Ну опять картинка «накажи игрока за то, в чем он не виноват».
Система смерти описана как нечто совершенно хтонически жуткое.
И в пвп от нее страдает в первую очередь жертва, а не агрессор — что приводит к схеме действий «убей прохожего нафиг на всякий случай, потому что если он убьет тебя — то у тебя еще штраф от встречи с Кракозяброй не выплачен».
Любая претензия к системе не дискредитирует ее автоматически. Потому что любая система имеет свои сильные и слабые стороны. Телепорты сжимают любой мир невероятно. Это слабая сторона любой системы телепортов. То, что ваши друзья оказались далеко от вас и на них напали, с высокой вероятностью говорит о том, что в вашей системе локации привязаны к уровням. То есть они сначала вынуждены были там оказаться, затем случилась беда, а уж потом вы не смогли прийти на помощь, что, разумеется, неприятно.
Но если игровая система предполагает, что основной игровой сеанс с полноценным геймплеем происходит в некой области постоянного обитания команды (EVE, H&H), а вылазки далеко — спланированная акция конкретной группы людей с осознанием риска и пониманием того, что быстро на помощь никто из друзей не успеет прийти физически, здесь нет никаких моральных терзаний, как и ожиданий от игровых партнеров.
Типа как в SIMS, запереть кого-то в комнате без дверей, огородить забором или утопить в бассейне?))
Думаю механика не должна позволять делать такое, замыкая периметр, а в случае если человек логинится там, где было поле, а стал допустим дом, сдвинуть точку появления персонажа, если у него нет прав открывать дери/калитки в этом периметре.
Я заговорил. Потому что и тысячу лет назад тут был реальный мир. И сегодня любая ММО вводит свою валюту, к которой формируется свой официальный и неофициальный курс. А вы берете специфическую ситуацию внутри уже зарегулированной системы и пытаетесь этим примером возражать. Если завтра в Антарктиде кто-то сможет основать свое государство, будьте уверены в том, что они сформируют свою валюту, как и европейские переселенцы на незанятых территориях американских континентов сформировали государства, экономику и собственные валюты.
Ну вы всё как-то усложняете же, ей богу.
Ну вот на пальцах покажу:
Вариант 1 — игра с телепортами. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: прыгаю в телепорт и пытаюсь помочь.
Вариант 2 — игра без телепортов. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: зеваю, прикрывая рот ладошкой и иду сажать морковку (рубить лес, копать руду, собирать цветочки).
Заметьте, я не говорю о заранее запланированных рейдах. Тут уж коллективно решается, где, когда и во сколько. Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим? Это запланировать невозможно.
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).
Определенный радиус от ОБЩЕСТВЕННЫХ алтарей — это выражаясь проще городская черта.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Это необходимо, чтоб люди смогли спроектировать улицы, площади и тд. Чтоб куча домов не напоминала тот самый «дачный кооператив» в ArceAge. Разумно будет в определенных районах запрещать постройку домов ниже определенной этажности или разрешить строить только из камня, чтоб улица меньше напоминала лоскутное одеяло.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Ну убийство посреди города невинного человека — это очевидно плохо. Если у вас город в стиле «дикого запада», то можно и штрафом в казну отделаться, невнесение которого повлечет падение репутации с городом.
Ну а если у вас селение добропорядочное и мирное, то такие действия просто вопиющее беззаконие и стало быть…
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
В тюрьму сажать? Глупо как-то.
Заставить общественными работами заниматься? А если он на них болт забьет, то что?
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
Ну а что, вполне нормальный механизм. Это не злоумышленники, а другая группа игроков, преследующая свои интересы. Имеют право. Я не считаю, что все игроки должны быть хорошим и преследовать исключительно благородные, возвышенные цели.
гробануть по дороге = Совершить операцию по уменьшению ресурсного потенциала вероятного, либо фактического противника.
snowballing — согласен, есть шанс получить такой момент. Мало об этом думал пока.
Ну во первых, для культов в состоянии войны есть определенные компенсаторы.
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Чем крупнее нападающий культ, тем больше дебафы для них в режиме нападения на чужое поселение.
Так сказать режим уплотнения. Чем больше откусывается от культа, тем он становится тверже.
Также можно ограничить число участников культа, не дав ему выростать, даже при топовой прокачке всего и вся сверх, ну допустим 1000 человек.
Скажете тут все легко ломается маленьким твинкокультом с топовыми бойцами? По сути да, во многом ломается.
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того, что к любой власти всегда найдется оппозиция, которая будет вытекать ручейком из топ культа в культы поменьше, питая их.
Такс, но по идее можно заложить и краш механизм.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
Если культ имеет активно играющих игроков более 30%, от общего числа активно играющих на сервере, то мы начинаем их пресовать, накладывая разнообразные штрафные нормы.
Да, в результате мы вероятно можем получить два-три культа давящих единым фронтом, но если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом. Благо структура и заполнение в них уже есть.
Вроди неплохо, а?
Ага, главное же в этом вопросе максимальной уйти от сути темы, правда? :) Вопрос был следующим:
Если все могут чеканить деньги, то какие же это нафиг деньги?
Это просто поделки из металла. Художественная чеканка.
В этом мире кто хочет, тот и печатает деньги. Просто когда человечество распределилось по государствам, представители этих государств взяли на себя вопросы регулирования, как и во многих других сферах. Вы обсуждаете игровой мир с точки зрения общей ситуации или с точки зрения подневольного зарегулированного представителя определенной группы, которому просто ограничили права доступа к печатному станку?
Эмиссия наличных денег (банкнот и монеты), организация их обращения и изъятия из обращения на территории Российской Федерации осуществляются исключительно Банком России.
По сути богам и не нужно давать какие-то зверские механизмы, типа осыпать золотым дождем понравившийся клан или испепелять сотни врагов, являющихся последователями враждебного божества.
Это не дело богов. У них на это нет ни особого желания (по игровой легенде), ни возможностей (по механике).
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит (метров 5 в высоту и сияет как зараза), может испытывать настоящие эмоции, шутить и тд. Это скорее ролплейный момент, а не реальный вес на чашах игрового баланса.
Бонусы от бога — да, но они даются всем верующим поровну и зависят от того, как очки веры распределит верховный жрец(глава фракции) по скилам.
Полагаете, характер бога зависит от тела?
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога. Расные аватары бога по сути разные личности единого целого божества, это вполне в концепцию ротации кадров игрового пректа вписывается.
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Он будет частью поселения, его владелец получит статус жителя данного поселения, но он не сможет принимать участие в управлении городом, пока не будет делать что-то значимое для города.
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Передавать его по сути нет смысла. Слишком глубоко механику не продумывал, но выглядеть это должно примерно так.
Понятие совет поселение позволяет решить фактически любой вопрос коллегиально.
Игрок не входивший в онлайн 3+ суток, либо взявший игровой отпуск (приостановил время подписки на игру) считается отсутствующим. Среди прочих игроков, 10 наиболее влиятельных(больше всего баллов, за помощь в общественных постройках) принимают решение голосуя за/против решение, выдвинутое одним из них. При 50+% голосов в одну сторону весов получаем готовое решение. Не обязательно даже всем голосовать при такой системе. Достаточно голосов наиболее влиятельных горожан. Просто у главы онлайн есть всякие плюшки, типа принятия решения единолично там или наложение вето.
орбиков в игре реально много, еще для примеров.
умения в игре используются путем установки их в специальные гнезда соответствующие типу умения(интеллект, сила, ловкость) и соответсвующего цвета, на предмете при использовании специального орбика генерируется от 1 до 6 гнезд, другим орбиком эти гнезда можно опять же рандомно перекрасить, есть умения поддержки для активного умения, что бы они работали, гнезда в предмете нужно связать опять же специальным орбиком.
даже такая простая схема требует кучу то одних орбиков, то других, то третьих.
Соответственно и потребности игрока меняются со временем, выбил\скрафтил хорошую шмотку, наменял орбиков делающих гнезда, добился 6 гнезд, начал выменивать орбики что бы их связать, связал, начал выменивать орбики что бы покрасить их в те цвета которые нужны под выбранные уменияи т.д., все находятся на разных стадиях этого пути и соответственно активно обмениваются.
шмотки выпадают из мобов в готовом виде, но параметры на них генерируются случайным образом, параметров очень много, так что вероятность того что они выпадут нужные ничтожно мала.
крафт в ПоЕ достаточно забавен, их там фактически два — первый способ это поиграть в чистый рандом получая сгенерированные шмотки, второй же больше напоминет класический крафт, на шмотке создают 1 параметр, рандомом его крутят до нужного, потом добавляют второй параметр, крутят, добавляют третий и т.д., соответсвенно и орбики используют именно крафтовые, а не «скиловые» как в примере выше.
Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно
Это так повышается ценность жизни? о.О
Судя по продолжению «а другие», тут еще и множественное число? Ой, там еще и «третий» кровожадный…
одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Полагаете, характер бога зависит от тела? Нет, конечно, понять их простым (бес)смертным не дано, но все равно.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется
Вот так?
Заподозрив, что за могущественными игроками стоят администраторы игры, Георгий опять обратился к руководителю игровой компании. А когда тот не поверил, начал собирать доказательства.
Он кинул в игре клич, что выдаст $10 000 тому, кто добудет запись голосов боссов нового клана.
…
Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.
(из недавней заметки)
отец богов все видит и бдит
Уверены, что всё?
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта.
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Культы — механизм социолизации и за одно элемент ввода РП составляющей, зачастую на уровне механие. Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно, а другие запрещают адептам потреблять мясо и вино в пищу, третий культ накладывает дебаф на верующих, если они не убили хотя бы одного врага в войне, в течении 3 дней.
Вариантов для настроек характеров богов и доступных, варьируемых включаемых/выключаемых верховным жрецом правил культа масса.
Думаю вот, можно создать касты (воины, ремесленники, добытчики и тд) и задавать правила для них отдельно.
Незачем элитному крафтеру ходить на поле боя во славу воинственного бога. Довольно и того, что он делает хорошее оружие для воинов.
Бог и божество одно и то же.
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
Ну как вариант ввести понятие ипостась бога, когда одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется, тикеты в сапорт о неправомочных действиях, ну плюс мониторинг статистики божественных деяний (отец богов все видит и бдит =] ).
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта. Человек может начать играть и поселится в уже существующем до его начала игры городе, не строя стены, алтари и прочее и не оплачивая долю их цены. Просто жить, но он не будет принимать участие в решении судьбы города не вкладывая сил и средств в общественные постройки.
вам нужно переучить умения — вы продали сапоги, поменяли полученные орбики на орбики сбрасывающие навыки, использовали их, профит.
Чтобы запустить активную торговлю на этой основе, нужно подталкивать игроков продавать вещи, которые им могут потом опять пригодиться. Может быть, конечно, но какие-то сомнения.
на крафте, как таковом, не завязано получение предметов, просто это один из способов.
А откуда еще в мире появляются вещи? Фактически, выдача где-либо готовых просто отрезает кусок от геймплея крафтеров. Если он был в зачаточном состоянии и вообще не нужен — пожалуйста. Вопрос в целях и целевой аудитории. Если, например, кто-то хочет повысить ценность жизни, чуть-чуть приблизить в сторону реалистичной, то было бы странно строить большинство геймплея на битвах и сражениях.
Ну, чтоб в меня не тыкали палочкой за то, что Творцов обижаю.
Система смерти описана как нечто совершенно хтонически жуткое.
И в пвп от нее страдает в первую очередь жертва, а не агрессор — что приводит к схеме действий «убей прохожего нафиг на всякий случай, потому что если он убьет тебя — то у тебя еще штраф от встречи с Кракозяброй не выплачен».
Наказывать игрока за то, в чем он не виноват — нельзя.
Но если игровая система предполагает, что основной игровой сеанс с полноценным геймплеем происходит в некой области постоянного обитания команды (EVE, H&H), а вылазки далеко — спланированная акция конкретной группы людей с осознанием риска и пониманием того, что быстро на помощь никто из друзей не успеет прийти физически, здесь нет никаких моральных терзаний, как и ожиданий от игровых партнеров.
Думаю механика не должна позволять делать такое, замыкая периметр, а в случае если человек логинится там, где было поле, а стал допустим дом, сдвинуть точку появления персонажа, если у него нет прав открывать дери/калитки в этом периметре.
Я заговорил. Потому что и тысячу лет назад тут был реальный мир. И сегодня любая ММО вводит свою валюту, к которой формируется свой официальный и неофициальный курс. А вы берете специфическую ситуацию внутри уже зарегулированной системы и пытаетесь этим примером возражать. Если завтра в Антарктиде кто-то сможет основать свое государство, будьте уверены в том, что они сформируют свою валюту, как и европейские переселенцы на незанятых территориях американских континентов сформировали государства, экономику и собственные валюты.
Ну вот на пальцах покажу:
Вариант 1 — игра с телепортами. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: прыгаю в телепорт и пытаюсь помочь.
Вариант 2 — игра без телепортов. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: зеваю, прикрывая рот ладошкой и иду сажать морковку (рубить лес, копать руду, собирать цветочки).
Заметьте, я не говорю о заранее запланированных рейдах. Тут уж коллективно решается, где, когда и во сколько. Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим? Это запланировать невозможно.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Это необходимо, чтоб люди смогли спроектировать улицы, площади и тд. Чтоб куча домов не напоминала тот самый «дачный кооператив» в ArceAge. Разумно будет в определенных районах запрещать постройку домов ниже определенной этажности или разрешить строить только из камня, чтоб улица меньше напоминала лоскутное одеяло.
Ну убийство посреди города невинного человека — это очевидно плохо. Если у вас город в стиле «дикого запада», то можно и штрафом в казну отделаться, невнесение которого повлечет падение репутации с городом.
Ну а если у вас селение добропорядочное и мирное, то такие действия просто вопиющее беззаконие и стало быть…
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
В тюрьму сажать? Глупо как-то.
Заставить общественными работами заниматься? А если он на них болт забьет, то что?
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Ну а что, вполне нормальный механизм. Это не злоумышленники, а другая группа игроков, преследующая свои интересы. Имеют право. Я не считаю, что все игроки должны быть хорошим и преследовать исключительно благородные, возвышенные цели.
гробануть по дороге = Совершить операцию по уменьшению ресурсного потенциала вероятного, либо фактического противника.
snowballing — согласен, есть шанс получить такой момент. Мало об этом думал пока.
Ну во первых, для культов в состоянии войны есть определенные компенсаторы.
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Чем крупнее нападающий культ, тем больше дебафы для них в режиме нападения на чужое поселение.
Так сказать режим уплотнения. Чем больше откусывается от культа, тем он становится тверже.
Также можно ограничить число участников культа, не дав ему выростать, даже при топовой прокачке всего и вся сверх, ну допустим 1000 человек.
Скажете тут все легко ломается маленьким твинкокультом с топовыми бойцами? По сути да, во многом ломается.
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того, что к любой власти всегда найдется оппозиция, которая будет вытекать ручейком из топ культа в культы поменьше, питая их.
Такс, но по идее можно заложить и краш механизм.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
Если культ имеет активно играющих игроков более 30%, от общего числа активно играющих на сервере, то мы начинаем их пресовать, накладывая разнообразные штрафные нормы.
Да, в результате мы вероятно можем получить два-три культа давящих единым фронтом, но если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом. Благо структура и заполнение в них уже есть.
Вроди неплохо, а?
В этом мире кто хочет, тот и печатает деньги. Просто когда человечество распределилось по государствам, представители этих государств взяли на себя вопросы регулирования, как и во многих других сферах. Вы обсуждаете игровой мир с точки зрения общей ситуации или с точки зрения подневольного зарегулированного представителя определенной группы, которому просто ограничили права доступа к печатному станку?
www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_37570/61931d841173b02b9e4fa14b0550e083fe1c358b/
Это не дело богов. У них на это нет ни особого желания (по игровой легенде), ни возможностей (по механике).
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит (метров 5 в высоту и сияет как зараза), может испытывать настоящие эмоции, шутить и тд. Это скорее ролплейный момент, а не реальный вес на чашах игрового баланса.
Бонусы от бога — да, но они даются всем верующим поровну и зависят от того, как очки веры распределит верховный жрец(глава фракции) по скилам.
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога. Расные аватары бога по сути разные личности единого целого божества, это вполне в концепцию ротации кадров игрового пректа вписывается.
Он будет частью поселения, его владелец получит статус жителя данного поселения, но он не сможет принимать участие в управлении городом, пока не будет делать что-то значимое для города.
Понятие совет поселение позволяет решить фактически любой вопрос коллегиально.
Игрок не входивший в онлайн 3+ суток, либо взявший игровой отпуск (приостановил время подписки на игру) считается отсутствующим. Среди прочих игроков, 10 наиболее влиятельных(больше всего баллов, за помощь в общественных постройках) принимают решение голосуя за/против решение, выдвинутое одним из них. При 50+% голосов в одну сторону весов получаем готовое решение. Не обязательно даже всем голосовать при такой системе. Достаточно голосов наиболее влиятельных горожан. Просто у главы онлайн есть всякие плюшки, типа принятия решения единолично там или наложение вето.
умения в игре используются путем установки их в специальные гнезда соответствующие типу умения(интеллект, сила, ловкость) и соответсвующего цвета, на предмете при использовании специального орбика генерируется от 1 до 6 гнезд, другим орбиком эти гнезда можно опять же рандомно перекрасить, есть умения поддержки для активного умения, что бы они работали, гнезда в предмете нужно связать опять же специальным орбиком.
даже такая простая схема требует кучу то одних орбиков, то других, то третьих.
Соответственно и потребности игрока меняются со временем, выбил\скрафтил хорошую шмотку, наменял орбиков делающих гнезда, добился 6 гнезд, начал выменивать орбики что бы их связать, связал, начал выменивать орбики что бы покрасить их в те цвета которые нужны под выбранные уменияи т.д., все находятся на разных стадиях этого пути и соответственно активно обмениваются.
шмотки выпадают из мобов в готовом виде, но параметры на них генерируются случайным образом, параметров очень много, так что вероятность того что они выпадут нужные ничтожно мала.
крафт в ПоЕ достаточно забавен, их там фактически два — первый способ это поиграть в чистый рандом получая сгенерированные шмотки, второй же больше напоминет класический крафт, на шмотке создают 1 параметр, рандомом его крутят до нужного, потом добавляют второй параметр, крутят, добавляют третий и т.д., соответсвенно и орбики используют именно крафтовые, а не «скиловые» как в примере выше.
Судя по продолжению «а другие», тут еще и множественное число? Ой, там еще и «третий» кровожадный…
Полагаете, характер бога зависит от тела? Нет, конечно, понять их простым (бес)смертным не дано, но все равно.
Вот так?
Заподозрив, что за могущественными игроками стоят администраторы игры, Георгий опять обратился к руководителю игровой компании. А когда тот не поверил, начал собирать доказательства.
Он кинул в игре клич, что выдаст $10 000 тому, кто добудет запись голосов боссов нового клана.
…
Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.
(из недавней заметки)
Уверены, что всё?
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Вариантов для настроек характеров богов и доступных, варьируемых включаемых/выключаемых верховным жрецом правил культа масса.
Думаю вот, можно создать касты (воины, ремесленники, добытчики и тд) и задавать правила для них отдельно.
Незачем элитному крафтеру ходить на поле боя во славу воинственного бога. Довольно и того, что он делает хорошее оружие для воинов.
Бог и божество одно и то же.
Ну как вариант ввести понятие ипостась бога, когда одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется, тикеты в сапорт о неправомочных действиях, ну плюс мониторинг статистики божественных деяний (отец богов все видит и бдит =] ).
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта. Человек может начать играть и поселится в уже существующем до его начала игры городе, не строя стены, алтари и прочее и не оплачивая долю их цены. Просто жить, но он не будет принимать участие в решении судьбы города не вкладывая сил и средств в общественные постройки.
А откуда еще в мире появляются вещи? Фактически, выдача где-либо готовых просто отрезает кусок от геймплея крафтеров. Если он был в зачаточном состоянии и вообще не нужен — пожалуйста. Вопрос в целях и целевой аудитории. Если, например, кто-то хочет повысить ценность жизни, чуть-чуть приблизить в сторону реалистичной, то было бы странно строить большинство геймплея на битвах и сражениях.