avatar
ЛитРПГ, а теперь ещё и реалРПГ, это про рояли. Кто лучше впарит рояль для ГГ, тот и интереснее. Я прочитал не меньше пары сотен литрпгшек и большинство из них полными циклами, читал на литнете, а теперь на автортудей. Ну это всё жевачка для мозгов. Из разряда женских романов, детективчиков, сериальчивов и прочего мусора. Тем не менее читаю, закидываюсь этим фастфудом…
avatar
MMO мир может создать, условно говоря, любой. И всегда этот мир будет искусственным. Всегда будет лететь под откос. Даже Варик скурвился, а там такие ресурсы были… Только ИИ, только хардкор. Ну, тоесть, создатель — бог. А что бы соответствовать такому статусу я даже не знаю что нужно.
avatar
Виртуальное насилие — одна из тем текста, да. Хотя тут, скорее, вопрос переосмысления отношения к тем, кто создаёт такое пространство для насилия, в контексте войны за окном, которая казалась в более-менее цивилизованной части мира явлением невероятным.
avatar
ПК это всегда девианты в той или иной степени, люди которые получают удовольствие от постоянного насилия. Которые могут много лет обстреливать, насиловать и прочее, говоря современными аналогиями. Создавать игры потакая подобным «меньшинствам» неразумно. Либо в игре должна быть сила, которая может придти и покарать и кара эта будет многократно более жестокой. То есть сохранится и разрешение на ПК, но будет и надежда на справедливость, даже уверенность, у нормального большинства. В общем все как в жизни. Вопрос только: «А судьи кто?» Не являются ли создатели игр сами этими самыми ПК? Ну тут уж, как во всяких литрпг, только святой ИИ нас спасет.

P.S. Это всё, если я правильно понял направленность обсуждения.
avatar
Вечного ничего нет, это правда. А уж отношений это касается непосредственно. Как чётко показано вот здесь, связи между людьми не только возникают и поддерживаются, но и ослабевают, если не проводить время вместе.
avatar
Мне всегда был очень интересен социальный феномен «дружба».
Он ведь встречается среди многих высших животных.

Также, что интересно, и животные и люди делают схожую ошибку, они относятся к своим контактам как к окончательно сформированным личностям, а они такими не являются до самой смерти.

Мгновенное неприятие каких-то моментов в общении может сделать нас навсегда врагами, психика так устроена, что изменения в человеке подаются как законченный переход А -> Б. Только и А и Б — лишь пункты в постоянной трансформации характера и даже темперамента, не говоря уже о сложных социальных надстройках и поведении.

Поэтому невозможны ни вечные альянсы, ни вечная вражда. Это упрощение психики даже имеет правильное название, но я, к сожалению, забыл название.
avatar
Нет никакого глобального взаимодействия, это ложь во плоти.

теория малых групп говорит что человеческая психика оперирует набором до 100-150 уникальных контактов. Как только количество подскакивает — мы к группе людей начинаем относиться как к одному. Отсюда — представительные формы коммуникации.
avatar
Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.
Дружба без общения невозможна в принципе. Чтобы перечитать цикл, надо его хоть раз прочитать, а у нас денег нет, времени нет.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
А я реализации других концепций никогда не видел. А бытие определяет сознание. Теория это хорошо, но я помню некоторые твои посты про Рафа, где ты с некоторым недоумением писал про его реальные действия при разработке.

Если уж автор теории имеет проблемы с приложением ее на практике, то куда уж мне уж?

К тому же идея общества (в рамках игры, не в рамках реальности) разделенного на кланы, которые в свою очередь делятся на консты (или просто группы), кажется мне в меру реалистичной и достаточно интересной (и работающей на практике). Главное, чтобы кланам было что делить, и чтобы одно сообщество не могло монополизировать все ресурсы. В конечном итоге люди так и делятся — на организации и отделы. На феоды и отряды.

А вот идея глобального взаимодействия — штука сложная. В реальности у нас у всех круг знакомств ограничен в любом случае. И интернет это не то чтобы сильно изменил. У меня в друзьях может быть 30к юзеров, но общаюсь я с десятком. Кто-то пообщительней меня — возможно с сотней. Больше — сомнительно. Поэтому к отрядам и кланам в том или ином виде в игре мы все равно придем.
avatar
Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься».

Приведи цитату, где я это пишу.
avatar
Про книги? Просто контрпример. Они о войне, написаны во время войны, но по сути анти-военные. Чтобы это должным образом понять, нужно их прочитать.

Лучше начало разговора объясню, это несложно =) @laugan говорит, что остановка ММОЗГа — это потеря. В комментариях к недавней теме Атрон сначала писал, что не может писать, когда на его страну падают ракеты, и я это понимаю. Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься». В этой теме речь уже о том, что об играх писать в принципе невозможно, иначе это станет подтверждением насилия, лжи и убийств.

Я не хочу никого ни в чём разубеждать, вообще не люблю придираться к другим мнениям и что-то кому-то доказывать непонятно зачем. Для меня это выглядит бессмысленно и бесперспективно. Но там, где рот мне насильно не затыкают, и я могу высказать свои мысли — иногда высказываю: глядишь чего хорошего выйдет? Тем более, что грустно видеть, когда в ход идёт язык ненависти.

Поэтому, в противовес этому, я говорю: здорово, когда есть вещи, которые объединяют людей. Страны, города, язык, музыка, живопись, игры — всё, что угодно. Чем в нашей жизни будет больше таких вещей, которые объединяют, тем меньше у нас всех будет поводов для вражды. Тем больше мы будем сотрудничать, общаться и понимать друг друга. Если взглянуть таким образом, то писать об играх на портале об играх даже во время войны — это вовсе не злодейство какое-то, а самое наипрямейшее благо.
avatar
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу.

Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.

А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
avatar
Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания.

С языка снял (когда я изливал поток сознания, просто забыл про это). Это называется упущенная выгода. И эту механику пытались внедрить в WoW, La2 и какую-то современную поделку от маилру. Но в вов она почти ни на что не влияла, в ла 2 же ее зарубили на корню банками продления энергии, которые иногда падали с мобов и всегда были в магазине. Что там с мэйлуршной ммо я не знаю, но там тоже можно было снять ограничение за бабло.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine.
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу. Если ММО все-таки игра, то какая-то соревновательная часть с победами и проигрышами должна быть. Только они должны быть не одноразовые. Неплохие варианты это осады в ла2, клановые войны в еве (это даже лучше, ибо не разработчиками создано).

Но тут уже нужен баланс между осадами (ла2) по расписанию и возможностью монополизации (ева) игры. Если в игре будет 2-3 альянса, которые «держат» весь мир, то новым игрокам действительно маловато достанется. Реализм? Да, но я и в реале от зрелого капитализма устал, чтобы еще и в играх его видеть везде.

А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Поэтому один из вариантов это как раз БДО: есть гильдия, где согильдийцы активно чатятся, но видятся либо случайно либо на редких клановых походах на боссов. Немного починить экономику — и будет даже неплохо.

У меня была еще мысль про сюжет в ММО написать, но что-то настроения совсем нет. Если доберусь — будет заметка.
avatar
Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю?

Юмор в том, что согласно теории гонки вооружения и любой схожей с ней модели конкуренции, предела не существует. Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания. Но дальше ведь вообще есть шах и мат: а что если ты пришёл в MMO не с первого дня её существования? Всё? Безнадёжно отстал?

Неравенство времени, проведённого разными людьми в MMО, заложено в саму суть бесконечной многолетней сессии. И это нормально. Но важно понимать, как и для чего это время было израсходовано. Если основное время в MMO уходит на «общение» с игровыми ресурсами/механиками, перед нами бесконечный процесс накопления чего-то, чем люди далеко не всегда делятся с другими, и нередко используют для негативного воздействия на других живых людей.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine. При этом я не утверждаю, что все механики в MMO должны быть завязаны именно на общение, такой подход не только утопичный, он не даёт пространства для естественного сближения, ожидания прихода друзей и так далее. Одному в таком мире должно быть чем заняться, так же, как нам есть чем заняться в одиночку в реальном мире. Но из реального мира мы знаем, что только объединение людей даёт серьёзные результаты и открывает новые возможности за пределами базовых.

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть.

Не согласен. Это не игры разные, а роли разные у того, кто играет 1-2 часа в день, и у того, кто играет 8 часов. Проблема как раз в том, что большинство MMO разрабатываются по шаблону одиночной игры. Грубо говоря, схема проектируется для одного человека, который должен добиваться некоторого универсального игрового успеха. Иногда с вариациями специализации. Дальше предполагается, что миллион человек будут следовать этой схеме по пути к вершине, которую авторы постараются постоянно наращивать (новым пределом уровней, грейдом экипировки и так далее).

В таких условиях естественным образом возникает не реальное социальное разнообразие и ниши для ролей, требующих разное время, а разные лиги игроков, где все, кроме высшей лиги, для социума не имеют никакого особого значения и, фактически, сидят на трибунах. А высшая лига, стремясь на вершину, не только использует все средства, но и становится заложниками той самой гонки вооружения, только в рамках затрачиваемого времени: «если конкуренты тратят 12 часов в день, нам нужно тратить минимум 13». Ответ конкурентов — увеличение онлайна до 14 часов, боты, RMT, другие компенсаторы. Я уже не говорю о том, что в таком формате у вас нет возможности выбирать близких по духу, а не по онлайну, людей для общения, ради которого всё, казалось бы и затевалось.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Именно так.

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу.

Если совсем схематично описывать подход, перед нами, как мне кажется, должно быть то, что называется социальной пирамидой. Пирамида на то и пирамида, что, к примеру, находящиеся на её вершине, или на среднем ярусе, или даже на предпоследнем, не могут зависеть только от себя. Они должны «опираться» не поддержку всего того социума, который находится ниже, и обеспечивать возможности тех, кто находится выше. А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
avatar
Так вышло, что недавно я прочёл несколько знаковых произведений о первой и второй Мировых войнах, написанных непосредственными участниками событий.
Мы рады за вас, если вам понравилось. На причем тут это?

ps: *обращаясь ко всем* знаете похожие произведения?
Тут уж по контексту лучше советовать или книги из серии «как пережить п***Ц и ад» или что-то про геймдизайн ММО. А это тут к чему?
avatar
MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни
Что-то почитал я эту вашу переписку и почувствовал, что жанру ММО не хватает… своих авторов фантастов. Только не этих с литрпг разной степени [censored], а нормальных.

Ведь что такое ММО в представлении тех же авторов литрпг (представим, что но читабельное)? Это игра, в которую играю миллиарды игроков различного статуса, пола, возраста и увлечений. И не просто играют, а прям проводят там значительное количество времени. То есть от 8-ми до 20-ти часов в день. И все хотят или вынуждены в нее играть. И на этом строится весь геймдизайн и геймплей. И на этом же самом, похоже, до сих пор строится геймдизайн всех современных ММО. Вы в них или живете или вы в них никто и звать никак. Максимум фон для ноулайферов и китов.

А на самом деле что такое ММО? Это игра — развлечение, увлечение, хобби. Люди играют самое разное время. Некоторые по 8-12 часов в день, другие по 8-12 часов в месяц. И иногда они уходят, иногда возвращаются, иногда приходят новые. И эта ротация бесконечна, пока проект жив.

Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю? Нет, ведь прибыль… (не, сейчас меня опять понесет, поэтому про прибыль я пожалуй приторможу).

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть. Всем мил не будешь, всех денег не заработаешь. Поэтому до сих пор и живут всякие мортал онлайны, HH и прочие. Многомиллионной аудитории там нет. Но там собираются именно те, кто готов к этому. Все неготовые быстро отсеиваются и не влияют ни на геймплей, ни на сообщество, ни на экономику.

К слову об экономике. Глядя на старые и новые ММО я вижу с одной стороны деградацию экономики и полное ее зарегулирование. Деньги в играх почти ничего не значат, все лучшие вещи нельзя купить ни у нпс ни у игроков (исключение ЕВА и МО… может есть еще, но я про них не знаю), только выбить или скрафтить (читай — скучно нафармить тем или иным способом). Попробовать сбалансировать экономику с учетом постоянного расширения (с учетом, что любой бизнес так работает)? Не, не слышали. Ну, в Еве слышали, там экономику даже фритуплейные игроки вместе с ботами не смогли уронить.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу. Все ммо, известные мне, рушатся именно на этом моменте: отсутствии непрерывности. Та же бдо или ла2 были бы гораздо живее и интереснее, если бы там было возможно проводить 24 часа кряду. Искать место для ночлега персонажа в безопасном месте, например. Но никто не будет играть в такое, кроме редких несчастных, разбитых параличом и достаточным обеспечением для оплаты ухода за собой и игры с интернетом.

Я, наверняка, не оригинален, но вот что-то я не видел работ на эту тему. Все ммо (известные мне) делают вид, что ты из них не выходишь. А единственная, что так не делает (известная мне) — ARK (сурвайвал с динозаврами) — [censored]. Там, допустим, приручил ты динозавра, покормил его и вышел из игры. Вернулся в игру — а динозавра или убили другие игроки, или другие динозавры, или он от голода сдох. Или игроки украли оставленную еду и он от голода сдох. Вы готовы играть на таких условиях? Я — нет. Большинство со мной будет согласно (большинство таки казуалы, так что будут согласны).

Есть что почитать на эту тему?
avatar
Не стремясь изменить твою «одноглазую» позицию, хочу, в связи с поднятой темой, дать хороший совет для людей читающих. Так вышло, что недавно я прочёл несколько знаковых произведений о первой и второй Мировых войнах, написанных непосредственными участниками событий. И, хотя под «людьми искусства» я не подразумевал конкретно писателей-мемуаристов, а уж тем более участников боевых действий, тем не менее конкретно эти книги оказались чудо как хороши. Немалым было и моё удивление, когда я узнал, насколько высоко они оценены и популярны.

Книги окунают читателя в быт тех лет и дают возможность стать человеком того времени, наблюдая за происходящим как будто своими глазами. Вместо сухих и выхолощенных параграфов исторических книг мы можем увидеть все эти места, людей и события, которые далеко не всегда описаны так, как в учебниках истории(чего один только разговор с Жуковым стОит). Книжки небольшие, не пугайтесь, они читаются очень легко, не то что витиеватые к ним предисловия ;D

Эрнст Юнгер «В стальных грозах» и Дмитрий Лоза «Танкист на иномарке». Приятного чтения =)

ps: *обращаясь ко всем* знаете похожие произведения?
avatar
Кажется, я понял, в чём дело. Возможно, ты воспринял мой довод «итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению» так, что, мол, «большинство привычных параметров игры» и есть изначальное предназначение. Я же имею в виду совершенно обратное — MMO не годится как система набора формальных игровых достижений и сливает в этом вопросе вообще всем. Потому что это не конёк ММО.
avatar
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.

Хм… с таким утверждением и я был бы не согласен. :) Возможно, я как-то сумбурно сформулировал… Если ужимать по образу и подобию приведенной тобой фразы, я хотел сказать, что «MMO — это худшая система формальных достижений, особенно если достижения получаются от взаимодействия с самой игрой, формальными механиками». Сингл или кооператив в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO? Или «MMO — это худшая среда для честного состязания с объективным исходом, если состязанием считается некое формальное взаимодействие между живыми игроками». Сетевой шутер или MOBA в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO?

чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.

Безусловно. Но разве это возможно без пересмотра целеполагания? Львиная доля всего жанра сосредоточена на игре с самой игрой в формате «рядом», максимум — на распихивании друг друга локтями в рамках небольших коллективов ради доения виртуальных ресурсов (то есть опять игра с игрой, а не с другими, выигрышная стратегия — обеспечить отсутствие помех, то есть отсутствие единственного доступного взаимодействия с живыми конкурентами, человек в такой схеме помеха). Если ты проанализируешь доступные совместные активности за пределами драк, где естественно чем больше, тем лучше, то увидишь камерные кооперативные форматы в лучшем случае. А зачастую просто одиночество (собирай ресурсные споты, один, проходи аномальки, один, занимайся крафтом, один). То есть конструкция у нас формально массовая, но масса позитивно не взаимодействует за пределами обмена (торговли), а торговля ради «удобства» в большинстве случаев настолько формализуется и обезличивается, что никаких отношений на ней не построить.

Это явные проблемы с целеполаганием, на мой взгляд. А значит, и КПД у таких конструкций низкий.
avatar
Вот тут я частично соглашусь.

Про Еву, пожалуй, нет, тк смысл не в том чтобы иметь равный матчмейкинг, а в том, какого размера общности в игре ставятся на первый план.

в Еве ты умираешь как одиночка всегда тк игра совершенно не предназначена для соревнований 1-1. Это игра средних и больших групп. Все маломальские достижения в игре возможно заполучить лишь объединяясь.

второй ее столп — это экономика, бесспорно.

Все последние 10 лет они пытаются сделать игру интереснее для соло. И это получается с очень большой натяжкой. Естественный лимит игры.
avatar
Не согласен.
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.

субъективный смысл любой игры может быть победа, самоутверждение и прочее.
Объективный же, судя по всему, лишь один — получить от неё удовольствие.

потакать субъективному смыслу — это потакать толпе на низком старте. Мы делаем круг и приходим к тем же завышенным обещаниям, к организации и питанию этой первой волны.

чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.