avatar
Ну значит выбор между магом и жнецом стоит:) осталось за них поиграть.
avatar
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические.
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется. :)

Если мы говорим про ММО, то социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем за наше внимание. Это не означает, что геймплей должен быть скучен, однако требуется баланс. И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре ни тех, кто ещё/принципиально соло, ни сыгранные команды, которые уходят из проекта целиком.

Медитативный же геймплей интересен далеко не всем (даже среди любителей ММО), поэтому приходится дополнительно создавать прогресс в виде той же экипировки.
avatar
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.

А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки. Что там может оказаться ещё — не очень понятно, но скорее всего, что-то может.

Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую. Она скорее не про прогресс, а про разнообразие деятельности.
avatar
спасибо
avatar
Речь не столько про то, что хочу я. А про обычные логические следствия. А хотеть несбыточного — это удобно. Когда мечты реализуются очень обломно. ;)
avatar
Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Вы определитесь: вы хотите жить в мирах или быть там туристом?

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей?

Все просто, вместо того, чтобы выходить на контакт с местными игроками, вы замыкаетесь внутри своей группы и становитесь самодостаточными. А ведь именно разделение труда заставляет людей между собой кооперироваться. А подобная замкнутость позволяет также легко мигрировать между проектами.

Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу.

Так и скажите, что ММО для вас это как «попить пива с друзьями», только я не понимаю, почему вы так всерьез рассуждаете о методах, монетизациях, углах и прочему? Ведь получается, что главное — компания, а игра исключительно фон.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная.

Будучи вырванной из контекста — так и есть. Страннейшая.

И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

Для вас это скорее одно из взаимодействий внутри «команды». То есть «ММО» здесь как фон, вам нужна это фишка, чтобы удовлетворять потребности вашей команды, вот и все…

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество.

У меня не должно быть перед ними преимуществ. Они играть будут на своем уровне, а я на своем. Как вариант, нужно три месяца, чтобы обжиться в даркфолле и завести связи: полтора месяца на прокачку, полтора на общение. Т.е. день качаешься, день общаешься. А если у тебя уже есть компания, то ты управляешься за полтора. Поэтому, если товарищ придет через полгода и вместо того, чтобы идти ровной дорогой через общение и прокачку, окажется чьим-то другом, который его оденет и даст возможности для ускоренного развития: это будет срезанием углов.

Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы.

Я писал на эту тему заметку. Если хотите почувствовать истинную глубину игры с концепцией «человек-человек», то идите в нее в одиночку.

mmozg.net/psychology/2016/02/20/kak-umirala-atmosfera-chast-2-socialnye-gruppy.html
avatar
avatar
а ссылку или название ролика не помнишь?
avatar
я смотрела хороший ролик с разбором классов, мне маг понравился.
avatar
После прочтения нахлынули воспоминания о сотнях часов геймплея, о знакомых сердцу местах, о дружбе и соперничестве, о подарке на ДР полученном в игре, от незнакомки живущей в нескольких тысячах км.
avatar
карта. но еще пока в процессе darkfall-info.com/map/
avatar
У меня могилки уже несколько раз обчищали — это уже не вызывает каких-то особых эмоций, так как просто перестаешь таскать с собою лишнее. Доспехи и ножики — расходник. Сотня стрел отбирается за 10 минут у гоблинов к начальных зонах (и еще денег соти три + хлеб и лакомство, в виде ящериц на палочке 8)))…

Вчера я убивал королеву Чещуйчатых с ее стражниками, а по соседству у нас рейд красных был. Ну и один ко мне на болото забрел. Судя по всему, пока я своими ножиками резал охрану, он мне в спину постреливал. А когда я отбежал передохнуть (кентавры меня многому научили 8))) — встретил лицом к лицу. Правда — чуть не умер: я вчера весь день в тряпочных доспехах бегал, для маскировки 8))) еще до того пара красных, пытались пристать, но я доставал ножики и они быстро убегали почему-то) Но свой крит я от двуручника все же получил… И добивание. Когда бежал обратно на болото, думал, что а) будет меня ждать, возвращенца б) в могиле ничего не останется.

Но… в миогиле все мои мешочки были на месте, исчезли лишь стрелы, наплечники, да кожаные ботинки. Не тронул ни лук 30, ни ножи, ни все остальное, включая запасную кольчугу. Все это было сложено в мешочек, который был опять же — в мешочке, со всяким налутенным хламом. То ли проглядел, то ли гварды королевы не дали там долго ему стоять. Не знаю.

Забрал. Поблагодарил мысленно. Убил оролеву. Пополз до дома. По дороге всякого дерева набил, да гоблинов на предмет стрел и прочего пощипал. А сегодня утром включил комп, а он — не включился. 8( Похоже, видяха накрылась. Обидно — я только-только втянулся. давно такого удовольствия не получал, как за эти несколько дней в Даркфолле.
avatar
Выбора не осталось:) архетип ниндзя то нету тут:)
Мне у мага скилы не очень понравились то что на ру сайте показаны.
avatar
Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

То есть про круги вы не поняли. Как и о том, что жизнеописание иначе устроено просто не может быть по определению. Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей? Связи по определению не имеют одинаковой силы. Понимаете? Ну, вот так устроен человек. Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу. Как и не говорит о том, что такой человек не хочет ничего и никого видеть, кроме своей компании. Смотрите, это же простейший список приоритетов — сам человек, ближний круг, знакомые, посторонние люди. При этом все, за исключением центра этой схемы, может менять свои позиции.

Так Ingodwetrust чуть больше года назад был для меня совершенно посторонним человеком. Сегодня он часть моего ближайшего круга. Разумеется, это значит, что сегодня я с ним общаюсь ежедневно, он часть моей жизни, и начни я описывать свою жизнь, он стал бы важным действующим лицом. Например, мы вместе готовим подкасты.

С другой стороны, часть людей, с которыми по каким-то причинам у меня пропадают связи или меньше общих интересов, постепенно отдаляются, становятся просто знакомыми.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная. Спросите любого. Ваша теория о том, что если мне нравится с кем-то общаться, это значит, что другие люди мне совершенно неинтересны, тоже странная и ничем вообще не подкреплена. Логики здесь нет.

Ближний круг так устроен, что он не может быть большим по определению. Есть целые теории на этот счет. В то же время, я лично мечтаю, чтобы в нашей команде было больше таких людей, как мои друзья. Поэтому я, безусловно, нахожусь в постоянном поиске таких людей. Да, это не открытый набор и не попытка дружить со всеми сразу, но это постоянный поиск единомышленников. Вот так мы нашли Траста, к примеру, да. Да что там — мы всех, кроме трех начальных человек (я, жена и друг), нашли в играх. И все они были для нас незнакомцами. Какие-то элементарные мы тут обсуждаем в который раз.

Нет никакого ограничения для других связей. Нет никакой необходимости бросать своих друзей и искать с нуля других. Это что-то очень странное вы придумали, не знаю, по какой причине. Есть разная интенсивность. И если вы встречаете человека, который вам нравится, вы эту интенсивность наращиваете, как было у нас с несколькими людьми в ХиХ. Человек меняет положение в вашем персональном узоре связей. Вот и все.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов

Я могу назвать множество того, что составляет между нами разницу величиной с пропасть. Но я не понимаю, как мнение, симпатия к чему-то и антипатия к чему-то может быть «категоричностью»? Вы всеядны? Поздравляю вас. Почему я должен быть таким, как вы? И почему то, что я не такой, как вы, так вас раздражает?

Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!»

Я тоже так примитивно не пишу, а пытаюсь поделиться своим видением важности разнообразия вариантов взаимодействия между людьми. И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д.

А я пишу, потому что у меня такое мнение и я пытаюсь приводить аргументы. Мы в этом не совпадаем? Да. Что дальше-то? Давайте перечислять предпочтения в одежде, в кино, в книгах, упрекая собеседника в наличии мнения. :)

Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо?

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество. Вы срезаете углы? Зачем вы пришли в игру раньше, чем это сделал последний игрок? Как вам не стыдно? Почему вы такой двуличный читер? Не могли подождать?

Простите меня, что у меня после десяти лет в MMO десять человек в команде, двух из которых я знал и без ММО. Извините меня, жуткого читера, пожалуйста. Я разрушил всем игру и создал неравные условия. Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы. Да и если бы понял, скажу вам прямо — я очень дорожу связью с этими десятью людьми. И надеюсь, что их будет больше. Но эти десять — на вес золота.

Вам уже сказали довольно точно, что если вы воспринимаете ММО, как забег, то в принципе выбрали не тот жанр. Сессионки для этого подходят. MMO — совсем нет. Потому что спокойно предполагают приход людей через год, через пять лет, через десять. Хорошие ММО, разумеется. Да, это тоже личное мнение. Я посмел его иметь.
avatar
Я магом буду. :)
avatar
Пускай мигрируют и соревнуются. Не вижу тут проблемы в контексте разговора о взаимодействиях «человек-человек». Как бы то ни было, они оставляют свое пятно и бегут дальше. Начинающим с нуля место в ММО останется всегда.
avatar
Получается, что крупные гильдии, которые используют крупные игры ради выяснения отношений, мигрируя между проектами — все делают правильно. Масштабы тут разные, но суть одна.
avatar
вы в состоянии устраивать такие ивенты только исключительно за счет того, что у вас есть сыгранная команда
которые дальше своей команды давно ничего не видели, рассуждают о необходимости глубоких и обширных связей в ММО

Не понимаю, если даже отбросить то, что я не согласен с тем, что дальше своей команды они ничего не видят, как то, что люди играют в команде, должно мешать им рассуждать о необходимости этих связей в ММО? Тем более, связей, которые помогают в возникновении таких команд. Что вообще мешает воспринимать такую команду, как самостоятельную единицу и относится к их дейятельности, как к «вот это — да!»? Это же следующий уровень после ивента одиночки — ивент команды. Гораздо более мощный, гораздо сильнее влияющий на окружающий мир и гораздо более впечатляющий и вдохновляющий. И не такой ли команде лучше знать, какие механики помогли им эту команду создать.
avatar
жизнеописание.

Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

Я не упрекаю вас в том, что вы играете группой. Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов: я одинаково приемлю как парковые игры, так и песочные. Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!», не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д. И я не говорю вам «фууу, так играть нельзя!», не говорю вам «фууу, распускайте коллектив!». Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо? Ваше категорическое отношение к определенному стилю игры построено на опыте общения с товарищами, с которыми вы уже много лет.
avatar
Я думал в конце концов он ее сам прирежет…
Чаще всего играю за персонажей а-ля некромант — виновата Diablo 2, уж очень понравился геймплей — спавнишь толпу мобов и контролируешь их численность, да помогаешь в меру своих сил. Но в ММО обычно если и дают призывать нежить, то обычно одну единицу, да еще и на весьма ограниченное время. Правда в Age of Conan в самом начале уже давали призывать толпу нежити, но сама игра совсем не зашла (хотя это проблема во мне — еще нигде надолго не задержался).
Так что если и буду пробовать Revelation, то как раз таким за эту мрачную личность.