А посоветуете? Я вот выбрал альфарку — имеет ли смысл играть этой расой?
Пока что могу сказать — общая концепция этой расы мне нравится. Но вот чисто бытовые условия… Например альфарские города мне не понравились решительно. В Дееп Ешках я вообще заблудился и некоторое время не мог найти выход )). Просто по тому, что темно и банально ничего не видать. В столице альфаров нужно зачем то пробегать длинющий пустой коридор, прежде чем войдешь в сам город.
Самая большая разница между городами людей и городами альфаров — вторые практически необитаемы. В Диип Ешках кроме меня был еще один игрок, а в столице — где-то три персонажа и это все.
С одной стороны плюс — больше свободных ресурсов рядом с башнями с другой — это как-то настораживает))
Если не ошибаюсь, то совсем недавно опровергли миф о неповоротливости и неуклюжести рыцарей в тяжелой броне. Просто от них требовалась дополнительная сила и выносливость по сравнению с другими родами войск.
С точки зрения высокого ДПС — понятно. Сам потому их и качал в первую очередь, на толпы гоблинов. И даже танк со щитом не нужен. Ну, если не криворучить, как я и не упускать момент, когда пора отступать.
Н ов реальности, пара ножей против двуручника работает иначе. И более эффективно, чем супротив него сработает щит+короткий меч или «полуторник» (да даже и два полуторника в обеих руках). С ножами можно поднырнуть под любой длинный меч и быстро утыкать вражескую тушку. Ни одним рубящим оружием так не сделаешь.
Но в ДФ боевка построена по принципу «оружие против тушки», а не "… против оружия в руках тушки". Потому рулят ДПС и Криты (ну и наличие соответственной «толщины», что бы продержаться.
Поэтому, чар в легкой броне с ножами против двуручника в тяжелой — в ДФ умрет один на один (про косорукость не вспоминаем), а в реалии шансов умереть у второго на порядок больше.
Хотя это — не лучший пример, так как пользоваться парой ножей надо уметь для такого боя, и иметь стальные шары между ног, что бы под двуручник пронырывать.
Так что пример проще: арбалет против двуручника на расстоянии в 20 метров. У чудика с двуручником шансов практически нет, не взирая на способности арбалетчика. И никакая броня не поможет — небольшой шанс на рекошет есть у фуллплейта, но двуручник + фулплейт — это можно и ногами запинать…
Но это все «баланс» из реалий. Ожидать такого от игры — глупо.
Атрон, а ты не задумывался о другом аспекте? О времени? О поколениях людей?
Я понимаю, что google trends можно трактовать очень широко. Одна из трактовок, к слову, большая осведомленность в вопросе, что заставляет людей формировать более конкретные запросы, а не абстрактное «mmorpg». Именно поэтому пример с интересом к Darkfall мне кажется более показательным. :)
Многие идеи появляются просто по стечению обстоятельств и в целом не должны иметь никакого права на жизнь, однако эти идеи в свое время занимают целые умы и эволюционируют. Есть такое развлечение, как Dungeons and Dragons, эта игра появилась как продолжение идеи варгеймов, только игроки брали под контроль одного персонажа. В игру эту можно играть вообще без реквизита, имея лишь листок бумаги и воображение. Если подумать логически, сейчас в это играть вообще нет никакого смысла, когда есть ролевые игры с хорошей графикой даже у вас в телефоне: не надо никакого воображения — садись и играй. Я считаю, что D&D появилось случайно на стыке эпох, когда LSD уже запретили, а интернет еще не появился.
С ММОРПГ примерно так же, они все развивают ту самую идею заложенную в D&D. Первоначально эта идея была в виде сингл-партийных игр, широко известные из которых были выполнены в D&D-сеттингах и по правилам D&D, а потом это постепенно шагнуло в онлайн. Миры D&D это миры полные приключений и их искателей, злобных монстров и тысяч магических предметов, драконов и подземелий, сокровищ и ловушек — похоже на описание многих MMORPG. Шутка ли, что первая ММО — это Neverwinter Online, где Невервинтер город известного D&D-сеттинга.
Игры по типу D&D практически полностью ушли в инди, да и живет данное направление в основном благодаря «старым пердунам», что играли в них еще на их пике популярности, примерно то же самое может прийти и к классическим MMORPG с открытым миром, ведь по сути идея симулирования мира весьма специфична. Все же я надеюсь на то, что игроков хватит, ведь даже те же D&D-подобные игры у нас стали набирать популярность и выбираться на свет: hobbygames.ru/pathfinder-rolevaja-igra-startovij-nabor
Атрон, а ты не задумывался о другом аспекте? О времени? О поколениях людей? Многие, очень многие из тех, кто иград в 2009, перестают играть… порой даже в игры вообще. Этап у них в жизни другой пошел, а молодому поколению ММОRPG намного менее интересны, чем мобильные игры и ю-туб.
У ножей, btw, тоже есть плюсы. ЕМНИП, у них самый большой DPS и их использовали на групповом фарме. Кто-то тупо танчит со щитом, а другие в спину моба обрабатывают.
А я уже много лет как жду Ту Самую Игру, которая сможет объединить всех тех, кто уже разочаровался в ММО, которая сможет собрать всех, кто разбежался по множеству других проектов и тоже ждет Ее. Ведь очень давно не было действительно долговечного проекта, который смог бы привлечь великое множество. Были вкусные изюминки, которым не хватало того размаха гигантов рынка. Были и гиганты, но которые очень быстро превращались в пустышки. Мне кажется, что уже настало время для каких то крупных перемен в ММО-строе. Откуда они начнут свой рост-от монстров игростроя или от маленьких, но амбициозных? Я не знаю, но очень хотелось бы, чтобы они начались.
P.S. отличные цитаты из фильма, который, по-моему, даже более достоин Оскара, чем Выживший.
Итого вывод — пока что сбалансировать не получилось. Возможно, у этих ребят получится. А так, сама по себе идея разных хитбоксов вполне может добавлять интересности, а может провоцировать всех делать мелких персонажей. :)
И далее — про «детские болезни" почему-то… и ошибки в дизайне
Ошибки — это то, что не все ровнее всех и не одинаковые? Как раз, спасибо создателям за это.
Но оружие на точки модели вешается, которые тоже от размера зависят, и у мечей-пик-топоров — свои хитбоксы, так как NTG…
Если противник — дура большая, то в него легче попасть, но он до тебя раньше дотягивается. Однако, дистанция быстро рвется. И тут простая система атак — не в пользу DF, однозначно — уходит ьс быстрыми ножами под двуручник — бесполезно, вчера на себе испытал — Спасибо Romulas — помог потом могилку со шмотками обратно расковырять. Точнее — три могилки 8))
Но основное тут — это супротив дистанционных атак. Дистанционно по тощим и мелким бить сложнее, чем в широкую и высокую тушку попадать.
Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна. Если персонажи отличаются только хитбоксами, то игроки будут выбирать при создании не персонажа, а хитбокс. Поэтому, если уж делать разные хитбоксы, то это нужно чем-то компенсировать.
Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
Возможно, они хотели договориться. По крайней мере, надеялись.
После того как Близы сказали «ну это очень сложно, слишком дорого и вообще бесперспективно, да и у нас нет достаточно умных работников в компании» — ребята немного обиделись.
Итог: слит экономический отчёт (что там «слишком дорого»?), слит анализ рынка (что там «не выгодно»?), слит отчёт о геймдизайне (что там «слишком сожно»?).
И, что самое смешное, сервер умер, но работа всё ещё идёт и деньги — тоже.
Ну, вообще, Postmortem — стандартный термин для разбора полетов в игроиндустрии. Причем обычно он пишется более критически по отношению к своей работе, чем в этом случае. :)
Пока что могу сказать — общая концепция этой расы мне нравится. Но вот чисто бытовые условия… Например альфарские города мне не понравились решительно. В Дееп Ешках я вообще заблудился и некоторое время не мог найти выход )). Просто по тому, что темно и банально ничего не видать. В столице альфаров нужно зачем то пробегать длинющий пустой коридор, прежде чем войдешь в сам город.
Самая большая разница между городами людей и городами альфаров — вторые практически необитаемы. В Диип Ешках кроме меня был еще один игрок, а в столице — где-то три персонажа и это все.
С одной стороны плюс — больше свободных ресурсов рядом с башнями с другой — это как-то настораживает))
Н ов реальности, пара ножей против двуручника работает иначе. И более эффективно, чем супротив него сработает щит+короткий меч или «полуторник» (да даже и два полуторника в обеих руках). С ножами можно поднырнуть под любой длинный меч и быстро утыкать вражескую тушку. Ни одним рубящим оружием так не сделаешь.
Но в ДФ боевка построена по принципу «оружие против тушки», а не "… против оружия в руках тушки". Потому рулят ДПС и Криты (ну и наличие соответственной «толщины», что бы продержаться.
Поэтому, чар в легкой броне с ножами против двуручника в тяжелой — в ДФ умрет один на один (про косорукость не вспоминаем), а в реалии шансов умереть у второго на порядок больше.
Хотя это — не лучший пример, так как пользоваться парой ножей надо уметь для такого боя, и иметь стальные шары между ног, что бы под двуручник пронырывать.
Так что пример проще: арбалет против двуручника на расстоянии в 20 метров. У чудика с двуручником шансов практически нет, не взирая на способности арбалетчика. И никакая броня не поможет — небольшой шанс на рекошет есть у фуллплейта, но двуручник + фулплейт — это можно и ногами запинать…
Но это все «баланс» из реалий. Ожидать такого от игры — глупо.
???
Я понимаю, что google trends можно трактовать очень широко. Одна из трактовок, к слову, большая осведомленность в вопросе, что заставляет людей формировать более конкретные запросы, а не абстрактное «mmorpg». Именно поэтому пример с интересом к Darkfall мне кажется более показательным. :)
С ММОРПГ примерно так же, они все развивают ту самую идею заложенную в D&D. Первоначально эта идея была в виде сингл-партийных игр, широко известные из которых были выполнены в D&D-сеттингах и по правилам D&D, а потом это постепенно шагнуло в онлайн. Миры D&D это миры полные приключений и их искателей, злобных монстров и тысяч магических предметов, драконов и подземелий, сокровищ и ловушек — похоже на описание многих MMORPG. Шутка ли, что первая ММО — это Neverwinter Online, где Невервинтер город известного D&D-сеттинга.
Игры по типу D&D практически полностью ушли в инди, да и живет данное направление в основном благодаря «старым пердунам», что играли в них еще на их пике популярности, примерно то же самое может прийти и к классическим MMORPG с открытым миром, ведь по сути идея симулирования мира весьма специфична. Все же я надеюсь на то, что игроков хватит, ведь даже те же D&D-подобные игры у нас стали набирать популярность и выбираться на свет: hobbygames.ru/pathfinder-rolevaja-igra-startovij-nabor
P.S. отличные цитаты из фильма, который, по-моему, даже более достоин Оскара, чем Выживший.
Я вот этого не понимаю…
У маленького — свои плюсы и минусы, у большого — свои.
8))
Вопрос был про "
Да, Зависит.
И далее — про «детские болезни" почему-то… и ошибки в дизайне
Ошибки — это то, что не все ровнее всех и не одинаковые? Как раз, спасибо создателям за это.
Но оружие на точки модели вешается, которые тоже от размера зависят, и у мечей-пик-топоров — свои хитбоксы, так как NTG…
Если противник — дура большая, то в него легче попасть, но он до тебя раньше дотягивается. Однако, дистанция быстро рвется. И тут простая система атак — не в пользу DF, однозначно — уходит ьс быстрыми ножами под двуручник — бесполезно, вчера на себе испытал — Спасибо Romulas — помог потом могилку со шмотками обратно расковырять. Точнее — три могилки 8))
Но основное тут — это супротив дистанционных атак. Дистанционно по тощим и мелким бить сложнее, чем в широкую и высокую тушку попадать.
Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
После того как Близы сказали «ну это очень сложно, слишком дорого и вообще бесперспективно, да и у нас нет достаточно умных работников в компании» — ребята немного обиделись.
Итог: слит экономический отчёт (что там «слишком дорого»?), слит анализ рынка (что там «не выгодно»?), слит отчёт о геймдизайне (что там «слишком сожно»?).
И, что самое смешное, сервер умер, но работа всё ещё идёт и деньги — тоже.
Но видеоряд — очень и очень прям.