Я в своих рассуждениях рассматриваю, на мой взгляд, правильное отношение к проблеме и её решению. В краткосрочной перспективе расстрелять всегда проще, чем договориться. Но правильнее ли?
Предлагаю обратить внимание на фразу «Верите ли вы рекламе?», с которой все началось. И на мою фразу: «И нет — это не реклама в той ее части, где все ненастоящее.»
Каждый раз, когда ты что-то запрещаешь, то будь добр объяснить, почему это плохо и предложить альтернативу, которая будет лучше.
Траст, тут я не могу согласиться. Потому что, мне кажется, у Близзард есть полное право запретить использовать их интеллектуальную собственность, не предлагая вообще ничего взамен. С потерей репутации, с конфликтом, но право у них такое есть. И я считаю, что мы обязаны его признавать.
Ты один думаешь что компания с многомиллиардным балансом, не хранит историю или все наработки?
Я тоже думаю, что никто не хранил исходники. Они их постепенно меняли, да, как и в EVE, как и в других ММО, постепенно обновляющихся. Так что меня запишите тоже. :)
Другой вопрос, что это не такая уж космическая проблема — сделать серверную часть классики по новой.
Не знаю. Но, мне кажется, что Джейку на торговую марку нужно сделать еще пару успешных проектов, кроме первой Lineage. :) А вот Сиду уже можно почивать, да. :)
Не очень понятно это их «объяснение» по поводу продажи лицензий и сохранности интеллектуальной собственности. Развитие именно в этом направлении, как раз могло бы упростить очень многие технические моменты как для Близзард, так и для неофициальных серверов. А уж сентенция "… и тогда нас, маленьких близзардов, легко все обидят" вообще забавно смотрится 8)
Ну — поживем-увидим, пинок под зад о ни, так или иначе — получили.
Ну хоть это… Но реально лучше бы Nastalrius и те игроки скинулись на «лицензию на распространение», и держалось бы всё на волонтёрской силе, при том что исходники же есть! Многие бы платили даже за Ност в месяц.
Хм-хм.
Кстати, очень похожая картина наблюдается в «Trove»: охотники на сокровища просто пробегают мимо мобов, валят босса исключительно потому что без его смерти не спавнится сундук.
Так что, вполне возможно, если сделать мерилом квеста какой-то ключевой элемент («украденную драконом принцессу успокоить»), то с одной стороны, мы приобретаем богатый вариантами стиль прохождения (насилие — убить дракона, стелз — выкрасть принцессу, торговля — продать дракона (самовывоз!), ну или выкупить принцессу. А то ещё окажется, что дракону это всё от недостатка общения — и его вообще можно поставить на баланс деревни али заболтать как Кощея в «После дождичка в четверг»), а с другой стороны — головную боль по балансировке и сценарию/взаимодействиям.
Но для этого есть специально обученные люди. Ну или, вспоминая разговоры НПЦ-крестьянина с кошкой в дварвийской крепости (да и мои в общем тоже) — можно вырастить Бабу Ягу в своём коллективе.
Значит это — хороший маркер нудных занятий, вроде рыбалки в H&H.
Опять же, почему бы не заработать на этом самой администрации? Игрок (оплативший) разлогиниваясь становится NPC с некоторым (в зависимости от оплаты) объёмом доступных действий и условий: стражник на стене, начальник стражников (указывает цели, поднимает тревогу), торговец, музыкант на площади, квестодатель, петросян — для игр с низким онлайном вроде Wurm и Haven'a это могло бы стать эликсиром: ВНЕЗАПНО игрок не одинок в игре. Там, по крайней мере, много разных NPC.
Да, у мня боль от одиночества в H&H: за месяц — ни одного иностранца. Возожно, был 1 на Савёле, но я не слишком в этом уверен.
Людей, любящих только мирные механики и намеренно избегающих насильственных, на мой взгляд, весьма мало. Я таких не знаю. Разве что автор этих заметок, хотя не уверена полностью на счёт него. «Любить мирные механики» и «любить только мирные механики» — это таки разные вещи.
Только что говорили, что интересующихся мирными нет вообще. Хорошо, они есть, но откуда теперь еще и требование избегания насильственных? То есть предпочитать мир мало, надо еще и прятаться по углам при виде назревающей борьбы? По-моему, настолько пацифистское поведение у всего вида просто опасно для выживания.
Да и насилие по отношению к «своим» у вида, кажется, пропадет только тогда, когда он сольется в единый организм с общим высшим социальным разумом. Не совсем уверен, что это является идеалом.
А потом заскучал в мирном и начал новую игру, с включенными нападениями. Говорит, так гораздо интереснее. Или я в Rimworld. В мирном режиме играть безопасно, но скучно.
Может быть, дело в том, что мирные механики плохо реализованы? Игры во многом затачивались под молодую и преимущественно мужскую аудиторию, вот агрессивные варианты и оказались более проработанными. И дело не в вас или муже.
Естественно, я предполагаю, что люди, использующие исключительно мирные механики, существуют. Как те, кто, например, питается только и исключительно сырым лососем.
Мне всё же интересно, откуда требование только мирных механик. Когда заявляется о преимущественно насильственном геймплее, условие не делать ничего мирного почему-то не всплывает. Хотя во многих случаях присутствует торговля, крафт или хотя бы подбор экипировки и билдование. Потому что это всё кажется мелким и естественным?
По факту первого серьёзного бана — для разбана.
И всё. Малолетки — лесом (что не отменяет Праздник Получения Паспорта в виде самобана для «двухфакторки», «как взрослый»), что-то серьёзное — тоже.
А уж про то, что можно оставлять кусочки в реестре, на хардах (а то и в их прошивке), запоминать трассировку до клиента и мак-адреса — просто промолчу.
Опять же, деградация рейтов за аптайм, разные миражи, капчи — в общем тысячи способов отследить и покарать «нехорошего человека».
А вот нужна ли долгая прокачка — сильно сомневаюсь.
Дело не только и не столько в системе прокачки той или иной скорости. Дело в первую очередь в игровой экономике. Бот помимо прокачки еще и способ зарабатывать больше, тратя личных усилий меньше (в идеале ноль).
Каждый раз, когда ты что-то запрещаешь, то будь добр объяснить, почему это плохо и предложить альтернативу, которая будет лучше. То, что довольно большое количество людей играло на упомянутом сервере, и число собранных под петицией подписей, говорят о том, что текущие официальные сервера в качестве такой альтернативы не годятся. Близзард слышат и думают о решении проблемы, ну или выигрывают время и выжидают, пока не стихнет шумиха. По крайней мере, они реагируют. И мне кажется, что нужно просто не дать им забыть. Волна не должна быть первой и последней.
Удаление основополагающей части из игр определенного жанра, ради устранения свойственной им проблемы — это тупик.
Основополагающей частью ММО я считаю объединение большого количества игроков на одной территории. В ММОРПГ к этой части я добавляю большое количество классов, билдов, и группового взаимодействия этих классов. А вот нужна ли долгая прокачка — сильно сомневаюсь.
Я тоже думаю, что никто не хранил исходники. Они их постепенно меняли, да, как и в EVE, как и в других ММО, постепенно обновляющихся. Так что меня запишите тоже. :)
Другой вопрос, что это не такая уж космическая проблема — сделать серверную часть классики по новой.
Одна из называемых причин «нельзя запустить классику» — это отсутствие исходников.
Они их… потеряли©.
Ну — поживем-увидим, пинок под зад о ни, так или иначе — получили.
И, да: кнопки — нет. 8)
Ты один думаешь что компания с многомиллиардным балансом, не хранит историю или все наработки?
Кстати, очень похожая картина наблюдается в «Trove»: охотники на сокровища просто пробегают мимо мобов, валят босса исключительно потому что без его смерти не спавнится сундук.
Так что, вполне возможно, если сделать мерилом квеста какой-то ключевой элемент («украденную драконом принцессу успокоить»), то с одной стороны, мы приобретаем богатый вариантами стиль прохождения (насилие — убить дракона, стелз — выкрасть принцессу, торговля — продать дракона (самовывоз!), ну или выкупить принцессу. А то ещё окажется, что дракону это всё от недостатка общения — и его вообще можно поставить на баланс деревни али заболтать как Кощея в «После дождичка в четверг»), а с другой стороны — головную боль по балансировке и сценарию/взаимодействиям.
Но для этого есть специально обученные люди. Ну или, вспоминая разговоры НПЦ-крестьянина с кошкой в дварвийской крепости (да и мои в общем тоже) — можно вырастить Бабу Ягу в своём коллективе.
Опять же, почему бы не заработать на этом самой администрации? Игрок (оплативший) разлогиниваясь становится NPC с некоторым (в зависимости от оплаты) объёмом доступных действий и условий: стражник на стене, начальник стражников (указывает цели, поднимает тревогу), торговец, музыкант на площади, квестодатель, петросян — для игр с низким онлайном вроде Wurm и Haven'a это могло бы стать эликсиром: ВНЕЗАПНО игрок не одинок в игре. Там, по крайней мере, много разных NPC.
Да, у мня боль от одиночества в H&H: за месяц — ни одного иностранца. Возожно, был 1 на Савёле, но я не слишком в этом уверен.
Да и насилие по отношению к «своим» у вида, кажется, пропадет только тогда, когда он сольется в единый организм с общим высшим социальным разумом. Не совсем уверен, что это является идеалом.
Может быть, дело в том, что мирные механики плохо реализованы? Игры во многом затачивались под молодую и преимущественно мужскую аудиторию, вот агрессивные варианты и оказались более проработанными. И дело не в вас или муже.
Мне всё же интересно, откуда требование только мирных механик. Когда заявляется о преимущественно насильственном геймплее, условие не делать ничего мирного почему-то не всплывает. Хотя во многих случаях присутствует торговля, крафт или хотя бы подбор экипировки и билдование. Потому что это всё кажется мелким и естественным?
И всё. Малолетки — лесом (что не отменяет Праздник Получения Паспорта в виде самобана для «двухфакторки», «как взрослый»), что-то серьёзное — тоже.
А уж про то, что можно оставлять кусочки в реестре, на хардах (а то и в их прошивке), запоминать трассировку до клиента и мак-адреса — просто промолчу.
Опять же, деградация рейтов за аптайм, разные миражи, капчи — в общем тысячи способов отследить и покарать «нехорошего человека».
Основополагающей частью ММО я считаю объединение большого количества игроков на одной территории. В ММОРПГ к этой части я добавляю большое количество классов, билдов, и группового взаимодействия этих классов. А вот нужна ли долгая прокачка — сильно сомневаюсь.