avatar
Подловииил! Битворождённые.
avatar
Уже много лет жду когда же разработчики (ММО версии) обратят свой взор на Российский рынок.
avatar
Атрон, у тебя вышел очень философский и меланхоличный текст. Спасибо. Буду перечитывать.
avatar
если бы стори про джод началась не с дворфа, а на годик позже, сотню бы поставил что автор джолька, через чур уж хронология выдержана :))

зы. сакр и змеед кстате все, переиграли:)
зы.2 каждую строчку поплюсовал.
avatar
двумя руками за, легко читается.
avatar
ключевое слово именно декларируют :)
avatar
устраивалось такое в игре R2, хотя механика игры конечно же такого не позволяла, примерно так:
на входе в данж стоял чел и собирал со всех входящих с тагом денежку, если плату не давали, то шло обращение к КЛу за платой в десятерном размере:), если следовал отказ, таг вносился в кослист и сотня обалдуев резала сей клан в ПК по всему миру до полного искоренения как вида.
avatar
боже упаси брать процент, это моветон, просто отрегулировать чуток вывод денег из игры игровыми способами.
avatar
Пример для иллюстрации.
Игрок-1, не вкладывающий деньги в игру за месяц по 8 часов игры в день при оптимальном курсе действий может заработать 500$. Игрок-2 может заработать те-же 500$, а так же ввести дополнительные 500$ (100, 50, 1, не суть важно) из своего кармана. И вот у Игрока-2 уже больше ресурсов, а Игрок-1 уже исчерпал все свои возможности и не может сравняться с ним. Таким образом, платящие игроки всегда имеют преимущество. Как ты предлагаешь это компенсировать?

Игрок, внесший и продолжающий вносить большие суммы в игру, получает игровое преимущество.
Но, в условиях лута с игроков, захвата земель, грабежа караванов, неограниченной экономической борьбы и т.д. — существует перераспределение средств и ресурсов. Поэтому удачливый, умный, активный игрок может преодолеть это изначальное неравенство в возможностях.
Это похоже на ситуацию в ЕВЕ. Можно, через систему плексов, вполне официально, накопить крупную сумму игровой валюты. Можно вбросить деньги в игру и неофициально. Купить мощные и дорогие корабли, целые регионы в нулях. Но в ЕВЕ территории нулей захватываются, а корабли уничтожаются. В итоге крупная сумма реальных денег, вброшенная в игру еще ничего не гарантирует, хотя, да, дает некоторое начальное преимущество донатору.
avatar
Можно конечно, но я не назвал бы такое прямое влияние разработчиков на персонажа — песочным сдерживающим фактором.

«Если ты сделаешь бяку, то игровая система тебя накажет с помощью автоматических штрафов» это парковый рычаг влияния на игроков.

В случае с экономикой, о котором я говорил, — игровая система вообще не вмешивается, нет никаких молний с небес. Разработчик не оказывает прямого влияния на игрока преступника.
Просто игрок ганкер проигрывает экономически, по тому, что не может или не хочет наладить торгово-денежные отношения с другими игроками.

Пример. Вот две области, одна управляется кланом А, вторая — кланом Б.
Клан А поддерживает порядок и право на своей территории, запрещает своим ПвПешерам грабить мирное население. Поэтому арендовать землю, торговать, охотиться на территории этого клана для мирных игроков выгодно. Область следовательно населена, ее экономика развита и клан А получает большие доходы с налогов.

В клане Б — сторонники хаотического ПвП. Любой игрок, забредший на территорию клана тут же подвергается ограблению. Соответственно территория подконтрольная клану Б — в экономическом смысле — выжженая пустыня. Никаких налогов клан Б не получает. Поэтому клан Б беднее клана А и в конечном итоге проигрывает ему и экономически и политически.
avatar
Все верно, множество дорожек (не беговых) ведущих в разные направления. Вот только игроков больше, чем дорожек, а значит рано или поздно двое или больше игроков станут на одну дорожку и у них не будет выбора, кроме как бежать наперегонки.

Полное равенство все равно не возможно — кто-то умнее и заработает больше на рынке, чем остальные; кто-то ловчее и быстрее, а потому победит в ПвП даже более лучше одетого соперника. И это правильно, это то, что называется «каждому по заслугам». Главная ценность игры именно в том, что она является новым миром — с условиями отличными от тех, в которых ты живешь в РЛ, и где ты можешь по другому применить свои способности.

Я, кстати, тоже гуманитарий. Но так же очень люблю логику. Не хочешь заморачиваться планами и схемами — твое право. Но для этого я и привел пример, где наглядно расписал проблему — ответишь на него?
avatar
и да, например в суперкомпьютерах, не совсем сетевухи в твоем представлении, используется PCI-E подключение к многоуровневым сетям, на своих контроллерах, скорость между узлами спокойно перешагивает за 50Тб\с со временем в микросекунды, это реально только для расчета каких-то ооочень специфичных задач может быть недостаточно(о которых только Damaten в курсе:)).
avatar
Да, но сам фанфест целиком и полностью посвящен ММО-версии.
avatar
Еще не стоит забывать, что сама вселенная финалки очень популярна.
avatar
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да нет, тут можно много разных типов «тормозилок» прикрутить, которые не дадут социуму погрязнуть в анархии окончательно.
Вон
максимальное вознаграждение за квест
для людей с чистой кармой прикрутили и если банально повесить откат кармы не на деньги+таймер, а на один таймер, то экономика совсем исключится из списка.
Можно вешать штрафы на максимальное значение или реген различных параметра персонажа.
Можно снижать получаемый опыт или даже просто отнимать какой-то опыт при убийстве, чтоб у хронического ПКшера шел обратный прогресс.
Можно увеличивать у ПКшера получаемый им урон в ПВП.
Можно делать так, чтоб фуллут с игрока частично уничтожался в момент дропа, прямопропорционально уровню негативной кармы.
Много чего можно сделать, не заставляя игрока на прямую платить.
avatar
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Конечно сетов в банке было много, но всё равно обидно было терять. К тому же ПвП могло быть повторяющимся, и это приводило к потере нескольких комплектов брони и оружия. В общем, суть мысли в том, что бесконечное ПвП с фуллутом было невозможным, рано или поздно приходило понимание, что «хватит», дальше нельзя. Хотя я видел людей, которые голыми сражались часами ))

Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да, жалко, что экономики не было =( Действительно редких ресурсов практически небыло, а зоны, в которых можно было бы безопасно торговать находились только в нубодеревнях. Да и вообще, крафт не был каким-то сильно замороченным, если не брать во внимание его прокачку.
avatar
Битворожденные или Битворождённые? :)
avatar
С Асцендом. Нет не кажется, иначе мой внутренний голос так бы не поставил ударение, при этом был уверен, что иначе вообще не может быть. Но Асценд подкинул сомнение и даже серьёзно удивил, что для него нормально ударение на о. Кадой вон может быть прав насчёт влияния французского.
avatar
Железнорожденные, битворожденные. Хотя, «битворожденные», кажется, из скандинавских саг.
avatar
По-французски. Норм.:)