avatar
В условностях экономики ЭКО цена — это, по сути, отражение времени, потраченного на добычу и переработку ресурса. Сообразно с этим и формируется цена и наценка. Если кто-то готов работать «в ноль», считая «условно-бесплатной» свою работу (и своё время) — что ж, его проблемы )
avatar
в прибыли заинтересованы разработчики игры.
в прибыли нет ничего плохого.
Ну тут Gothrom всё разложил, мне добавить особо нечего.
не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь.
С моей стороны это был даже не аргумент (оправдывающий, как ты выразился «продажу всего и вся»), а констатация того факта что пейтувинер не особо то и винер в данной игре. Причём констатация не со стороны игрока которого порвали пейтувинеры, а как раз наоборот.
ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.
Атакуешь… Мдэ.
Мои дискуссии с поклонниками невидимой руки рынка были удачными в основном с теми из них, которых эта самая рука уже взяла за причинное место и сделала бобо. Те, которые ещё не, упорствуют и будут упорствовать до личного контакта)
Даже математика не помогает. Я привожу пример про «пейтувинера», задонатившего определённую сумму либо непосредственно разработчику, либо инвестору-издателю, а ты на него не реагируешь. При всей неприятности этой пейтувинерской ситуации (по сравнению с идеальной), всё-таки какой вариант лучше для развития игры? Ну или менее вреден?
Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему.
Несомненно, своя доля вины присутствует. Но масса (игроков) инертна, на то она и масса. А с другой стороны от этой массы стоят ушлые граждане, действующие в точности так как описывали бородатые классики. Ну, там создание монополий, концентрация капитала, вот это вот вся, как ты выразился лапша. И вот вуаля, а у массы выбора то и нет. Везде одно и то же, принадлежащее одним и тем же.
Потом вскипевшее недовольство находит трещину в виде кикстартера. Но экономика кикстартерных проектов она ж не в вакууме, а в том же болоте заботливо созданном издателями. Более того, по всем законам развития вот эти вот Робертсы и Шарифы в случае финансового успеха просто таки обязаны со временем стать точно такими же уродцами, на фоне борьбы с которыми они сами и выскочили. Единственная надежда на внутреннюю борьбу творческого и меркантильного. Творчество в любом случае проиграет, вопрос — когда? Успеем ли поиграть?)
будущее неопределённо.
Да что ты говоришь). Неопределённость в это будущее внесёт разве что революция)
У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
То что ты так считаешь вполне закономерно, учитывая твои взгляды. Робертс ведь именно этого и хотел в 2012 году)
avatar
Я мог бы принять косметику, если бы она могла быть честной. Но я ещё не играл в игры, где это не приводило к печальным последствиям…

Косметика и предзаказы плохо работают. Нужно что-то получше.
avatar
Для меня, по ощущениям, это один путь и есть: шахтёр и каменщик — разные профессии всё-таки. Т.е. в конечном итоге любой игрок должен быть не в состоянии полностью обеспечивать себя одновременно и ресурсами и готовым продуктом, сделанным из этих ресурсов, даже если заработает себе сто звёзд на пониженных рейтах.

А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.

В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.
avatar
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.

Мне кажется, это какой-то новый уровень ленивого геймдизайна. :) Мне нравится свобода, которая есть у владельцев серверов в плане экспериментов, но описанная мной проблема кучи перестраховок, из-за которых в коллективной игре нет коллективных вызовов даже после тридцатидвухкратного увеличения расхода ресурсов — это проблема игры, которую делает конкретная компания. Я эту конкретную компанию хвалю за множество их достижений, которые в основном касаются игровых механик. Поэтому мне кажется логичным и критику направлять в их адрес.

Нет, ну, правда, мы бьёмся с этой задачей уже два года на уровне собственного сервера — как сделать из Eco коллективную игру. Я очень надеюсь, что эта проблема интересует и создателей, хотя по некоторым косвенным признакам мне кажется, что создатели слегка подсели на краткосрочную игровую модель. В ней, по понятным причинам, можно быстрее что-то понять, увидеть, как в тестовых сессиях, но в ней не происходят процессы другого уровня, на которые и заточена большая часть разработанных механик. Мне честно уже немного надоело повторять два года примерно одно и то же — механики классные, но в реальной игровой модели большинство из них не нужно — и пробовать хоть как-то это исправить на любительском уровне.

Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.

И только входим в самый интересный период, на мой взгляд. То есть впереди ещё многие месяцы.

Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?

Я честно не понимаю твоего определения «гринд». Если ты приходишь в игру, в которой тебе нравится создавать шахты и добывать железо, выбираешь профессию шахтёра (повторюсь: добровольно, сознательно, в игре), а затем много занимаешься выбранной игровой деятельностью (разумеется, как и в любой деятельности — речь идёт о повторяющихся действиях), это гринд? Если да, то почему у тридцати двух часов геймплея должно быть негативное звучание?

В моём случае мне действительно нравится выстраивание правильной и масштабной инфраструктуры шахты. Именно задачи больших объёмов добычи стимулируют думать и тщательно планировать, оптимизировать. К примеру, моя шахта устроена так, что машина (а до этого — тележка) подъезжает на специальную платформу под складами перерабатывающего завода. Таким образом, я не поднимаюсь выше нужной мне высоты, делая каждую ходку максимально короткой. Но чтобы это сделать, мне пришлось реализовать большой проект — выкопать пространство для подземных складов, а затем ещё и пространство под ними для платформы, организовать заведомо широкий и удобный серпантин. Если бы мне нужно было вывезти снизу всего пару сотен машин, стал бы я так заморачиваться? Нет. Потому что это не имело бы смысла.

Отвечая на твой вопрос — я не знаю, сколько времени трачу в шахте, потому что не засекаю. Мне нравится процесс георазведки, выемки породы, освобождения пространства, прокладывания дальнейшей инфраструктуры, расширения этого подземного царства. Если бы не нравилось, стал бы я на это тратить хотя бы час своего времени? Нет, конечно. Я неспешно рублю стену и думаю о чём-то своём, разрабатываю идеи заметок или общаюсь с ребятами. Это классный процесс, в который я с удовольствием погружаюсь в выходные или вечером.

Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.

Пусть делают как хотят, но у меня один и тот же вопрос и к ним, и к разрабочикам — так в итоге получается то, о чём вы мечтали?
avatar
Это извечный спор, одни хотят запретить каменщикам брать звезды, которые не относятся к каменщику, чтобы каждый занимался своим делом, а не всем по чуть-чуть. Другие наоборот, запрещают брать последовательные профессии, так как это слишком сильные связки, которые портят торговлю. Если игрок сам накопал руду, сам выплавил и сам построил автомобиль с наценкой 30%, то у него большое преимущество перед трёмя людьми, когда рудокоп продаёт концентрат с наценкой 30%, кузнец плавит и снова продаёт, добавляя свои 30%, а механик делает автомобиль и накидывает ещё 30% сверху. Так что, если цель — построить сообщество и стимулировать торговлю, то имеет смысл идти по второму пути.
avatar
Знают, но, почему-то, стараются упростить и без того простую игру. Мы даже пару раз спорили об этом с админами европейских серверов. Был, например случай, когда админ пытался модифицировать игру так, чтобы при разбитии блока песчаника или гранита, один из четырёх кусков камня был бы, с некоторым шансом, куском соответствующей руды. Звезду в кузнеца на том сервере не вложил только ленивый. На вопрос зачем — он сказал, что новичкам сложно добывать руду и их надо как-то поощрять к этому )
avatar
Первым, и самым главным тюнингом, который очень сильно поможет созданию коллективной игры, я считаю ограничение количества профессий на одного персонажа. Если нужно сделать значимыми бонусы от пищи и жилья, то можно сохранить прежний стиль прокачки, но новые звёзды давать вливать либо только в специализации одной профессии, либо в какое-нибудь дерево навыков внутри специализации, чтобы даже три-четыре каменщика на одном сервере могли быть уникальными. А на случай, если на сервере наступит кризис из-за того, что десять игроков выбрали металлурга и ни один — повара, можно сделать возможность «забыть» одну профессию, чтобы выучить другую. И сбалансировать цену такой смены рода деятельности так, чтобы быть мастером на все руки (просто последовательно, а не параллельно) было менее выгодно, чем сотрудничать с другими игроками, но более выгодно, чем уходить на другой сервер, где кризиса нет.
avatar
Никто, кроме самих разработчиков, не может этого сделать действительно качественно и масштабно
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.

Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.

В выходной день я без особых напрягов один на наших рейтах мог сделать пять самых сложных металлургических исследований.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?

Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
avatar
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.

Прибыль и нормальное финансирование — важны. Но основная цель — игра. Возможно, в ущерб себе. Это — «лакмусовая бумажка» нормального разработчика. Хотеть сделать хорошую и интересную игру. И в этом отличие от издатели и инвестора. Критичное. Если разработчик просто хочет заработать денег, шанс, что у него получится хорошая и честная игра — резко снижается.

А если опираться на то, что ты описал (хотя оно так и есть, конечно же, но вопрос именно в том, что является основным) — то все этим магазины, фритуплеи, лутбоксы, плата что бы не играть и прочее — это тогда нормально: люди думают как проще заработать же… а игра… ну, а что там игра… — схавают.

Но оно же не так должно быть?
avatar
Ибо или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Я исхожу из того, что фуллтайм-работа над игрой, да ещё и желательно в рамках коллектива людей — это процесс, требующий нормальной финансовой поддержки. Потому что профессиональный разработчик игр — это тот, кто зарабатывает на жизнь именно этой деятельностью, организовывает целый сложный процесс, нанимает единомышленников, мотивирует их будущим успехом. Учитывая, что создание чего-то — это ещё и изначальный уход в чистые расходы, речь едва ли может идти только об отбивании затрат. Поэтому я считаю нормальным и естественным стремление того, кто отвечает за весь этот процесс, к прибыли — то есть к устойчивой в финансовом плане схеме вокруг того, что он организовал для создания игры-мечты.

Любой человек, который стоит во главе коллектива, вынужден всё это просчитывать. При этом он не издатель, он именно идеолог, визионер — Марк Джейкобс, Брэд Макквид, Джей Си Балли, Стивен Шариф, Крис Робертс — это люди, которые стоят во главе команды разработчиков, и в них команда верит. Но всем им приходится брать на себя роль «предпринимателя». «Предприниматель» не равно «издатель».

Если такой организатор не добивается успеха, уходит в минус, для него и всей команды — это очень плохо, как для коллектива профессионалов. Они лишаются средств к существованию. В общем случае это означает банкротство. На личном уровне для лидера тоже в этом случае не происходит ничего хорошего — в него перестают верить, потому что команда не однородна и не состоит исключительно из энтузиастов.

Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.
avatar
Я только вот про это:
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе
Ибо, или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Разработчик (нормальный разработчик Игр, так как есть еще аутсорс и поточное изготовление «поделий»), в первую очередь, заинтересован сделать хорошую Игру. Игру «своей мечты», то, что самому нравится и хочется. И уже во вторую, если игра окажется успешной — заработать на этом. Примеров такого в индустрии — и сейчас хватает. Когда качественные Игры, через боль и страдания, попадают нам в руки, хотя разработчик в итоге или в минусе, или вообще — на тот свет. К сожалению.

А вот издателю, в ПЕРВУЮ очередь, интересен заработок денег на продуктах, которые он издает. Методы заработка — первичны. Как это повредит игре (если фишка, приносящая деньги сработает) — вторично. Если у издателя есть куча хлама, которые даже к «играм» нельзя отнести — полно, и они приносят ему деньги, даже если это обманная схема монетизации, издателю — всё равно, что там за контент он продает, пока — продается, или законодательство его не прижало.

А инвестору — вообще пофиг на продукт, в который он инвестировал деньги (если он законный, да и даже это — не обязательно в отдельных случаях). Инвестиция или успешна, или — нет. И связь — только такая. Никакой иной. И нельзя инвестора путать с бэкером или меценатом, или «меценатом от инвестиций». Ими иные мотивации движут. От слова — Совсем.
avatar
своей команды, да.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
avatar
Нет, извини, но абстрактно — не вариант. И чистая подписка, хочу заметить, это далеко не аналог «кристальной честности», что только подчёркивает, как далеко зашло дело в головах не издателей, а игроков.

Подписка — это базово удовлетворительная для обеих сторон схема. Схема, в которой хотя бы в теории защищены интересы игроков, как и интересы разработчиков.

Кристально честной подписка станет тогда, когда разработчик будет заходиться в терзаниях о том, отработал ли сервис в этом месяце для игроков так же, как в предыдущий, потому что денег взяли столько же. Что, по моим расчётам, произойдёт примерно через… никогда. Но мне и базово справедливой сделки хватит.

И то, что ты, игрок, видишь базовую защиту твоих интересов исключительной абстракцией, даёт совершенно определённый сигнал всем, кто хочет тебе навязать другие условия, на которые ты уже, увы, внутренне согласен. А виноваты всё равно у нас издатели.
avatar
Можем, но исключительно абстрактно. На мой взгляд сейчас не то время когда удастся монетизировать кристальную честность. Съест то он съест, да кто ж ему даст.
avatar
Сам же говоришь активное комьюнити имеется. Или хочется исключительно своей командой?
avatar
Если коротко — мне одному там делать нечего.
avatar
Короче, у меня предельно простой вопрос: мы можем, как игроки, сойтись на мысли, что любая продажа преимуществ (косметических, числовых, любых) — это зло для игры, достойное критики и осуждения? Как считаешь?
avatar
Да, именно так. Игроки/бэкеры заинтересованы играть. Издатель заинтересован в прибыли. Издатель идёт лесом, игроки/бэкеры пусть скидываются на то во что хотят играть.

Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе. Даже на отбивание затрат никто не будет работать. Если разработчик может обойтись без издателя, например, вложив собственные средства или взяв банковский кредит, он обойдётся и не будет ни с кем делиться, чем увеличит свою прибыль. Но к прибыли будет стремиться. И чем больше, тем лучше. Потому что в прибыли нет ничего плохого.

Если твоя игра популярна и у неё огромная клиентская база, доля себестоимости постоянно снижается, а значит, прибыль растёт. И прекрасно. Пусть талантливые люди получают много денег. Если получают их честно, за доступ к своему прекрасному продукту. А если зарабатывают всякими манипуляциями, пейтувином или косметикой, то только потому, что «клиенты», а не бэкеры или инвесторы, несут за это деньги.

Внимание: не имеет значения, кто там «жадный». Само желание заработать деньги не приносит деньги. Их приносят клиенты. И вот парой сообщений выше ты прекрасно так танковал пейтувин. Напомню:

все обильные покупки размажутся вхлам об прямые руки вражеского пилота, которые не купишь. А если таких пилотов будет группа, то ногебание закончится не начавшись даже если ты прикупишь джавелин.

Этот не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь. И пропагандируешь безвредность пейтувина. Но вон, посмотрите на злых издателей, это они во всём виноваты, а не ты, убеждающий совершенно бесплатно всех вокруг, что в продаже игровых предметов и игровой валюту нет ничего страшного.

В стародавние времена, до этих ваших богомерзких кикстартеров, абсолютно все ММО проекты управлялись исключительно классическими издателями. И все эти проекты в итоге скатились в унылое говно с пейтувином и лутбоксами. До кикстартеров, Робертсов и Шарифов. Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет?

Безусловно, идею подавали дельцы от игростроя. Но она не работала бы без тех игроков, которые её приняли. И я реально считаю, что вот эти бесконечные срачики, в которых сами игроки выполняют важную для нечистоплотных дельцов функцию отмазывания их схем, отмазывая на самом деле себя и свой выбор, намного более деструктивная и разъедающая игровую среду штука, чем фальшивые интервью какого-нибудь Котика или тупые доводы в духе «sense of pride and accomplishment», которые мгновенно становятся мемами, если игроки на одной стороне и не воспринимают этой фигни.

Но сейчас здесь ни одного представителя индустрии. Сейчас ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.

Так вот. Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему. Повторюсь ещё раз — деньги платят клиенты. Я не плачу и не пропагандирую такое. Ты платишь и пропагандируешь. Нет никакого прошлого и будущего. Прошлое в прошлом. А будущее неопределённо. Есть только настоящее, в котором ты отмазываешь продажу игровых преимуществ и игровой валюты, но тыкаешь пальцем в сторону издателей — «лови вора». Это то, что происходит сейчас. И я тебя снова хочу спросить — так чем бэкеры лучше, если допускают всё то же, а иногда и хуже всего, что предлагала индустрия?

Для начала надо найти издателя который бы вложился в разработку той самой дичи которую предлагает ситизен, а это уже невозможно. Издатель это про прибыль, а тут вообще хз получится хоть что-то или нет. Какой издатель в здравом уме за это возьмётся?

У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
avatar