Аналогичная не значит одинаковая. У каждой ветки свои скиллы. Где-то лучше качать «белую» ветку (хиллам, например), где-то до «синей» ветки скиллы вообще говно.
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)
А если все люди тоже были за забором?
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) «mobile object». То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.
Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?
Есть. Это отдельная объемная тема :)
За счет чего?
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
Есть основная ветка (белая), это т1-т8. Есть ветка зеленая 4.2-8.2. Есть синяя 4.3-8.3, фиолетовая т6.4-т8.4. Самая крутая вещь вроде т8,6 была. Но скрафтить такую на станке нельзя, начиная с 6.5 крафт идет на специальных наковальнях в миру. Либо с 5.4 даже. Не помню.
Примерно 4.2 вещь аналогична вещи т5 (формально, но считают как т5.1, так как 4+2=5+1). Соответственно 4.3 это аналогична 5.2 или 6.1. Ну и так далее.
В начале збт многие делали ставку на 5.3 вместо 7.1, например. Так как это было доступнее по ресам и крафту. Но сейчас уже все доступно.
При амнезии язык не забывается, насколько я знаю. А разговаривают на общем, у них там сверхдержава была.
Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
У каждой области свои. Но об этом я хочу позже развернуть мысль в заметке о крафте. Немного перепилила эту область.
Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.
Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)
Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.
Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
мне кажется, все сильно проще. 8)
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке собрать изготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))
Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
Наверно, что-то не понимаю. Как размер таверны скажется на комфорте сидеть на одном месте на ветру и в мороз?
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
То есть метка на карте будет, а прямой приват-чат — нет?
Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.
кто-то кому-то бы написал и они бы встретились.
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.
а не принадлежащие к гильдиями будут ущемлены.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
все хочу уточнить: что такое 5.3, 5.4?… И даже где-то проскочило (может мне показалось?) что странные комбинации типа 4.7 может быть лучше, чем 5.2 (но — это мог быть лично мой глюк при чтении)
Я как-нить напишу заметку о том, что я бы хотел изменить/увидеть в АО, в том числе и уникальный крафт, зависящий от крафтера, удачи и тд. Сейчас все крафтера делают одинаковые вещи, только класс вещи меняется (обычная, хорошая, эпик, легенда и тд), но можно взять обычную пушку и заэнчантить ее до легенды любому смертному в любом городе за серебро (там рандом и миллиард кликов на кнопку Reroll). Я не знаю как точно это называется, класс шмотки или энчант шмотки, но суть такая, что более легендарный класс на шмотке дает огромный прирост в характеристиках.
Так вот, я бы добавил еще и очки спецификации у крафтеров, которые бы с определенного тира могли выбирать 1 из нескольких видов дополнительного энчанта от крафтера. Например, +1/2/3/4/5% к дамагу, либо к дефу, либо увеличение прочности вещей и тд. То есть на определенном уровне развития крафта, ты выбираешь одну из веток дополнительного бонуса к вещам, которые крафтишь. Причем таких бонусов может быть множество, а выбрать на 1 персонажа ты можешь только 1 и дальше ее уже прокачивать.
Таким образом все крафтеры будут более уникальными и не будет аука, на котором куча одинаковых вещей. Раньше хоть нельзя было перековывать слоты в вещах и рероллить их, а сейчас любой может это сделать.
Тем не менее, в АО вещи теряются постоянно и постоянно. На порядки чаще, чем в любой другой игре. Да, стоимость этих вещей не столь высока (хотя ветки типа 5.3 уже дорогие из-за требуемых ресов), но если в Архейдж ты потерять вещь можешь лишь пьяным выкинув ее на землю или пеередав по ошибке левому игроку, то в АО тебе достаточно сделать 5 шагов от ворот города и потерять все, что было надето. Часть из которого трэшнится в итоге, так что вывод крафта из экономики постоянен.
Крафт ценится топовый, середнячковый крафт убивает рынок, так как обычно его используют для прокачки фейма крафта и в итоге весь рынок забит т3-т4 пушками, шмотками и тд.
Интересно сколько еще разработчиков и в каких играх наступят на одни и те же старые грабли?
Ведь ежу понятно, что такая система прокачки крафта убивает торговлю крафтовыми вещами, кроме самых высокоуровневых и таким образом серьезно сужает рынок.
Т1 нужен только камень и дерево. Чтобы постройки делать.
Т1-Т2 пушку и эквип каждый сам себе сделает, смысла его закидывать на аук нет.
Т3-Т4 расходные вещи первые пару недель, так как на сервере один фиг каждый второй будет крафтить все подряд — аук данными вещами будет забит под завязку. Лучше делать более высокую по тиру, но узкоспециализированную пушку, либо просто эквип. Но тут нужно понимать что восстребовано.
шаг с удалением информации был предпринят в надежде, что в новых условиях люди научатся ценить друг друга и мир вокруг. Последнее послание лидеров
Только если у тоталитарного лидера старческий маразм/клинический идиотизм… Это вполне вариант, кстати — остатки былой сверх-цивилизации, монументальные сооружения, 1984, все дела =)
Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит
По-моему, избавлению от костылей помогает возвращение на уровень вверх, на более общую концепцию. В крайнем случае костыль превращается в принципиальную фичу, вокруг которой крутится геймплей. Разве что иметь много таких несвязанных центров вращения будет плохо.
Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.
Они будут перемещаться? Вообще, чертежи будут у каждого «свои», невидимые другому, или за них будет конкуренция?
Механика «найти под кустом, в дупле, в горшке» выглядит очень напрашивающиеся на автоматизацию, злоупотребления всякими радарами и ботами. Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
В смысле исчерпаемость? Вот покрыли однажды биом сетью деревень и городов — и всё. Они же не разрушаются при катаклизме? А ресурсы возобновятся.
Плюс возникает новый вопрос: если ресурсы так далеко тащить до деревни, то и между деревнями, получается, большое расстояние. Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?
Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
Понятно. Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
Те, кто успел спастись, вынуждены были укрыться в орбитальном комплексе. Но, поскольку длительность армагеддона спрогнозировать было невозможно, главы правительств приняли трудное решение: использовать капсулы криосна. Трудное, потому что платой за сохранение жизни являлась полная амнезия.
Автоматическая система станции получила приказ наблюдать за планетой. Как только процессы стабилизируются — начать выгрузку людей на поверхность, снабдив их сводкой о текущих реалиях геопроцессов. Все сведения о прошлой цивилизации были удалены, чтобы вновь пришедшие к власти не смогли использовать их во вред. Человечество получило второй шанс. Как оно этот шанс реализует — покажет только время.
Прочитав это описание, задумался, что название игры, наверно, лучше брать из согласования с лором, а не с типом механик. В силу некой… литературности того и другого, что ли. Вижу, какими рассуждениями можно совместить «Circle of Life» и возвращение человечества, но все равно выглядит чуточку натянутым. Возможно, более детальная проработка предыстории и лора вдохновит на нечто еще более подходящее.
Открыт новый тип энергии, источник которого — сами люди. Она позволит сохранить поселение, даже если локальный катаклизм случится прямо за забором.
А если все люди тоже были за забором?
В мире нет мобов, но есть животные, обычные и видоизмененные предыдущей цивилизацией.
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) "mobile object". То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.
Из-за разницы в ресурсах различных областей в игре множество вариантов технологического роста
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?
В этой игре нет войн на уничтожение, победа в битве дает изменение границы области.
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?
Игра от защиты и от нападения здесь одинаково возможны.
И тогда вам не нужно будет судорожно искать новую ММО через полгода.
Ждать новую игру могут также и по причине дискомфорта и неприятности «старой». Да и слишком быстрое выедание контента тоже можно отнести к неожиданному несоответствию позиционирования и факта.
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.
Есть. Это отдельная объемная тема :)
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
Есть основная ветка (белая), это т1-т8. Есть ветка зеленая 4.2-8.2. Есть синяя 4.3-8.3, фиолетовая т6.4-т8.4. Самая крутая вещь вроде т8,6 была. Но скрафтить такую на станке нельзя, начиная с 6.5 крафт идет на специальных наковальнях в миру. Либо с 5.4 даже. Не помню.
Примерно 4.2 вещь аналогична вещи т5 (формально, но считают как т5.1, так как 4+2=5+1). Соответственно 4.3 это аналогична 5.2 или 6.1. Ну и так далее.
В начале збт многие делали ставку на 5.3 вместо 7.1, например. Так как это было доступнее по ресам и крафту. Но сейчас уже все доступно.
Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.
Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке
собратьизготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
О чем это «вообще»? 8)
Так вот, я бы добавил еще и очки спецификации у крафтеров, которые бы с определенного тира могли выбирать 1 из нескольких видов дополнительного энчанта от крафтера. Например, +1/2/3/4/5% к дамагу, либо к дефу, либо увеличение прочности вещей и тд. То есть на определенном уровне развития крафта, ты выбираешь одну из веток дополнительного бонуса к вещам, которые крафтишь. Причем таких бонусов может быть множество, а выбрать на 1 персонажа ты можешь только 1 и дальше ее уже прокачивать.
Таким образом все крафтеры будут более уникальными и не будет аука, на котором куча одинаковых вещей. Раньше хоть нельзя было перековывать слоты в вещах и рероллить их, а сейчас любой может это сделать.
Тем не менее, в АО вещи теряются постоянно и постоянно. На порядки чаще, чем в любой другой игре. Да, стоимость этих вещей не столь высока (хотя ветки типа 5.3 уже дорогие из-за требуемых ресов), но если в Архейдж ты потерять вещь можешь лишь пьяным выкинув ее на землю или пеередав по ошибке левому игроку, то в АО тебе достаточно сделать 5 шагов от ворот города и потерять все, что было надето. Часть из которого трэшнится в итоге, так что вывод крафта из экономики постоянен.
Ведь ежу понятно, что такая система прокачки крафта убивает торговлю крафтовыми вещами, кроме самых высокоуровневых и таким образом серьезно сужает рынок.
Т1-Т2 пушку и эквип каждый сам себе сделает, смысла его закидывать на аук нет.
Т3-Т4 расходные вещи первые пару недель, так как на сервере один фиг каждый второй будет крафтить все подряд — аук данными вещами будет забит под завязку. Лучше делать более высокую по тиру, но узкоспециализированную пушку, либо просто эквип. Но тут нужно понимать что восстребовано.
Только если у тоталитарного лидера старческий маразм/клинический идиотизм… Это вполне вариант, кстати — остатки былой сверх-цивилизации, монументальные сооружения, 1984, все дела =)
Механика «найти под кустом, в дупле, в горшке» выглядит очень напрашивающиеся на автоматизацию, злоупотребления всякими радарами и ботами. Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
Плюс возникает новый вопрос: если ресурсы так далеко тащить до деревни, то и между деревнями, получается, большое расстояние. Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?
Понятно. Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
А если все люди тоже были за забором?
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) "mobile object". То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?
За счет чего?