Получается, что эти материки — ресурсная точка для прокачки персонажей и кланов-культов? Или я слишком сильно утрирую?
Да, слишком сильно)) Точка, на которой с годик поиграл и все, пора на новую))
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
Да, я тоже задавал себе этот вопрос. Думаю лучше всего предоставить игроку выбор, либо бесплатно и мгновенно воскреснуть в великом алтаре культа (если не принадлежит к культу то предложить любой из столичных городов неписей, в которых появляются новички), либо, если он хочет оказаться на том же самом месте, где стоял, то посадить его верхом на бревно и дать в руки обломок доску в качестве весла. Пусть гребет и ищет землю. Если доберется живым, то получит достижение для улучшенного мореплавания.
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
Ну как бы нет города — нет репутации. Она считалась по отношению к сгруппированным структурам и их владельцам. Нет связывающего момента — нет города. Город погиб. К кому репутация? К мэру, который теперь сам бездомный? Ко всем жителям понемногу? а если эти жители в своей массе в глаза не видели игрока?
Так что привязку делать не получится скорее всего.
Но как вариант, думаю если жители одного города смогут поселится рядом и образовать новое поселение, то можно предложить им сделать нечто типа духовного наследия прежнего города. Возродить его в новом месте постепенно и сохранить все репутации с игроками, как раньше, до разрушения.
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
На самом деле так, без эвакуации НПС будет даже интеренее. Ну у них древняя технология и столичные города нормально под водой существуют. Все неписи из окрестных деревень и городков собираются в столичный, а потом, когда материк снова всплывает, то высыпают и отстраивают деревни по скорому.
Зато игроки приплыв встречают новый город неписей и налаживают с ним отношения.
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Карта под водою меняется. Там у них массовые извержения вулканов и прочая фигня. Обновление рельефа и месторождений полезных ископаемых. Всплывает материк потом уже совершенно с другими очертаниями.
Про коллекцию оружия — это я так, как очень простой и наивный пример расширения функций дома (с другой стороны, получение опыта с помощью исследования найденных хреновин (от пера из хвоста павлина, до хитро изогнутого гвоздя) — основной путь развития в H&H и Salem. И это очень круто воспринимается. И сильный стимул исследовать мир. Одна из гениальнейших идей этих игр.
Довольно интересно. Возможно и так, но почему дом? В нем как-то по особенному играет в свете свечей перо павлина и изогнутый гвоздь?)
Если вынести это опять таки в клановую лабораторию, то снова от дома ничего не останется?
ну я же не могу прям все подряд писать 8) балы и приемы — это на поверхности. в кузнице, на встрече, можно проводить обучение есобравшихся примудростям кузнечного дела. У НПС-болванчиков — базовые навыки, а «хитрости мастерства» — у игроков изучается. И в оборудованном «классе» а не абы где. Система обучения игроков игроками была в пре-CUшногй СВГ, и работала, пока направление развития игры на «каждой дочке — по шапке, игрушке и самому богатому в мире прынцу» не поменяли.
В плане обучения профессии у меня подобные механике вложены, но это когда крафт буду описывать.
а вот тут, на ММОзговеде, собрались люди, которым мало иметь дом лишь как склад 8) А всякие заботы по дому, внутридомова игровая деятельность, эмоциональная привязанность для нас имеет очень не малое значение и причину оставаться в игре 8)
Да, но эмоции нельзя задать механиками в процессе разработки, вот в чем все дело.
А всякие там сборища, так кто же запретит хозяину дома их проводить? Ради бога, созывайте гостей, раздавайте по пирогу с маринованными мухоморами и бокалу самогона. Есть, пить, говорить без ограничений можно, в чем нестыковка?
Другое дело, что не каждый игрок захочет такое проводить и вполне себе имеет право.
Автор пляшет не от стартового концепта, а от механик, которые ему нравятся и которые он прикрутил бы к любимой игре.
Все три статьи — это пресловутый диздок про «корованы набигают». Пусть и лучше оформленный и продуманный.
Ну в очередной раз повторюсь, для глубины погружения в игру, для того, чтоб бог был живой, а не картинка или непись.
А в плане немощности богов, почему думаешь они не делали все сами, а посылали смертных типа Геракла или Персея подвиги совершать? Силы бога велики, но они быстро таят при их использовании на право и на лева.
На тему военной системы управления, мне думалось примерно следующее, но это было по кланам.
Хороший вариант, когда есть глава.
У главы есть заместитель, который может 100% дублировать его функции, когда глава оффлайн например. Заместитель может все, кроме назначения главы (но и тут можно применить исключение, если глава оффлайн месяц).
Ниже главы и зама идет совет клана из трех человек. Воевода, экономист и дипломат клана, у которых по отдельности есть право на принятие решений в своем направлении, но совместно они практически эквивалентны заму главы по функционалу, при единогласном решении.
Возможно стоит так же сделать и в управлении городом?
Прочитал все 3 части и не увидел внятной концепции. Навалили кучу механик, а зачем они? Какие проблемы решают? Лучше бы сначала обозначить проблемы, а потом анализировать, какие есть способы решения. Философии и главных принципов мира нет, зато формула расчета силы флага есть.
В начале надо было написать «Берём ла2 и переделываем под свои нужды», ибо очень много базируется как раз на этой игре.
С нуля что-то придумать трудно, так что я бы взял за основу гибрид ГВ2 и СФа, обозначил проблемы и пути их решения (чтобы я поменял). Если с нуля, тогда так: «Я всегда хотел ММО-игру, где не нужно никого убивать. Поэтому хочу игру про мирную деятельность. Там игроки будут строить дома, корабли, тракторы, дороги, перевозить грузы и т. д.»
На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.
Ну а если у бога всего 5 разящих молний и 5 благословений на неделю, с запретом использовать их на лидеров кланов и фракций? Все прочее, что он может — это просто говорить с верующими, являясь в храмах и около крупных алтарей. Сильно бог навлияет в таком раскладе на мир?
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
Нет, ну так нельзя. Это же все таки бог. Он вечен (в понимании смертных). Нет и не уговаривайте, богов на переправе не меняют))
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
Сам статус жителя обязательств не накладывает. Ну в крайнем случае налог с продаж могут ввести, если торговую лавку откроете в доме, но это налог на торговлю
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Дальше будут и другие общественные строения, которые тоже можно строить совместно. Но я уже упоминал. В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Другие алтари, храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрия, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд. Все это общественные строения и их должен кто-то строить. Игроки строят общую инфраструктуру и получают очки влияния в поселении.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Чем считается достройка существующего дома? К застройке относятся только дома, или есть еще какие-то типы построек? Их можно строить на своем участке или нет?
Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
Так у вас же в тексте прямо:
Человек имеющий негативную репутацию с городом расценивается как враг и может быть убит в городе любым жителем безнаказанно.
Вопрос, конечно, в адекватности наказания за мелкое преступление, но тут бы закон написать…
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того,
Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?
С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом.
Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Во-первых, из написанного все равно слабо понимаю, почему передача главенства бессмысленна. Это можно было бы обосновать, указав, что у «лидера» как раз нет никаких «плюшек». А иначе вместо инструмента для игроков получается еще одно игровое правило, в которое придется «играть», учитывая баланс и интриги. В принципе, так тоже можно…
Во-вторых, насколько знаю, в военизированных системах монархия оказывается эффективнее демократии. Предлагаемая система точно будет сглаживающим противовесом, а не помехой?
Получается, что эти материки — ресурсная точка для прокачки персонажей и кланов-культов? Или я слишком сильно утрирую?
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
Населенные пункты исчезают, вся репутация и очки влияния таят в воздухе как дым.
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
городами(фракциями) неписей с затонувшего материка — не уверен, возможно имеет смысл оставить, но города все же притопить до времени, накрыв их куполом под который не пускают игроков.
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
Картирование местности теряется (если его удастся прикрутить без сильных нагрузок на сервер и читов из клиента)
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Потому что я пытаюсь докопаться до причин и объяснить, чьи решения и действия привели к данной ситуации.
Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.
Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?
Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит
На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога.
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
его владелец получит статус жителя данного поселения
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
пока не будет делать что-то значимое для города.
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Да, я тоже задавал себе этот вопрос. Думаю лучше всего предоставить игроку выбор, либо бесплатно и мгновенно воскреснуть в великом алтаре культа (если не принадлежит к культу то предложить любой из столичных городов неписей, в которых появляются новички), либо, если он хочет оказаться на том же самом месте, где стоял, то посадить его верхом на бревно и дать в руки обломок доску в качестве весла. Пусть гребет и ищет землю. Если доберется живым, то получит достижение для улучшенного мореплавания.
Ну как бы нет города — нет репутации. Она считалась по отношению к сгруппированным структурам и их владельцам. Нет связывающего момента — нет города. Город погиб. К кому репутация? К мэру, который теперь сам бездомный? Ко всем жителям понемногу? а если эти жители в своей массе в глаза не видели игрока?
Так что привязку делать не получится скорее всего.
Но как вариант, думаю если жители одного города смогут поселится рядом и образовать новое поселение, то можно предложить им сделать нечто типа духовного наследия прежнего города. Возродить его в новом месте постепенно и сохранить все репутации с игроками, как раньше, до разрушения.
На самом деле так, без эвакуации НПС будет даже интеренее. Ну у них древняя технология и столичные города нормально под водой существуют. Все неписи из окрестных деревень и городков собираются в столичный, а потом, когда материк снова всплывает, то высыпают и отстраивают деревни по скорому.
Зато игроки приплыв встречают новый город неписей и налаживают с ним отношения.
Карта под водою меняется. Там у них массовые извержения вулканов и прочая фигня. Обновление рельефа и месторождений полезных ископаемых. Всплывает материк потом уже совершенно с другими очертаниями.
Если вынести это опять таки в клановую лабораторию, то снова от дома ничего не останется?
В плане обучения профессии у меня подобные механике вложены, но это когда крафт буду описывать.
Да, но эмоции нельзя задать механиками в процессе разработки, вот в чем все дело.
А всякие там сборища, так кто же запретит хозяину дома их проводить? Ради бога, созывайте гостей, раздавайте по пирогу с маринованными мухоморами и бокалу самогона. Есть, пить, говорить без ограничений можно, в чем нестыковка?
Другое дело, что не каждый игрок захочет такое проводить и вполне себе имеет право.
Все три статьи — это пресловутый диздок про «корованы набигают». Пусть и лучше оформленный и продуманный.
А в плане немощности богов, почему думаешь они не делали все сами, а посылали смертных типа Геракла или Персея подвиги совершать? Силы бога велики, но они быстро таят при их использовании на право и на лева.
Хороший вариант, когда есть глава.
У главы есть заместитель, который может 100% дублировать его функции, когда глава оффлайн например. Заместитель может все, кроме назначения главы (но и тут можно применить исключение, если глава оффлайн месяц).
Ниже главы и зама идет совет клана из трех человек. Воевода, экономист и дипломат клана, у которых по отдельности есть право на принятие решений в своем направлении, но совместно они практически эквивалентны заму главы по функционалу, при единогласном решении.
Возможно стоит так же сделать и в управлении городом?
А для чего они такие? Какую игровую функцию выполняют?
Это не считая того, что нужно содержать штат актеров-игроков, которые будут за богов играть.
В начале надо было написать «Берём ла2 и переделываем под свои нужды», ибо очень много базируется как раз на этой игре.
С нуля что-то придумать трудно, так что я бы взял за основу гибрид ГВ2 и СФа, обозначил проблемы и пути их решения (чтобы я поменял). Если с нуля, тогда так: «Я всегда хотел ММО-игру, где не нужно никого убивать. Поэтому хочу игру про мирную деятельность. Там игроки будут строить дома, корабли, тракторы, дороги, перевозить грузы и т. д.»
Нет, ну так нельзя. Это же все таки бог. Он вечен (в понимании смертных). Нет и не уговаривайте, богов на переправе не меняют))
Сам статус жителя обязательств не накладывает. Ну в крайнем случае налог с продаж могут ввести, если торговую лавку откроете в доме, но это налог на торговлю
Дальше будут и другие общественные строения, которые тоже можно строить совместно. Но я уже упоминал. В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Другие алтари, храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрия, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд. Все это общественные строения и их должен кто-то строить. Игроки строят общую инфраструктуру и получают очки влияния в поселении.
Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
Так у вас же в тексте прямо: Вопрос, конечно, в адекватности наказания за мелкое преступление, но тут бы закон написать…
Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?
С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Во-вторых, насколько знаю, в военизированных системах монархия оказывается эффективнее демократии. Предлагаемая система точно будет сглаживающим противовесом, а не помехой?
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.
Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.
А если злодей построит стену вокруг твоего дома? Дом переносить?
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?