avatar
А посоветуете? Я вот выбрал альфарку — имеет ли смысл играть этой расой?

Пока что могу сказать — общая концепция этой расы мне нравится. Но вот чисто бытовые условия… Например альфарские города мне не понравились решительно. В Дееп Ешках я вообще заблудился и некоторое время не мог найти выход )). Просто по тому, что темно и банально ничего не видать. В столице альфаров нужно зачем то пробегать длинющий пустой коридор, прежде чем войдешь в сам город.

Самая большая разница между городами людей и городами альфаров — вторые практически необитаемы. В Диип Ешках кроме меня был еще один игрок, а в столице — где-то три персонажа и это все.
С одной стороны плюс — больше свободных ресурсов рядом с башнями с другой — это как-то настораживает))
avatar
Если не ошибаюсь, то совсем недавно опровергли миф о неповоротливости и неуклюжести рыцарей в тяжелой броне. Просто от них требовалась дополнительная сила и выносливость по сравнению с другими родами войск.
avatar
С точки зрения высокого ДПС — понятно. Сам потому их и качал в первую очередь, на толпы гоблинов. И даже танк со щитом не нужен. Ну, если не криворучить, как я и не упускать момент, когда пора отступать.

Н ов реальности, пара ножей против двуручника работает иначе. И более эффективно, чем супротив него сработает щит+короткий меч или «полуторник» (да даже и два полуторника в обеих руках). С ножами можно поднырнуть под любой длинный меч и быстро утыкать вражескую тушку. Ни одним рубящим оружием так не сделаешь.

Но в ДФ боевка построена по принципу «оружие против тушки», а не "… против оружия в руках тушки". Потому рулят ДПС и Криты (ну и наличие соответственной «толщины», что бы продержаться.

Поэтому, чар в легкой броне с ножами против двуручника в тяжелой — в ДФ умрет один на один (про косорукость не вспоминаем), а в реалии шансов умереть у второго на порядок больше.

Хотя это — не лучший пример, так как пользоваться парой ножей надо уметь для такого боя, и иметь стальные шары между ног, что бы под двуручник пронырывать.

Так что пример проще: арбалет против двуручника на расстоянии в 20 метров. У чудика с двуручником шансов практически нет, не взирая на способности арбалетчика. И никакая броня не поможет — небольшой шанс на рекошет есть у фуллплейта, но двуручник + фулплейт — это можно и ногами запинать…

Но это все «баланс» из реалий. Ожидать такого от игры — глупо.
avatar
там что хитбокс от размера чара зависит???!!!
Да, зависит

Такие детские ошибки у игры, однако
Почему ошибки?

Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна
???
avatar
Атрон, а ты не задумывался о другом аспекте? О времени? О поколениях людей?

Я понимаю, что google trends можно трактовать очень широко. Одна из трактовок, к слову, большая осведомленность в вопросе, что заставляет людей формировать более конкретные запросы, а не абстрактное «mmorpg». Именно поэтому пример с интересом к Darkfall мне кажется более показательным. :)
avatar
Многие идеи появляются просто по стечению обстоятельств и в целом не должны иметь никакого права на жизнь, однако эти идеи в свое время занимают целые умы и эволюционируют. Есть такое развлечение, как Dungeons and Dragons, эта игра появилась как продолжение идеи варгеймов, только игроки брали под контроль одного персонажа. В игру эту можно играть вообще без реквизита, имея лишь листок бумаги и воображение. Если подумать логически, сейчас в это играть вообще нет никакого смысла, когда есть ролевые игры с хорошей графикой даже у вас в телефоне: не надо никакого воображения — садись и играй. Я считаю, что D&D появилось случайно на стыке эпох, когда LSD уже запретили, а интернет еще не появился.

С ММОРПГ примерно так же, они все развивают ту самую идею заложенную в D&D. Первоначально эта идея была в виде сингл-партийных игр, широко известные из которых были выполнены в D&D-сеттингах и по правилам D&D, а потом это постепенно шагнуло в онлайн. Миры D&D это миры полные приключений и их искателей, злобных монстров и тысяч магических предметов, драконов и подземелий, сокровищ и ловушек — похоже на описание многих MMORPG. Шутка ли, что первая ММО — это Neverwinter Online, где Невервинтер город известного D&D-сеттинга.

Игры по типу D&D практически полностью ушли в инди, да и живет данное направление в основном благодаря «старым пердунам», что играли в них еще на их пике популярности, примерно то же самое может прийти и к классическим MMORPG с открытым миром, ведь по сути идея симулирования мира весьма специфична. Все же я надеюсь на то, что игроков хватит, ведь даже те же D&D-подобные игры у нас стали набирать популярность и выбираться на свет: hobbygames.ru/pathfinder-rolevaja-igra-startovij-nabor
avatar
Ну оооочень похоже на дроу и их Богиню, только без матриархата.
avatar
Атрон, а ты не задумывался о другом аспекте? О времени? О поколениях людей? Многие, очень многие из тех, кто иград в 2009, перестают играть… порой даже в игры вообще. Этап у них в жизни другой пошел, а молодому поколению ММОRPG намного менее интересны, чем мобильные игры и ю-туб.
avatar
У ножей, btw, тоже есть плюсы. ЕМНИП, у них самый большой DPS и их использовали на групповом фарме. Кто-то тупо танчит со щитом, а другие в спину моба обрабатывают.
avatar
А я уже много лет как жду Ту Самую Игру, которая сможет объединить всех тех, кто уже разочаровался в ММО, которая сможет собрать всех, кто разбежался по множеству других проектов и тоже ждет Ее. Ведь очень давно не было действительно долговечного проекта, который смог бы привлечь великое множество. Были вкусные изюминки, которым не хватало того размаха гигантов рынка. Были и гиганты, но которые очень быстро превращались в пустышки. Мне кажется, что уже настало время для каких то крупных перемен в ММО-строе. Откуда они начнут свой рост-от монстров игростроя или от маленьких, но амбициозных? Я не знаю, но очень хотелось бы, чтобы они начались.

P.S. отличные цитаты из фильма, который, по-моему, даже более достоин Оскара, чем Выживший.
avatar
Так уравновешивание обладателей разных хитбоксов за счет плюсов и минусов, вроде, и есть балансировка.
avatar
А зачем ЭТО балансировать?
Я вот этого не понимаю…

У маленького — свои плюсы и минусы, у большого — свои.
avatar
Я хочу отыгрывать в Даркфоле роль нпц чудовища. И чем именно вам это, господин Рыжебород, не понравилось?
avatar
Итого вывод — пока что сбалансировать не получилось. Возможно, у этих ребят получится. А так, сама по себе идея разных хитбоксов вполне может добавлять интересности, а может провоцировать всех делать мелких персонажей. :)
avatar
«Ой, ну всё!...»
8))

Вопрос был про "
там что хитбокс от размера чара зависит???!!!
Да, Зависит.

И далее — про «детские болезни" почему-то… и ошибки в дизайне
Ошибки — это то, что не все ровнее всех и не одинаковые? Как раз, спасибо создателям за это.

Но оружие на точки модели вешается, которые тоже от размера зависят, и у мечей-пик-топоров — свои хитбоксы, так как NTG…

Если противник — дура большая, то в него легче попасть, но он до тебя раньше дотягивается. Однако, дистанция быстро рвется. И тут простая система атак — не в пользу DF, однозначно — уходит ьс быстрыми ножами под двуручник — бесполезно, вчера на себе испытал — Спасибо Romulas — помог потом могилку со шмотками обратно расковырять. Точнее — три могилки 8))

Но основное тут — это супротив дистанционных атак. Дистанционно по тощим и мелким бить сложнее, чем в широкую и высокую тушку попадать.
avatar
Отчасти так и есть. К примеру, Махиримы, самые крупные, одновременно и самые быстрые. По поводу длины рук — не знаю, не проверял пока.
avatar
Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна. Если персонажи отличаются только хитбоксами, то игроки будут выбирать при создании не персонажа, а хитбокс. Поэтому, если уж делать разные хитбоксы, то это нужно чем-то компенсировать.

Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
avatar
Возможно, они хотели договориться. По крайней мере, надеялись.
После того как Близы сказали «ну это очень сложно, слишком дорого и вообще бесперспективно, да и у нас нет достаточно умных работников в компании» — ребята немного обиделись.
Итог: слит экономический отчёт (что там «слишком дорого»?), слит анализ рынка (что там «не выгодно»?), слит отчёт о геймдизайне (что там «слишком сожно»?).

И, что самое смешное, сервер умер, но работа всё ещё идёт и деньги — тоже.
avatar
Ну, вообще, Postmortem — стандартный термин для разбора полетов в игроиндустрии. Причем обычно он пишется более критически по отношению к своей работе, чем в этом случае. :)
avatar
Это да… и песня — покороче, как мне кажется.
Но видеоряд — очень и очень прям.