avatar
Так это не работает. Мейнстримное инди это тоже оксюморон.
avatar
За веселую зарисовку от меня плюс, но всё же — жену ведьмой называть, хоть и рыжеволосой… Помилуйте, не феншуйненько как-то…
avatar
Забавно :) Спасибо за веселую метафору из жизни :)
avatar
Пытаемся рвать шаблоны?
Нет, ищем подход с лучшим соотношением плюсы/минусы с учётом современных возможностей. :) Получение опыта напрямую за простое действие слишком сильно провоцирует на использование ботов, хотя, при этом, хорошо по многим другим параметрам. Отвечая на вопрос про как: опыт за любое действие привязан к объекту, который в обычной схеме принёс бы опыт. И попадает к игроку по мере реального использования. Пример: можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда из шкурки этого зайца сделают тапочки ( ;) ), в этих тапочках походит игрок, и тапочки полностью износятся и пропадут.

И да, опыт, очевидно, не единый, а, например, «опыт метания файрболов». :)
avatar
Всех вырезать не получится по механике (и по ЛОРу), но мы уже углубляемся совсем уж в детали. :)
avatar
Так это ж категории.
«ваннаби», «нормальная», «жирная» — по деньгам;
«скромная», «нормалная», «большая» — по людям.

Так что Близзард это может быть эдадкая «жирная большая индюшка».
avatar
или прокачка скилов
avatar
через 2 часа реснулось 10% от убитых зайцев/лисиц.
Проросли сожженые деревья и т.д.
Можно в граничных ситуациях просто делать скорость восстановления быстрее чем любая возможная скорость уничтожеия.
1 заец размножается за 1/10000 секунды, 2 зайца дают третьего за 2/10000 секунды и т.д.
В общем даже самый страшный клан сможет сократить до 1% потом просто упрется в скорость востановления экосистемы.
Можно делать опасность/наказание за такое уничтожение пропорциональным скорости/объему.
Появляется страшный босс и ваншотает всех. с вероятностью ну пусть будет 1/10000 с того же зайца.
можно.… да кучу всего можно еще и в комбинациях.
avatar
А если не почти, а СОВСЕМ всех зайчиков? И всех лисичек и всех волков и всех медведей. Вот просто из принципа
То берем в библиотеке образец генома, и синтезируем зайчика(-ов). Получаем плющки за выполненный квест.
avatar
В целом все это радует, но
мобы не приносят опыт напрямую
Пытаемся рвать шаблоны? А не на прямую — это как? Содрали шкурку, перекрафтили в сапоги, получили за крафт опыт что-ли?)
avatar
www.youtube-mp3.org/ru я этот сервис использую
avatar
После прямого эфира мы выложим запись подкаста на soundcloud, откуда ее легко можно скачать в аудиоформате. *.aac нормально?
avatar
mp3 версия лишней не будет.
avatar
1) С этим нужно бороться хотя бы потому, что на таком рынке обычно куча кидал. При этом настолько же очевидно, что возможность передавать вещи — одна из основополагающих возможностей песочной ММО. Это источник торговли, образования и поддержания социальных связей и т.д. И еще очевидно, что отлавливать торговлю предметами за реальные деньги очень сложно. Ещё сложнее доказать сам факт подобной сделки. Соответственно я вижу несколько направлений борьбы с этим явлением. Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов. Это делает такую покупку менее интересной покупателю и существенно снижает вред для экономики. Во вторых, производство таких вещей — должен быть сложным и интересным процессом, который требует не только опыта у персонажа, но и умения самого игрока. Это уже воздействует на тех, кто хотел бы продать — в купе с перманентным баном за торговлю предметами сложность восстановления прежнего уровня производства будет проблематичным. Ну и третье — это статистический анализ логов — выявление странностей в поведении игроков, наблюдение за такими игроками.

На самом деле все эти подходы известны и широко применяются. И в зависимости от геймплея приносят разной эффективности результаты.

Кроме того, я допускаю вероятность появления магазина визуальных чертежей (например, чертежей зданий), созданных игроками и желающими продать свой труд за реальные деньги. Думаю я об этом в контексте того, что это очень сильно увеличивает творческую активность игроков.

2) Нет, не сможет. :) Но ей и не потребуется. Это связано и с тем, что нет какой-то одной «начальной» локации для всех, и с тем, что мобы не приносят опыт напрямую, и с тем, что существуют не только обычные существа, но и магические, появление которых в мире происходит совершенно по другим законам.

3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да. Проблем там действительно будет много и без хорошего экономиста в команде тут не обойтись, но если в общих чертах, то создание некоторой существенной постоянной потребности в каждой из валют будет их в какой-то степени стабилизировать относительно друг друга. Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.

4) Мир планируется цельным, локации-шестиугольники планируются не мелкими (более часа реального времени от края до края), никаких экранов загрузки. :)
avatar
У тебя большие пределы. Речь идет про фрикап для тех, кто пределы выбрал — это несложно.
avatar
Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние
А если не почти, а СОВСЕМ всех зайчиков? И всех лисичек и всех волков и всех медведей. Вот просто из принципа, пришел допустим клан «Хаос» в 2к рыл и все зачистил по команде, что смог.
avatar
Для меня пока вопрос, как их нахождение будет вписано в геймплей: нечто повседневное или глобально важное? И не уверен, что это «проблема».
В первое время — это коллекционирование. Ну и простые штуки типа покататься на найденном почти целом велосипеде (желательно детском, трёхколёсном). Куда это дальше развивать — есть пока только общее представление без конкретных механик и способ их реализации.
Интересно. Но геймплей на 100 лет скорее выглядит бесконечным. В лучшем случае — лишний раз провоцирующим на фиче- и багоюз в борьбе с поставившими такие условия разработчиками.
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет, если сложатся условия. И тогда появится другая глобальная цель, например. В любом случае, сейчас это не первоочередное направление.
Да, разумно. Но это точно будет экосистема? Допустим, кто-то наделает преступлений и выведет за пределы возвращения в равновесие. Что потом?
Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни). Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние, просто очень и очень не сразу. Ну и никто не мешает игрокам заняться искусственным разведением этих зайчиков, чтобы ускорить процесс.

Собственно, я про то, что эмоции в ММОРПГ, по идее, провоцируются на «проскакивание» между игроками, а не рисуются напрямую.
Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников. И даже просто удовлетворение от того, что ты стоишь у обрыва и смотришь в даль — это тоже эмоция. Кроме того, пока никакой игры нет, взаимодействия нет тоже. Поэтому отсюда браться эмоциям неоткуда. И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
avatar
И у них есть своя киллборда zkillboard.com/ship/34495/
avatar
Не сбегает, а переварпывает. Дрифтеры это рандомизированная чума хайсеков, лоу и нулей, ты можешь летать между ними с чат, фоткаться, бампать и они никак не будут реагировать. А потом тебе надоест, пройдешь в гейт и тебя поймают и прибьют.
Дизраптор на 250 километров, сеть и хороший нейтрик, два щита (голубой и белый), и если ты пробиваешь голубой щит, то дрифтер ДДшит тебя на 700к+ урона. Субкапиталы такой удар не переживают (исключая пару узкоспециализированно заточеннх фитов).

Дрифтеры в ВХ толще, имеют продвинутый ИИ, объединяются, охотятся и отсутпают, и могут всячески нагадить в самый неожиданный момент. Закон Мерфи в действии.
avatar
Поговаривают, что фильм не будет настолько ватным и слащавым как Force Awakens