Сюжет… а если сюжет не нравится даже в одиночной игре?
В Fallout'ах, в Arcanum, в Morrowind я старался так или иначе разделаться с сюжетом (забыть) и просто бродить по миру. Не как избранный, а как обычный житель.
Сюжет для каждого игрока это путь тупиковый.
Другое дело общий сюжет, такой как была живая история в GW2.
А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному.
Тут вопрос — зачем вообще тащить этих «избранных» везде.
А вот, скажем, кентавры вполне могут периодически «набигать» на границы, у меня диссонанса это не вызывает — волшебство не рушится.
(Вон в Еве не НПС, а живые игроки и тоже постоянно «набигают» кто на кого).
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Что плохого в совместном переводе бабушек? При этом, вполне, можно взаимодействовать.
Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре.
Конечно бывает и такое. Фазирование например или, вот скажем гарнизоны в ВоВ, так их уже все игроки попинали, а кто-то так и по нескольку раз. Бдиззард обещали исправится, кстати.
А в целом Вы передергиваете.
Вроде бы океан самых разнообразных возможностей!
Ключевые слова «вроде бы»
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Но не надо забывать, что аудитория не однородна.
Есть же и такие игроки которым нравится:
Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
И даже игры такие есть.
Ну так вперед — стройте, торгуйте, дружите, враждуйте.
Кто Вам мешает?
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
Еще заметил один интересный момент- пробовал играть под бодрую музыку аля Manowar, Slayer и это действительно помогало попасть в ритм игры, а он здесь реально бешеный. Но самый большой профит принесла Ванесса Мэй- после очередного уровня было чувство, что даже секундная стрелка движется медленнее обычного. Такого не испытывал еще со времен жестких зарубов в Q2
А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет.
Да, но в реальной жизни сама возможность получить по фейсу за свои слова заставляет выбирать их аккуратнее. А онлайн создает ощущение безнаказанности и тем провоцирует крайние формы поведения.
Всё опять упирается в жажду денег. Разработчики не хотят создать самую лучшую и атмосферную MMO, они хотят максимального заработка
Атмосферная игра не должна быть противоположностью деньгам. Оглянитесь вокруг — в игровой индустрии нет такого противопоставления. Самые атмосферные игры вполне дружат с деньгами. Но это в том случае, если игра и есть объект продажи. Если объект продажи что-то другое, то в долгосрочной перспективе мы видим картину, которая перед нами. Ой, ММО больше не привлекательный объект для инвестиций. Деньги тут больше не растут чемоданами на деревьях. С чего бы это? Хм…
За ссылку спасибо. Но я не очень понял суть проблемы. «Русскоязычность» — это свойство, которое должно давать определенную функцию. Какую? Борьбу за качество русской локализации? Других задач, специфичных для русскоязычного сообщества, в EVE не видно. Я понимаю, когда в CSM проходит представитель жителей W-space, говорящий на английском. Если я, русскоязычный пилот, живу в W-space, я понимаю, что мои интересы этот человек будет представлять намного лучше, чем любой русскоязычный игрок, которому W-Space до лампады.
Мало того, англоязычный представитель будет действовать эффективнее еще и потому, что он носитель официального языка общения с разработчиками. Как с этим у русскоязычного представителя мне непонятно, потому что единственное, что я пока о нем знаю — он говорит по-русски.
Я радуюсь прохождению в Совет Игроков представителя CVA, потому что разделяю его идеологию. И если он окажется русскоязычным, это будет забавным фактом, но совершенно точно не определяющим.
И самое главное — в девблоге приведена статистика по голосующим. Из всего русскоязычного пространства на графике засветилась только Россия с пятью процентами проголосовавших от общего числа, тогда как жители США продемонстрировали участие на уровне 38%, жители Великобритании — 12%, Германия — 9%. По-моему, отсутствие русскоязычных представителей при такой активности русскоязычных избирателей вполне очевидно, даже если учитывать слабые позиции самой «русскоязычности», как консолидирующего свойства.
Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит.
Бабушка это абстракция — представьте что на 1 ивент нужен не 1 игрок, а 2, 5 да хоть 50 и миллиона бабушек уже не нужно.
А вот дедушек бы не мешало добавить для разнообразия.
Всё опять упирается в жажду денег. Разработчики не хотят создать самую лучшую и атмосферную MMO, они хотят максимального заработка.
Именно поэтому никакого отбора, фильтрации и тем более возможности изгнания игроков силами остального сообщества никогда не будет. Ведь это же значит лишиться потенциальных источников денег!
Вот представьте, что вы отыгрываете старое доброе D&D-приключение. С живыми игроками и живым же DM'ом, всё как полагается. Так вот, атмосферная игра здесь возможна только и исключительно в том случае, если абсолютно все участники в ней заинтересованы. Стоит в группу затесаться хотя бы одному «разрушителю», который просто от скуки начнёт страдать ерундой и рушить игру, как игра накроется. Поэтому нужно собирать исключительно тех, кто заинтересован в атмосферности приключения, а не просто отрабатывает набор игромеханических правил или тем более ищет в них лазейки.
С этой точки зрения выглядит странным, что в MMO собирают вообще всех, даже тех, кому плевать на атмосферу, кто не читает квестов, кто даже ник себе придумать не может, ставя что-то вроде ===НоГиБаТаР===. А потом жалуются, что мир неустойчив, игроки его рушат, а в чате решительно невозможно увидеть разговор по теме игры, а не очередной политический срачик.
Если игрок пришёл на шахматный турнир исключительно для того, чтобы сперва разрисовать доску матерными словами, а потом шарахнуть ей по голове другого игрока, то это явно неправильно. И такого «игрока» лучше держать на расстоянии. Явно же видно, что шахматы не для него, он в них не заинтересован и лучше бы пошёл куда-нибудь в другое место.
Но игроделы же дрожат за каждого игрока. Они же никогда не введут регистрацию в игре после жёсткого фильтра, в идеале ещё и по инвайтам от уже приглашённых, плюс систему жёсткого отбора с возможностями бана игрока силами игрового сообщества. Потому что бабло. Вот и выходит, что из миллиона игроков реально играть хочет едва ли половина, а остальные просто «тусуются», в меру своих сил убивая время и портя другим атмосферу сказки.
Дич разосрался с ССP и не балотировался в CSM (хотя в предыдущих занимал место несколько лет подряд) А у других нет избирательной массы что бы провести своего кандидата. Кроме легиона Дичей другие сообщества ру-комюнити сами себе не уме что бы договориться о кандидате.
В целом вопрос «Какая разница?» Если или нет русскоязычных представителей? Как по мне CSM это представители идей игроков, а не идейных лидеров.
Цельность сюжета, Прослеживание причин и последствий
А может просто пора выйти за рамки того что сюжетная цепочка инициируется только для одного «героя»? Пора оставить «спасителей мира» в синглах. И перейти игроками которые приоткрывают калитку для всех кто готов помочь.
В современных ММО если я, например, вижу как грубиян хамит в чате другим игрокам — что я могу сделать?
Здесь сразу несколько мыслей. В современном мире, за пределами игры, ты тоже мало что можешь сделать, видя как человек кому-то хамит. Это все не тянет даже на административное нарушение, за которым может последовать хотя бы штраф. А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет. То есть в игре, как и в реальной жизни, где хамства, увы, хватает, в основном ты можешь только уйти от этого хамства, избегать в будущем мест или людей, повышающих вероятность услышать неприятное. И здесь разработчики допускают грубую ошибку — добавляют в игру глобальный чат. Опять же, делается это не со зла, а как дополнительный индикатор живости мира, повышение вероятности стать свидетелем или участником интересного диалога или события. Но также общий чат приносит все склоки этого мира. Уйти от этого уже невозможно. В какую бы локацию ты ни пошел, общий чат с тобой. Это как жить в огромном доме, где кто-нибудь да ругается, при этом все детали скандала отчетливо доходят по вентиляционным шахтам. Постепенно ты привыкаешь к мысли, что скандал — это норма. Хотя сам ни разу в нем не участвовал.
Еще один момент — последствия недостойного поведения. Самые простые последствия — репутационные потери, которые можешь нести не только ты, но и группа людей, с которой ты ассоциируешься. Здесь уже члены твоей группы могут на тебя влиять. Ведь у них куда более существенные рычаги воздействия. Правда, бывает так, что группа напротив — поддерживает такую модель поведения. Тут уже нужно очень долго ждать последствий, увы. Но дождаться можно. Вот сейчас гуны в EVE этих последствий дождались.
Собственно а зачем создавать вторую бабушку, третью, четвертую, стотысячную? Это лишь дорога к закрытому миру синглов где на одного игрока 1000 NPC.
Прежде чем создавать любую экосистему деятельности NPC нужно понять зачем это.
Если вы просто хотите «масштабировать» сингл до ММО — это тупик. Вы получите тот же сингл. Причем с кучей проблем, о которых вы и не задумывались в сингле. Вроде толпы из 1000 игроков, сражающихся за возможность перевести бабушку через дорогу потому что «у меня же есть квест».
ММО это мир для игроков и про игроков. Какое же место в нем NPC? Ну конечно не аттракциона «переведи бабушку через дорогу». Как по мне NPC — это носители истории мира. Но они не спешат бросаться к вашим игрокам что бы поведать ее. У них и так хватает своих повседневных забот. А игрокам приведется приложить усилия и знания что бы «разговорить» NPC и услышать эти истории. Хотя многим игрокам возможно это и не нужно. Им вполне хватает «взаимодействия» с другими игроками. Они лишь увидят внешнюю оболочку — NPC идущих по своим делам что по крайней мере сдвинет их восприятие в сторону мира наполненного жизнью.
Просто взгляните на мир ММО не как мир NPC, а как мир игроков в котором существуют анклавы NPC. Эти анклавы отправная точка для разработчиков что бы поведать историю мира игрокам. Конечно если они захотят ее услышать.
Ок, давайте фантазировать дальше. Я — картограф, и посылаю игроков с заказами исследовать части мира, фиксировать на карту их расположение, даю им для этого инструментарий — пергамент там, компас… Вносим метагейм в саму игру. Аналогично — дать задания узнать о существах, населяющих мир, для того, чтобы биолог по профессии в игре смог написать книгу, прочитав которую любой игрок сможет чуточку увеличить свою эффективность в бою против этих существ?
Или, скажем, я — священник, основываю культ… Всех призываю на проповеди. Мне от этого профессия растет и реакция населения, игрокам — как квест — посетить проповедь… с наградой и бонусами… :)
А еще можно фестивали устраивать — например, кто там огородники — на самую крупную выращенную тыкву, скажем.
В Fallout'ах, в Arcanum, в Morrowind я старался так или иначе разделаться с сюжетом (забыть) и просто бродить по миру. Не как избранный, а как обычный житель.
Сюжет для каждого игрока это путь тупиковый.
Другое дело общий сюжет, такой как была живая история в GW2.
А вот, скажем, кентавры вполне могут периодически «набигать» на границы, у меня диссонанса это не вызывает — волшебство не рушится.
(Вон в Еве не НПС, а живые игроки и тоже постоянно «набигают» кто на кого).
Что плохого в совместном переводе бабушек? При этом, вполне, можно взаимодействовать.
Конечно бывает и такое. Фазирование например или, вот скажем гарнизоны в ВоВ, так их уже все игроки попинали, а кто-то так и по нескольку раз. Бдиззард обещали исправится, кстати.
А в целом Вы передергиваете.
Ключевые слова «вроде бы»
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Но не надо забывать, что аудитория не однородна.
Есть же и такие игроки которым нравится:
И даже игры такие есть.
Ну так вперед — стройте, торгуйте, дружите, враждуйте.
Кто Вам мешает?
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
Только на очень диких территориях. В цивилизованном мире другая механика.
Атмосферная игра не должна быть противоположностью деньгам. Оглянитесь вокруг — в игровой индустрии нет такого противопоставления. Самые атмосферные игры вполне дружат с деньгами. Но это в том случае, если игра и есть объект продажи. Если объект продажи что-то другое, то в долгосрочной перспективе мы видим картину, которая перед нами. Ой, ММО больше не привлекательный объект для инвестиций. Деньги тут больше не растут чемоданами на деревьях. С чего бы это? Хм…
Мало того, англоязычный представитель будет действовать эффективнее еще и потому, что он носитель официального языка общения с разработчиками. Как с этим у русскоязычного представителя мне непонятно, потому что единственное, что я пока о нем знаю — он говорит по-русски.
Я радуюсь прохождению в Совет Игроков представителя CVA, потому что разделяю его идеологию. И если он окажется русскоязычным, это будет забавным фактом, но совершенно точно не определяющим.
И самое главное — в девблоге приведена статистика по голосующим. Из всего русскоязычного пространства на графике засветилась только Россия с пятью процентами проголосовавших от общего числа, тогда как жители США продемонстрировали участие на уровне 38%, жители Великобритании — 12%, Германия — 9%. По-моему, отсутствие русскоязычных представителей при такой активности русскоязычных избирателей вполне очевидно, даже если учитывать слабые позиции самой «русскоязычности», как консолидирующего свойства.
А вот дедушек бы не мешало добавить для разнообразия.
Именно поэтому никакого отбора, фильтрации и тем более возможности изгнания игроков силами остального сообщества никогда не будет. Ведь это же значит лишиться потенциальных источников денег!
Вот представьте, что вы отыгрываете старое доброе D&D-приключение. С живыми игроками и живым же DM'ом, всё как полагается. Так вот, атмосферная игра здесь возможна только и исключительно в том случае, если абсолютно все участники в ней заинтересованы. Стоит в группу затесаться хотя бы одному «разрушителю», который просто от скуки начнёт страдать ерундой и рушить игру, как игра накроется. Поэтому нужно собирать исключительно тех, кто заинтересован в атмосферности приключения, а не просто отрабатывает набор игромеханических правил или тем более ищет в них лазейки.
С этой точки зрения выглядит странным, что в MMO собирают вообще всех, даже тех, кому плевать на атмосферу, кто не читает квестов, кто даже ник себе придумать не может, ставя что-то вроде ===НоГиБаТаР===. А потом жалуются, что мир неустойчив, игроки его рушат, а в чате решительно невозможно увидеть разговор по теме игры, а не очередной политический срачик.
Если игрок пришёл на шахматный турнир исключительно для того, чтобы сперва разрисовать доску матерными словами, а потом шарахнуть ей по голове другого игрока, то это явно неправильно. И такого «игрока» лучше держать на расстоянии. Явно же видно, что шахматы не для него, он в них не заинтересован и лучше бы пошёл куда-нибудь в другое место.
Но игроделы же дрожат за каждого игрока. Они же никогда не введут регистрацию в игре после жёсткого фильтра, в идеале ещё и по инвайтам от уже приглашённых, плюс систему жёсткого отбора с возможностями бана игрока силами игрового сообщества. Потому что бабло. Вот и выходит, что из миллиона игроков реально играть хочет едва ли половина, а остальные просто «тусуются», в меру своих сил убивая время и портя другим атмосферу сказки.
В целом вопрос «Какая разница?» Если или нет русскоязычных представителей? Как по мне CSM это представители идей игроков, а не идейных лидеров.
Здесь сразу несколько мыслей. В современном мире, за пределами игры, ты тоже мало что можешь сделать, видя как человек кому-то хамит. Это все не тянет даже на административное нарушение, за которым может последовать хотя бы штраф. А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет. То есть в игре, как и в реальной жизни, где хамства, увы, хватает, в основном ты можешь только уйти от этого хамства, избегать в будущем мест или людей, повышающих вероятность услышать неприятное. И здесь разработчики допускают грубую ошибку — добавляют в игру глобальный чат. Опять же, делается это не со зла, а как дополнительный индикатор живости мира, повышение вероятности стать свидетелем или участником интересного диалога или события. Но также общий чат приносит все склоки этого мира. Уйти от этого уже невозможно. В какую бы локацию ты ни пошел, общий чат с тобой. Это как жить в огромном доме, где кто-нибудь да ругается, при этом все детали скандала отчетливо доходят по вентиляционным шахтам. Постепенно ты привыкаешь к мысли, что скандал — это норма. Хотя сам ни разу в нем не участвовал.
Еще один момент — последствия недостойного поведения. Самые простые последствия — репутационные потери, которые можешь нести не только ты, но и группа людей, с которой ты ассоциируешься. Здесь уже члены твоей группы могут на тебя влиять. Ведь у них куда более существенные рычаги воздействия. Правда, бывает так, что группа напротив — поддерживает такую модель поведения. Тут уже нужно очень долго ждать последствий, увы. Но дождаться можно. Вот сейчас гуны в EVE этих последствий дождались.
Прежде чем создавать любую экосистему деятельности NPC нужно понять зачем это.
Если вы просто хотите «масштабировать» сингл до ММО — это тупик. Вы получите тот же сингл. Причем с кучей проблем, о которых вы и не задумывались в сингле. Вроде толпы из 1000 игроков, сражающихся за возможность перевести бабушку через дорогу потому что «у меня же есть квест».
ММО это мир для игроков и про игроков. Какое же место в нем NPC? Ну конечно не аттракциона «переведи бабушку через дорогу». Как по мне NPC — это носители истории мира. Но они не спешат бросаться к вашим игрокам что бы поведать ее. У них и так хватает своих повседневных забот. А игрокам приведется приложить усилия и знания что бы «разговорить» NPC и услышать эти истории. Хотя многим игрокам возможно это и не нужно. Им вполне хватает «взаимодействия» с другими игроками. Они лишь увидят внешнюю оболочку — NPC идущих по своим делам что по крайней мере сдвинет их восприятие в сторону мира наполненного жизнью.
Просто взгляните на мир ММО не как мир NPC, а как мир игроков в котором существуют анклавы NPC. Эти анклавы отправная точка для разработчиков что бы поведать историю мира игрокам. Конечно если они захотят ее услышать.
Или, скажем, я — священник, основываю культ… Всех призываю на проповеди. Мне от этого профессия растет и реакция населения, игрокам — как квест — посетить проповедь… с наградой и бонусами… :)
А еще можно фестивали устраивать — например, кто там огородники — на самую крупную выращенную тыкву, скажем.