Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Вот с этим я абсолютно согласен!
Если ты помнишь, то я всегда говорил, чтоштраф за смерть персонажа должен быть максимальным!
Больше всего игрок должен боятся умереть в игре и не важно от чего именно, от другого игрока, животного, или просто упав с обрыва.
Если разработчики введут такой максимальный штраф за смерть — то все мгновенно встанет на свои места и никаких абьюзов игры, наподобии этой орчихи не будет.
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы. На нем именно должно быть все построено. Ты одеваешь броню, чтоб сохранить драгоценную жизнь персонажа. Строишь укрепленный замок или скорее присоединяешься к тем, кто его построил. Не выходишь из замка, города ночью, чтоб «побегать». Ты бережешь себя, играешь вдумчиво и осторожно.
Ты стараешься понапрасну не встревать в разные конфликты, думаешь вначале — а стоит ли оно того. Ты не нападаешь на других игроков «просто так», развлекаясь. По тому, что рано или поздно такие развлечения очень плохо для тебя окончатся.
И я говорю не о пермодесе. Просто нужен нормальный увесистый штраф за смерть. Например потеря значительной части очков навыков, прокачки (чего то такого, что невозможно отделить от персонажа).
Кого и что вы называете ПК?
Для меня лично ПК — это убийство игроков вне структурного ПвП (Структурное ПвП — это война кланов, фракций, рас).
Теперь смотрим, какие мотивы могут быть у такого убийства.
1) Желание нанести ущерб? А зачем собственно ПК наносить ущерб абсолютно «левым» людям? Откуда у него такой мотив? Его жертвы — не враги его клана или фракции, это, можно сказать, случайные прохожие, оказавшиеся не в том месте и не в то время.
2) Развлечение? Иными словами — убийство от скуки. Самый токсичный и нежелательный для нормальной игры вид ПвП, на мой взгляд. ПК развлекающийся подобным образом — просто мелкий хулиган. Ничего интересного в плане игры.
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Для любого занятия важен мотив. Чем развитие игра, тем более глубокие и интересные мотивы она дает своим игрокам.
Убийство «просто так» для развлечения, я считаю самым поверхностным и примитивным мотивом. Нормальным ММОРПГ должно быть стыдно предлагать такой «мотив» своим игрокам.
Для структурного ПвП в ММОРПГ песочнице самый лучший мотив — это борьба за территории. Это мое мнение. Но могут быть и другие мотивы, основанные на чем то, интересные. А не просто жахнуть первого попавшегося дубиной по башке.
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив!
Убийство кого попало в качестве развлечения — я таким нормальным мотивом для ПК не считаю.
А вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества. Разбойником.
Разбойники в игре тоже нужны. Это элемент нормального и интересного игрового взаимодействия! Караваны, разбойники, охрана для караванов. Фермеры, разбойники, рыцари, защищающие от разбойников. Уже более менее развиты и длинные цепочки взаимодействия!
Да я сам не уверен.:) Просто у меня нет хорошего игрового примера. Вот в TZ были города игроков и в силу своей браузерной специфики, в этих городах находились защитники у шахт 24 на 7. И если нападение на шахтера происходило вблизи от входа, то ты мог просто крикнуть в чат и тянуть бой. Защитник прибегал и уничтожал грабителя. Ты мог скинуть ему лог боя, где на тебя напали, и человека заносили в черный список города, после чего убивали все защитники, как только видели. Зачем им это было надо? Чтобы шахтеры копали в их городе и продавали ресурсы на их рынке, так как в каждом городе была своя независимая экономика. Но, несмотря на это, ты все равно был вынужден углубляться в шахту в более богатые ресурсами места, до куда руки добровольцев уже не доставали и там ты зачастую вставал перед вышеописанным выбором. Мне кажется, что это отпугивает слишком многих людей, с которыми мне приятно играть или находиться в одном мире, но идут ли эти люди на пользу играм с самоорганизацией сказать не возьмусь.
Да, я в курсе) Там вроде как надо скрин из игры присылать, а мне с этим ща не хочется заморачиваться. Да и к тому же это не очень удобно. Даже при самом удачном стечении обстоятельств, вряд ли многие игроки моего района сидят в этом чате. Система личных сообщений была бы куда уместнее, но у игры сейчас столько багов, что на ввод оной в ближайшее время рассчитывать не приходится =))
У нас в городе есть у каждой фракции телеграмм чатик. Все это основано бывшими игроками Ингресс, так что найти не слишком сложно. Погуглил Мих, найдёшь быстро
В игре 3 фракции: красные, синие, оранжевые. Пока что помимо цвета отличий никаких.
«высокоуровневая воительница»
Просто женский персонаж высокого уровня =))
«окрестные гимы»
Единственный (опять же, надеюсь, что пока единственный) способ взаимодействия с другими игроками. Местные «арены», раскиданные по карте, которые надо захватывать и оборонять.
«планирую расширяться»
Захватывать гимы в этом направлении)
«команда красных, правда без ярко выраженного лидера»
«Лидеры» — обладатели покемона самого высокого уровня на арене. У красных в кажддом гиме были разные лидеры, плюс игроки все были примерно равного уровня.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК.
Смотри, ты очень просто вывел мотивацию для Player Killer'ов из самой системы. Из ее базиса. И я задал простой вопрос — для кого еще, кроме Player Killer'ов, ты в самом базисе системы видишь мотивы? Ты не можешь найти больше никого, насколько я понял. Зачем пространные рассуждения, если перед нами вот такой очень простой факт? Для одной категории людей мотивы есть, для других — нет.
Мало того, нет и никаких сдерживающих факторов, альтернативной модели поведения, поддерживаемой системой. Эффективность удастся поддерживать, только придерживаясь системы мародерства. Даже не ради обогащения, а чтобы нанести единственно возможный урон врагу.
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Поэтому вопрос реалистичности и средневоковости я предложил бы закрыть раз и навсегда. Вместо этого вернуться к стимулам и мотивациям.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка!
Имеет. Прямое. Потому что без системы правосудия и правопорядка по отношению к вору и мародеру ты можешь применять только тактику вора и мародера. То есть ты сам должен ничем от него не отличаться. Если вы ничем не отличаетесь, тогда в чем суть вашего конфликта?
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
Не согласен. Я считаю, что добавляя что-то в игру, нужно видеть всю систему. Если в этой системе нет «противовеса грабежам», то и грабежи нельзя добавлять. Появится — добавляйте. Иначе получим то, что получили в базовой системе Darkfall. Напомню, что разработчики New Dawn на официальном уровне видят своей главной целью переход от «gankbox» к «sandbox». Угадай, как так получилось, что базовый Darkfall превратился в «gankbox» даже по словам его фанатов?
Ну так и жанр новый. Если разработчики не просрут идею и станут активно развивать проект, у них в руках золотая жила. Но есть конечно опасения, что скорей всего просрут))) Но даже если так, найдутся люди, которые подхватят концепцию и сделают что-то толковое.
А заодно и не о Даркфолле.
Если ты помнишь, то я всегда говорил, чтоштраф за смерть персонажа должен быть максимальным!
Больше всего игрок должен боятся умереть в игре и не важно от чего именно, от другого игрока, животного, или просто упав с обрыва.
Если разработчики введут такой максимальный штраф за смерть — то все мгновенно встанет на свои места и никаких абьюзов игры, наподобии этой орчихи не будет.
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы. На нем именно должно быть все построено. Ты одеваешь броню, чтоб сохранить драгоценную жизнь персонажа. Строишь укрепленный замок или скорее присоединяешься к тем, кто его построил. Не выходишь из замка, города ночью, чтоб «побегать». Ты бережешь себя, играешь вдумчиво и осторожно.
Ты стараешься понапрасну не встревать в разные конфликты, думаешь вначале — а стоит ли оно того. Ты не нападаешь на других игроков «просто так», развлекаясь. По тому, что рано или поздно такие развлечения очень плохо для тебя окончатся.
И я говорю не о пермодесе. Просто нужен нормальный увесистый штраф за смерть. Например потеря значительной части очков навыков, прокачки (чего то такого, что невозможно отделить от персонажа).
Для меня лично ПК — это убийство игроков вне структурного ПвП (Структурное ПвП — это война кланов, фракций, рас).
Теперь смотрим, какие мотивы могут быть у такого убийства.
1) Желание нанести ущерб? А зачем собственно ПК наносить ущерб абсолютно «левым» людям? Откуда у него такой мотив? Его жертвы — не враги его клана или фракции, это, можно сказать, случайные прохожие, оказавшиеся не в том месте и не в то время.
2) Развлечение? Иными словами — убийство от скуки. Самый токсичный и нежелательный для нормальной игры вид ПвП, на мой взгляд. ПК развлекающийся подобным образом — просто мелкий хулиган. Ничего интересного в плане игры.
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Для любого занятия важен мотив. Чем развитие игра, тем более глубокие и интересные мотивы она дает своим игрокам.
Убийство «просто так» для развлечения, я считаю самым поверхностным и примитивным мотивом. Нормальным ММОРПГ должно быть стыдно предлагать такой «мотив» своим игрокам.
Для структурного ПвП в ММОРПГ песочнице самый лучший мотив — это борьба за территории. Это мое мнение. Но могут быть и другие мотивы, основанные на чем то, интересные. А не просто жахнуть первого попавшегося дубиной по башке.
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив!
Убийство кого попало в качестве развлечения — я таким нормальным мотивом для ПК не считаю.
А вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества. Разбойником.
Разбойники в игре тоже нужны. Это элемент нормального и интересного игрового взаимодействия! Караваны, разбойники, охрана для караванов. Фермеры, разбойники, рыцари, защищающие от разбойников. Уже более менее развиты и длинные цепочки взаимодействия!
Вот ответ.
Для занятий военным делом..
Мотив — боевые трофеи.
Имеется в виду не только ПК, но и структурное ПвП (война).
Подробнее я написал в двух коментариях.
Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.
Да я сам не уверен.:) Просто у меня нет хорошего игрового примера. Вот в TZ были города игроков и в силу своей браузерной специфики, в этих городах находились защитники у шахт 24 на 7. И если нападение на шахтера происходило вблизи от входа, то ты мог просто крикнуть в чат и тянуть бой. Защитник прибегал и уничтожал грабителя. Ты мог скинуть ему лог боя, где на тебя напали, и человека заносили в черный список города, после чего убивали все защитники, как только видели. Зачем им это было надо? Чтобы шахтеры копали в их городе и продавали ресурсы на их рынке, так как в каждом городе была своя независимая экономика. Но, несмотря на это, ты все равно был вынужден углубляться в шахту в более богатые ресурсами места, до куда руки добровольцев уже не доставали и там ты зачастую вставал перед вышеописанным выбором. Мне кажется, что это отпугивает слишком многих людей, с которыми мне приятно играть или находиться в одном мире, но идут ли эти люди на пользу играм с самоорганизацией сказать не возьмусь.
Просто женский персонаж высокого уровня =))
Единственный (опять же, надеюсь, что пока единственный) способ взаимодействия с другими игроками. Местные «арены», раскиданные по карте, которые надо захватывать и оборонять.
Захватывать гимы в этом направлении)
«Лидеры» — обладатели покемона самого высокого уровня на арене. У красных в кажддом гиме были разные лидеры, плюс игроки все были примерно равного уровня.
Смотри, ты очень просто вывел мотивацию для Player Killer'ов из самой системы. Из ее базиса. И я задал простой вопрос — для кого еще, кроме Player Killer'ов, ты в самом базисе системы видишь мотивы? Ты не можешь найти больше никого, насколько я понял. Зачем пространные рассуждения, если перед нами вот такой очень простой факт? Для одной категории людей мотивы есть, для других — нет.
Мало того, нет и никаких сдерживающих факторов, альтернативной модели поведения, поддерживаемой системой. Эффективность удастся поддерживать, только придерживаясь системы мародерства. Даже не ради обогащения, а чтобы нанести единственно возможный урон врагу.
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Поэтому вопрос реалистичности и средневоковости я предложил бы закрыть раз и навсегда. Вместо этого вернуться к стимулам и мотивациям.
Имеет. Прямое. Потому что без системы правосудия и правопорядка по отношению к вору и мародеру ты можешь применять только тактику вора и мародера. То есть ты сам должен ничем от него не отличаться. Если вы ничем не отличаетесь, тогда в чем суть вашего конфликта?
Не согласен. Я считаю, что добавляя что-то в игру, нужно видеть всю систему. Если в этой системе нет «противовеса грабежам», то и грабежи нельзя добавлять. Появится — добавляйте. Иначе получим то, что получили в базовой системе Darkfall. Напомню, что разработчики New Dawn на официальном уровне видят своей главной целью переход от «gankbox» к «sandbox». Угадай, как так получилось, что базовый Darkfall превратился в «gankbox» даже по словам его фанатов?