Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного?
Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».
Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
Все таки я очень благодарен Богу (судьбе), что в своем детстве играл во дворе с друзьями, а не сидел перед компом или телеком сутками.
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить (ну, и альтернативное топливо тоже завернули в Ангар-18, куда же без этого)». :)
Все таки я очень благодарен Богу (судьбе), что в своем детстве играл во дворе с друзьями, а не сидел перед компом или телеком сутками.
Это как глоток свежего воздуха, которого мне хватило на многие годы вперед.
А что если бы в моей жизни не было тех пряток, ловиток (так они у нас назывались), казаков разбойников и дворового футбола? Не знаю. Давно наверное повесился бы.
Не уверен, что такое занятие можно отнести как к обязательным. Это же вроди и было предложено как альтернатива к «сидению смирно», нет?
Реально считаете вариант плох и вреден игре?
Ничего не понял про откровенные преступления в обосновании мыслей.
То, что завернуто все немного не так, как написано в «затравке» — так зачем здесь труЪ-философия бытия, если все-таки портал про игры?
Тут и название «философский космос» не просто так.
Я согласен, что тема все-таки не о смысле жизни целиком, но не согласен, что «не имеет ничего общего со смыслом жизни». Родилась идея — я решил ее реализовать, но в процессе реализации понял, что мало кому будет интересно читать просто философский 10-страничный трактат. Поэтому это поток сознания, какие-то жизненые мои личные «мудрости» и мое отношение к тенденции во всем винить игры.
У меня есть мысли о разрушении четвертой стены в играх и влиянии игр на людей. Данная заметка, возможно, лишь введение. Все зависит от того, как ее воспримут и будет ли аудитория. Писать в стол мне не нравится.
тема смысла жизни давно меня побуждала написать заметку
Покорнейше прошу простить, но, на мой взгляд, эта заметка не имеет ничего общего со смыслом жизни. Весь месседж, который я тут вижу — «игра — это не смерть». Я с ним согласна.
Я Вас лично очень прошу не использовать откровенные преступления в обосновании мыслей, для которых хватило бы логических доводов и личного примера. Не стоит мешать в кучу мух и котлеты.
И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам.
Это отдельная большая тема, «Крафт и прогресс» называется. Допиливаю потихоньку, как допилю — представлю общую картину.
Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу.
И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком. Это отлично — стимулирует мозг и не дает расслабиться. Но вот так кусками в коментах не на все ответишь, буду писать подробные заметки :)
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде :)
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Вся игра построена на стимуляции создания коллективов. Понятно, что в начале гильдии будут иметь преимущество (это всегда так), но я стараюсь продумать все так, чтобы и им приходилось думать о людях вокруг, если они хотят успеха.
Точно я ответить не смогу. Это вопросы балансировки, мне бы с полным выражением идейной части справиться :) Но мир большой. Очень большой. В сторону огромности большой :)
А так хочется выйти из своего SRV, достать пукалку и пострелять нпц на планете, захватить корабль, снять фулл лут с врага, построить дом, или свечной заводик)
Но смущает то, что на UNIGINE не было сделано ни одного большого игрового проекта, хотя движку уже не один год. А раздел “Игры” в рамках их сайта стоит на последнем месте после тренажеров, архитектуры и кино.
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То же самое представлял. Видимо, по ответам плохо понял, что и здание тоже предполагается.
А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов.
Тогда плохо представляю масштаб мира, биомов и ресурсных точек.
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.
Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи…
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе.
Спасибо, я это видел :-) И то, что оно понравилось, тоже догадался. Мысль после прочтения абзацев, тем не менее, была именно такой.
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…
Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?
Есть. Это отдельная объемная тема
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Катаклизм, апокалипсис — слишком избито и неоригинально звучит. Когда люди жили до меня и будут жить дальше — как-то легче поверить и воспринять.
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
у амнезии ооочень разные уровни могут быть — от «не помню как зовут», до полной потери памяти — все зависит от степени разрушения связей в мозгу. Вообще, многолетний анабиоз — жуткая штука по воздействию на организм (потенциально) — к нему что хочешь привязать можно и по физиологии (например — восстановление физических навыков персонажа, как то сила, ловкость, точность и т.п. — именно в смысле прокачки этих навыков в духе РПГ. Сразу Planescape Torment вспомнился...)
Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».
А где они хорошо справляются в ММО? :)
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить (ну, и альтернативное топливо тоже завернули в Ангар-18, куда же без этого)». :)
Это как глоток свежего воздуха, которого мне хватило на многие годы вперед.
А что если бы в моей жизни не было тех пряток, ловиток (так они у нас назывались), казаков разбойников и дворового футбола? Не знаю. Давно наверное повесился бы.
Реально считаете вариант плох и вреден игре?
То, что завернуто все немного не так, как написано в «затравке» — так зачем здесь труЪ-философия бытия, если все-таки портал про игры?
Тут и название «философский космос» не просто так.
Я согласен, что тема все-таки не о смысле жизни целиком, но не согласен, что «не имеет ничего общего со смыслом жизни». Родилась идея — я решил ее реализовать, но в процессе реализации понял, что мало кому будет интересно читать просто философский 10-страничный трактат. Поэтому это поток сознания, какие-то жизненые мои личные «мудрости» и мое отношение к тенденции во всем винить игры.
У меня есть мысли о разрушении четвертой стены в играх и влиянии игр на людей. Данная заметка, возможно, лишь введение. Все зависит от того, как ее воспримут и будет ли аудитория. Писать в стол мне не нравится.
Покорнейше прошу простить, но, на мой взгляд, эта заметка не имеет ничего общего со смыслом жизни. Весь месседж, который я тут вижу — «игра — это не смерть». Я с ним согласна.
Я Вас лично очень прошу не использовать откровенные преступления в обосновании мыслей, для которых хватило бы логических доводов и личного примера. Не стоит мешать в кучу мух и котлеты.
С уважением, Тан.
Я имела в виду, что все еще активно думаю над этим и буду рада новым предложениям :)
«Неделю, не меньше!» © Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю
Это отдельная большая тема, «Крафт и прогресс» называется. Допиливаю потихоньку, как допилю — представлю общую картину.
И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком. Это отлично — стимулирует мозг и не дает расслабиться. Но вот так кусками в коментах не на все ответишь, буду писать подробные заметки :)
Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде :)
Вся игра построена на стимуляции создания коллективов. Понятно, что в начале гильдии будут иметь преимущество (это всегда так), но я стараюсь продумать все так, чтобы и им приходилось думать о людях вокруг, если они хотят успеха.
Точно я ответить не смогу. Это вопросы балансировки, мне бы с полным выражением идейной части справиться :) Но мир большой. Очень большой. В сторону огромности большой :)
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.
Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Вы читаете мои мысли :)
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
Результаты я буду снимать сегодня вечером, так что если кто-то еще хотел поучаствовать — есть время до 18.00 по МСК :)