avatar
Ну, если посмотреть в отрыве от нынешнего состояния дел и контекста, то это было бы что-то вроде: вы оказываете дополнительную финансовую поддержку, поэтому мы оказываем особое внимание и дарим подарок, который отметит вас, как мецената. Но не сделает сильнее. Эдакое «спасибо». Допустим, этим дело ограничится. Разве само по себе это зло?
avatar
От высокобюджетной ММО я жду всего того, что обещают во всех ММО, только в выполненном виде.

Но вот что-то не получается дождаться.

Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
avatar
А что там у нас с высокобюджетными не-инди MMO? Напомни, пожалуйста.

В Pantheon есть заведомо групповой геймплей, сложная и детально проработанная классовая система, абсолютно открытый мир, открытые общие подземелья, система климата и акклиматизации, интерактивное окружение, где по большинству поверхностей можно карабкаться, добираясь туда, куда другие добраться не могут, механика «восприятия», механика характера у мобов.

А можешь хотя бы на таком же уровне перечислить MMO-механики последних высокобюджетных проектов?
avatar
Я внутренне могу разделить степень влияния на игровой процесс продажи шкурок и продажи предметов, игровой валюты и изменения внутриигровых характеристик. Хотя не считаю, что во втором случае — это продажа преимуществ, а в первом — нет. Здесь я категорически не согласен ни со Стивеном Шарифом, ни с другими людьми, разделяющими внутриигровые предметы на принципиально содержащие преимущества и не содержащие их. Если игрок покупает что-то в игровом магазине, значит, он видит в этой покупке некую внутриигровую ценность.

Можно говорить «предмет не даёт боевых преимуществ», но нельзя говорить «предмет не даёт преимуществ вообще». Если перед нами MMO, то есть социальная среда, значит, не только боевые преимущества здесь имеют значения. Любой игровой магазин продаёт преимущества, а дальше мы лишь субъективно можем определить для себя важность этих преимуществ.

И ещё один забавный момент: когда авторы игры пишут, что какие-то игровые предметы не будут содержать в себе преимуществ, даже если авторы искренне верят в это, перед нами лишь демонстрация того, что для этой команды важно, а что — нет. Но тогда возникает вопрос — вы хотите продавать другим людям игровые предметы, которые, на ваш взгляд, не имеют игровой ценности? Вот почему сам по себе магазин — это зло в любой виде.
avatar
Делают низкобюджетное инди MMO, один из немногих плюсов, приверженность старому чистому геймплею.
@
Думают ввести микротранзакции.

Не, ну красиво они себе в ногу решили выстрелить, ничего не скажешь.
avatar
В условностях экономики ЭКО цена — это, по сути, отражение времени, потраченного на добычу и переработку ресурса. Сообразно с этим и формируется цена и наценка. Если кто-то готов работать «в ноль», считая «условно-бесплатной» свою работу (и своё время) — что ж, его проблемы )
avatar
в прибыли заинтересованы разработчики игры.
в прибыли нет ничего плохого.
Ну тут Gothrom всё разложил, мне добавить особо нечего.
не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь.
С моей стороны это был даже не аргумент (оправдывающий, как ты выразился «продажу всего и вся»), а констатация того факта что пейтувинер не особо то и винер в данной игре. Причём констатация не со стороны игрока которого порвали пейтувинеры, а как раз наоборот.
ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.
Атакуешь… Мдэ.
Мои дискуссии с поклонниками невидимой руки рынка были удачными в основном с теми из них, которых эта самая рука уже взяла за причинное место и сделала бобо. Те, которые ещё не, упорствуют и будут упорствовать до личного контакта)
Даже математика не помогает. Я привожу пример про «пейтувинера», задонатившего определённую сумму либо непосредственно разработчику, либо инвестору-издателю, а ты на него не реагируешь. При всей неприятности этой пейтувинерской ситуации (по сравнению с идеальной), всё-таки какой вариант лучше для развития игры? Ну или менее вреден?
Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему.
Несомненно, своя доля вины присутствует. Но масса (игроков) инертна, на то она и масса. А с другой стороны от этой массы стоят ушлые граждане, действующие в точности так как описывали бородатые классики. Ну, там создание монополий, концентрация капитала, вот это вот вся, как ты выразился лапша. И вот вуаля, а у массы выбора то и нет. Везде одно и то же, принадлежащее одним и тем же.
Потом вскипевшее недовольство находит трещину в виде кикстартера. Но экономика кикстартерных проектов она ж не в вакууме, а в том же болоте заботливо созданном издателями. Более того, по всем законам развития вот эти вот Робертсы и Шарифы в случае финансового успеха просто таки обязаны со временем стать точно такими же уродцами, на фоне борьбы с которыми они сами и выскочили. Единственная надежда на внутреннюю борьбу творческого и меркантильного. Творчество в любом случае проиграет, вопрос — когда? Успеем ли поиграть?)
будущее неопределённо.
Да что ты говоришь). Неопределённость в это будущее внесёт разве что революция)
У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
То что ты так считаешь вполне закономерно, учитывая твои взгляды. Робертс ведь именно этого и хотел в 2012 году)
avatar
Я мог бы принять косметику, если бы она могла быть честной. Но я ещё не играл в игры, где это не приводило к печальным последствиям…

Косметика и предзаказы плохо работают. Нужно что-то получше.
avatar
Для меня, по ощущениям, это один путь и есть: шахтёр и каменщик — разные профессии всё-таки. Т.е. в конечном итоге любой игрок должен быть не в состоянии полностью обеспечивать себя одновременно и ресурсами и готовым продуктом, сделанным из этих ресурсов, даже если заработает себе сто звёзд на пониженных рейтах.

А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.

В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.
avatar
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.

Мне кажется, это какой-то новый уровень ленивого геймдизайна. :) Мне нравится свобода, которая есть у владельцев серверов в плане экспериментов, но описанная мной проблема кучи перестраховок, из-за которых в коллективной игре нет коллективных вызовов даже после тридцатидвухкратного увеличения расхода ресурсов — это проблема игры, которую делает конкретная компания. Я эту конкретную компанию хвалю за множество их достижений, которые в основном касаются игровых механик. Поэтому мне кажется логичным и критику направлять в их адрес.

Нет, ну, правда, мы бьёмся с этой задачей уже два года на уровне собственного сервера — как сделать из Eco коллективную игру. Я очень надеюсь, что эта проблема интересует и создателей, хотя по некоторым косвенным признакам мне кажется, что создатели слегка подсели на краткосрочную игровую модель. В ней, по понятным причинам, можно быстрее что-то понять, увидеть, как в тестовых сессиях, но в ней не происходят процессы другого уровня, на которые и заточена большая часть разработанных механик. Мне честно уже немного надоело повторять два года примерно одно и то же — механики классные, но в реальной игровой модели большинство из них не нужно — и пробовать хоть как-то это исправить на любительском уровне.

Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.

И только входим в самый интересный период, на мой взгляд. То есть впереди ещё многие месяцы.

Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?

Я честно не понимаю твоего определения «гринд». Если ты приходишь в игру, в которой тебе нравится создавать шахты и добывать железо, выбираешь профессию шахтёра (повторюсь: добровольно, сознательно, в игре), а затем много занимаешься выбранной игровой деятельностью (разумеется, как и в любой деятельности — речь идёт о повторяющихся действиях), это гринд? Если да, то почему у тридцати двух часов геймплея должно быть негативное звучание?

В моём случае мне действительно нравится выстраивание правильной и масштабной инфраструктуры шахты. Именно задачи больших объёмов добычи стимулируют думать и тщательно планировать, оптимизировать. К примеру, моя шахта устроена так, что машина (а до этого — тележка) подъезжает на специальную платформу под складами перерабатывающего завода. Таким образом, я не поднимаюсь выше нужной мне высоты, делая каждую ходку максимально короткой. Но чтобы это сделать, мне пришлось реализовать большой проект — выкопать пространство для подземных складов, а затем ещё и пространство под ними для платформы, организовать заведомо широкий и удобный серпантин. Если бы мне нужно было вывезти снизу всего пару сотен машин, стал бы я так заморачиваться? Нет. Потому что это не имело бы смысла.

Отвечая на твой вопрос — я не знаю, сколько времени трачу в шахте, потому что не засекаю. Мне нравится процесс георазведки, выемки породы, освобождения пространства, прокладывания дальнейшей инфраструктуры, расширения этого подземного царства. Если бы не нравилось, стал бы я на это тратить хотя бы час своего времени? Нет, конечно. Я неспешно рублю стену и думаю о чём-то своём, разрабатываю идеи заметок или общаюсь с ребятами. Это классный процесс, в который я с удовольствием погружаюсь в выходные или вечером.

Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.

Пусть делают как хотят, но у меня один и тот же вопрос и к ним, и к разрабочикам — так в итоге получается то, о чём вы мечтали?
avatar
Это извечный спор, одни хотят запретить каменщикам брать звезды, которые не относятся к каменщику, чтобы каждый занимался своим делом, а не всем по чуть-чуть. Другие наоборот, запрещают брать последовательные профессии, так как это слишком сильные связки, которые портят торговлю. Если игрок сам накопал руду, сам выплавил и сам построил автомобиль с наценкой 30%, то у него большое преимущество перед трёмя людьми, когда рудокоп продаёт концентрат с наценкой 30%, кузнец плавит и снова продаёт, добавляя свои 30%, а механик делает автомобиль и накидывает ещё 30% сверху. Так что, если цель — построить сообщество и стимулировать торговлю, то имеет смысл идти по второму пути.
avatar
Знают, но, почему-то, стараются упростить и без того простую игру. Мы даже пару раз спорили об этом с админами европейских серверов. Был, например случай, когда админ пытался модифицировать игру так, чтобы при разбитии блока песчаника или гранита, один из четырёх кусков камня был бы, с некоторым шансом, куском соответствующей руды. Звезду в кузнеца на том сервере не вложил только ленивый. На вопрос зачем — он сказал, что новичкам сложно добывать руду и их надо как-то поощрять к этому )
avatar
Первым, и самым главным тюнингом, который очень сильно поможет созданию коллективной игры, я считаю ограничение количества профессий на одного персонажа. Если нужно сделать значимыми бонусы от пищи и жилья, то можно сохранить прежний стиль прокачки, но новые звёзды давать вливать либо только в специализации одной профессии, либо в какое-нибудь дерево навыков внутри специализации, чтобы даже три-четыре каменщика на одном сервере могли быть уникальными. А на случай, если на сервере наступит кризис из-за того, что десять игроков выбрали металлурга и ни один — повара, можно сделать возможность «забыть» одну профессию, чтобы выучить другую. И сбалансировать цену такой смены рода деятельности так, чтобы быть мастером на все руки (просто последовательно, а не параллельно) было менее выгодно, чем сотрудничать с другими игроками, но более выгодно, чем уходить на другой сервер, где кризиса нет.
avatar
Никто, кроме самих разработчиков, не может этого сделать действительно качественно и масштабно
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.

Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.

В выходной день я без особых напрягов один на наших рейтах мог сделать пять самых сложных металлургических исследований.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?

Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
avatar
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.

Прибыль и нормальное финансирование — важны. Но основная цель — игра. Возможно, в ущерб себе. Это — «лакмусовая бумажка» нормального разработчика. Хотеть сделать хорошую и интересную игру. И в этом отличие от издатели и инвестора. Критичное. Если разработчик просто хочет заработать денег, шанс, что у него получится хорошая и честная игра — резко снижается.

А если опираться на то, что ты описал (хотя оно так и есть, конечно же, но вопрос именно в том, что является основным) — то все этим магазины, фритуплеи, лутбоксы, плата что бы не играть и прочее — это тогда нормально: люди думают как проще заработать же… а игра… ну, а что там игра… — схавают.

Но оно же не так должно быть?
avatar
Ибо или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Я исхожу из того, что фуллтайм-работа над игрой, да ещё и желательно в рамках коллектива людей — это процесс, требующий нормальной финансовой поддержки. Потому что профессиональный разработчик игр — это тот, кто зарабатывает на жизнь именно этой деятельностью, организовывает целый сложный процесс, нанимает единомышленников, мотивирует их будущим успехом. Учитывая, что создание чего-то — это ещё и изначальный уход в чистые расходы, речь едва ли может идти только об отбивании затрат. Поэтому я считаю нормальным и естественным стремление того, кто отвечает за весь этот процесс, к прибыли — то есть к устойчивой в финансовом плане схеме вокруг того, что он организовал для создания игры-мечты.

Любой человек, который стоит во главе коллектива, вынужден всё это просчитывать. При этом он не издатель, он именно идеолог, визионер — Марк Джейкобс, Брэд Макквид, Джей Си Балли, Стивен Шариф, Крис Робертс — это люди, которые стоят во главе команды разработчиков, и в них команда верит. Но всем им приходится брать на себя роль «предпринимателя». «Предприниматель» не равно «издатель».

Если такой организатор не добивается успеха, уходит в минус, для него и всей команды — это очень плохо, как для коллектива профессионалов. Они лишаются средств к существованию. В общем случае это означает банкротство. На личном уровне для лидера тоже в этом случае не происходит ничего хорошего — в него перестают верить, потому что команда не однородна и не состоит исключительно из энтузиастов.

Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.
avatar
Я только вот про это:
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе
Ибо, или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Разработчик (нормальный разработчик Игр, так как есть еще аутсорс и поточное изготовление «поделий»), в первую очередь, заинтересован сделать хорошую Игру. Игру «своей мечты», то, что самому нравится и хочется. И уже во вторую, если игра окажется успешной — заработать на этом. Примеров такого в индустрии — и сейчас хватает. Когда качественные Игры, через боль и страдания, попадают нам в руки, хотя разработчик в итоге или в минусе, или вообще — на тот свет. К сожалению.

А вот издателю, в ПЕРВУЮ очередь, интересен заработок денег на продуктах, которые он издает. Методы заработка — первичны. Как это повредит игре (если фишка, приносящая деньги сработает) — вторично. Если у издателя есть куча хлама, которые даже к «играм» нельзя отнести — полно, и они приносят ему деньги, даже если это обманная схема монетизации, издателю — всё равно, что там за контент он продает, пока — продается, или законодательство его не прижало.

А инвестору — вообще пофиг на продукт, в который он инвестировал деньги (если он законный, да и даже это — не обязательно в отдельных случаях). Инвестиция или успешна, или — нет. И связь — только такая. Никакой иной. И нельзя инвестора путать с бэкером или меценатом, или «меценатом от инвестиций». Ими иные мотивации движут. От слова — Совсем.
avatar
своей команды, да.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
avatar
Нет, извини, но абстрактно — не вариант. И чистая подписка, хочу заметить, это далеко не аналог «кристальной честности», что только подчёркивает, как далеко зашло дело в головах не издателей, а игроков.

Подписка — это базово удовлетворительная для обеих сторон схема. Схема, в которой хотя бы в теории защищены интересы игроков, как и интересы разработчиков.

Кристально честной подписка станет тогда, когда разработчик будет заходиться в терзаниях о том, отработал ли сервис в этом месяце для игроков так же, как в предыдущий, потому что денег взяли столько же. Что, по моим расчётам, произойдёт примерно через… никогда. Но мне и базово справедливой сделки хватит.

И то, что ты, игрок, видишь базовую защиту твоих интересов исключительной абстракцией, даёт совершенно определённый сигнал всем, кто хочет тебе навязать другие условия, на которые ты уже, увы, внутренне согласен. А виноваты всё равно у нас издатели.
avatar
Можем, но исключительно абстрактно. На мой взгляд сейчас не то время когда удастся монетизировать кристальную честность. Съест то он съест, да кто ж ему даст.