопии — процесс бесконечный ) Поэтому и интерес может быть бесконечным
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
Кстати, проведем мысленный эксперимент с целью разобраться в системе уровней.
За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)
То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.
Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.
Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Играл с 2012. На третий год стало понятно, что вместо политики кукольный театр, а после империума и вовсе какие-то вымученные развлечения грунтов, вместо войн.
Больше кораблей в гриде — не стало лучше. А в остальном никаких знаковых изменений. Только интерфейс вылизали обалденно.
Вместо того чтобы развиваться вместе с игроками, Ева застыла, как парк развлечений. Даже привычка уже не заманит обратно. А сколько было мечтаний вначале пути, какие рисовались перспективы для персонажа!
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.
Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.
В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)
То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.
Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.
Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)