Может быть, насчет «обязательного» и перегнул, но как минимум получается конкуренци. Получается, для повышения боеспособности в приключении нужно потерпеть лишнее время.
Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.
Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.
Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить
Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».
И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком.
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.
Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.
Мне сейчас, порой, приходится приводить своему сыну доводы — что свежий воздух, прогулки и футбол это нормально… Дело в том, что когда 90% рябятишек сидит за приставками/компьютерами — мой выглядит изгоем… И да, безусловно дело не в прогрессе и компьютерах, но факт остается фактом… В индейцев в лесу сейчас играют только «ненормальные гики»… Такие дела :-)
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
В хардкорных ММОРПГ карты я бы вообще убрал. И мини и макси — любые.
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
ПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО. Пример — ГВ2. Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять?
Опять забыли.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО. Пример — ГВ2. Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять? Альтернатива — просто окошко в интерфейсе, где можно сразу что-то купить. Но если товаров десятки тысяч, то лучше поставить 50 НПС, каждый в своей локе, чем делать 50 вкладок в интерфейсе, в которых игроки быстро запутаются.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре
На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
И еще.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
Самым большим штрафом для игрока должна быть смерть его персонажа, так чтобы у игрока был стимул лежать по полчаса в лесу без помощи, ходить с плывущей картинкой и т.д. — все что угодно но только не умирать!
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение.
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины.
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
Интересно, но слишком легонько. Для меня, например, игра с таким персонажем не подошла бы.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение. Красивый, вкусный обед и силы духа прибавит и настроение поднимет. А холодный, непропеченый блин и древесных опилок, может и напитает, но не радости, не воодушевления не добавит.
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)
… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
Ну так к этому все и идет, что меня лично только радует. У EVE, я думаю, тоже конечная цель объеденить EVE online, Project Nova и Валькирий.
Вопрос реализации, подходов и технологий.
… и еще дополню, так как статьи писать мне откровенно лень, но кусочками делится в комментах интересно (а то и поговорить же не с кем 8))
есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).
1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.
2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10
3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.
4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.
4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.
5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.
6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.
Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.
Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.
Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.
Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
Ивентовые НПС в ГВ2 тоже хорошо справляются.
На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)
… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
Вопрос реализации, подходов и технологий.
Просто Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину)
Вдруг какое озарение нахлынет. 8)
есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).
1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.
2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10
3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.
4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.
4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.
5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.
6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.