Перед стартом нашего Eco-мира вместе с запуском версии 9.0 нас активно отговаривали от использования двойного множителя на расход ресурсов. Делали это в том числе и разработчики, которые хорошо понимали, как устроена механика множителя, и утверждали, что мы-то как раз до конца работу этой опции не понимаем. Не знаю как в случае Кио, которого стоит поблагодарить за настройки текущего мира, но в моём случае последнее было правдой. Я готов был рискнуть, при этом действительно не мог до конца просчитать, к каким объёмам игровой активности и потребления ресурсов приведёт используемый множитель.
Всё дело в том, что эта настройка срабатывает не единожды, а многократно — на каждом этапе производства. И чем дальше росла технологическая цепочка, тем больше была прогрессия. Хотя я понимал принцип, мне не хватило усидчивости проанализировать новые рецепты и просчитать среднюю прогрессию. Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что если бы сделал это и озвучил расчёты, никто не согласился бы на мою авантюру.
В прошлые выходные мы открыли Электронику — последнюю и самую сложную технологию, которая требует на своё исследование максимальное количество высокотехнологических ресурсов среди всех остальных, включая максимальное количество самых дорогих по ресурсам металлургических исследований. Давайте визуализируем расход железной руды на это исследование. Только и исключительно железной руды, не считая остальных материалов.
Логичный вопрос: как вы вообще это сделали? Ответ: буднично и не особо напрягаясь. Да, мы организовали государственный проект по исследованию Электроники, но, во-первых, учтите, что это самое сложное исследование во всём технологическом дереве, а, во-вторых, ответственно заявляю, что нет никаких принципиальных трудностей открыть эту технологию самостоятельно. Просто времени понадобится немного больше.
Сколько ни старались мы сделать условия хардкорными, даже на x32 они такими не стали. В выходной день я без особых напрягов один на наших рейтах мог сделать пять самых сложных металлургических исследований. С учётом очередного применения множителя, таких исследований в нашем случае требовалось сорок вместо двадцати.
Для коллективной игры пять самых дорогих исследований в день от одного человека не выглядят как вызов. Возможно, только после открытия Электроники такой коллективный вызов появляется. Любой, кто играл в Eco, знает, что производство современных грузовиков и строительной техники требует даже в x1 значительного количества ресурсов. Но всё равно я не вижу, чтобы наши жители не справлялись с этими вызовами на индивидуальном уровне или на уровне небольших объединений буквально из пары-тройки людей.
При этом если бы я в начале цикла сказал, что рейты будут не x2, а x32, где-то x64 или даже x128, кто бы на это согласился?
Я бы и сам не рискнул. Прогрессия пугает. По мнению разработчиков, множитель пока работает не так, как надо. Речь о том, что человек не предполагает при множителе x2 возникновения прогрессии. В этом смысле настройка действительно выглядит неочевидной. Но если всё же объяснить, как это работает сейчас, я считаю, что от прогрессии ни в коем случае нельзя отказываться, потому что она более-менее успешно синхронизируется с социальной прогрессией.
Мы часто начинаем играть в Eco незнакомцами. Даже немного узнав друг друга, нам нужно время для возникновения общего государства, становления налоговой системы. Именно поэтому постепенное увеличение множителя при переходе в новую технологическую эру выглядит намного лучше единого множителя. Он либо будет слишком большим поначалу, либо слишком маленьким в конце, когда люди объединятся. Другой вопрос, что, основываясь на практическом опыте нашего текущего цикла, даже прогрессии x2-x64 недостаточно, чтобы создать действительно серьёзные коллективные вызовы и в достаточной степени замедлить игру. Давайте отдельно поговорим о том, зачем нужно то и другое.
Увеличение времени игрового цикла нужно для того, чтобы люди физически имели возможность наладить отношения друг с другом. Я говорил об этом много, в том числе и в контексте Eco, но теперь у меня в копилке есть ещё один конкретный пример. Пару месяцев назад у нас случился конфликт, виновником которого стал, увы, я сам. Своей некорректной фразой, сказанной сгоряча, я создал ненужное напряжение, в котором мои дальнейшие слова были неверно интерпретированы, а затем уже ответная реакция была неверно интерпретирована мной. В общем, классика. В результате почти месяц две группы людей находились в крайне натянутых, если не сказать враждебных, отношениях. Был бы это обычный Eco-цикл, мы и разошлись бы людьми, искренне считающих друг друга агрессивными негодяями. Но в нашем случае через месяц нам удалось вернуться к разговору, понять друг друга и наладить отношения.
Когда мы говорим о токсичности, возникающей в играх, не нужно думать, что речь идёт исключительно о тех схемах, где один игрок может безнаказанно надавать по голове другому. Как известно, словами можно задеть уж точно не меньше. И если вам не нужно уживаться, заменяя одно сообщество другим в течение месяца, зато так легко поругаться в мире, где любое воздействие касается всех вокруг, такая схема тоже выглядит с одной стороны токсичной, а с другой — неспособной дать от коллективной игры каких-то действительно сильных положительных эмоций и новых человеческих связей.
Значительно больший расход ресурсов в Eco нужен для того, чтобы создать реальную модель государства.
Простите, но ситуация, где три человека могут стать героями и спасти мир от чего угодно, даже в парках развлечений смотрится смешно. Но для Eco — это реальность. И это крайне неприятная реальность, потому что она заставляет нас намеренно отказываться от прямой кооперации, от любых дружеских, бескорыстных отношений, чтобы получить хотя бы отдалённый шанс на возникновения более обезличенной и формализованной модели человеческих отношений, для которых в Eco создано множество специальных механик. В итоге мы либо должны отказываться от механик, либо — от менее формальных отношений.
Это правило остаётся в силе даже при x32 множителе на ресурсы. Всё ещё не тяжело. Всё ещё не нужно подходить системно, собирать ресурсы ручейками, создавать сложные социально-экономические системы для того, чтобы достигнуть нужных целей. И это, уверен, должно вам дать представление о том, сколько перестраховок заложено в базовый игровой баланс Eco. Эти перестраховки попросту не дают возможности раскрыться всем тем механикам, эффект от которых мы представляем каждый раз, читая девблоги. Мы фантазируем, но потом сталкиваемся с совершенно другой реальностью.
К вопросу о «трагедии общин», которую хотят смоделировать авторы Eco. Как видно из схемы выше, на одну только Электронику мы израсходовали в тридцать два раза больше железной руды, залегающей в недрах планеты. То же самое можно сказать о любом автомобиле, станке, устройстве, строительных материалах, инструментах. При этом настройки ресурсов мы не трогали — они стандартные. А наш мир всего в два раза больше базового. По логике, мы должны были столкнуться с исчерпанием недр, но этого нет даже близко. И хотя авторы Eco признавались, что после введения нового генератора недр поначалу перестраховываются, даже если сократить количество руды в несколько раз, мы всё ещё будем далеки от необходимости думать о рациональном расходовании небесконечных ресурсов.
Все перестраховки авторов Eco тоже работают как множители, приводящие к прогрессии.
Перестраховка в одном месте множится на перестраховку в другом, а их произведение — на перестраховку в третьем, и так далее. Нам остаются только игры админов, то с ивентами по поднятию уровня моря потехи ради, то с множителями, эффект от которых сложно нормально спрогнозировать. Без серьёзной инициативы со стороны самих разработчиков, направленной в сторону создания действительно коллективной игры, нам не обойтись. Речь не только об анонсированной версии Infinite, речь и о базовой версии, в которой достаточно легко играть даже после многократного применения множителей на расход ресурсов, не получая серьёзных игровых вызовов, способных дать новые стимулы для объединения.
Рискнув и пребывая в некотором тумане по поводу реальных множителей в конце технологической цепочки, мы всё же получили действительно интересный цикл со многими нужными эффектами. Один из них — все шансы на крутую игру после получения технологий, строительной техники и t4-материалов. Этому будет посвящена следующая заметка, полная оптимизма. Хотя и эту я не считаю пессимистической. Она, скорее, о нераскрытом потенциале Eco.
Получая множество впечатлений от этого цикла и оказываясь в десятках интересных ситуаций, я всё так же не могу позвать в эту игру свою команду. Я даже с опасением думаю, что если бы наш сервер был постоянно виден в лобби (ошибка лобби пока так и не исправлена) и у нас был бы онлайн в два раза больше, мы проглотили бы текущие вызовы и множители, особо их не заметив. Игровой схеме просто необходим тщательный тюнинг настроек для создания коллективной игры. Никто, кроме самих разработчиков, не может этого сделать действительно качественно и масштабно, гармонизируя все игровые составляющие для того, чтобы игроки наконец-то столкнулись с действительно интересными вызовами, которые превратят их в сообщество.
Всё дело в том, что эта настройка срабатывает не единожды, а многократно — на каждом этапе производства. И чем дальше росла технологическая цепочка, тем больше была прогрессия. Хотя я понимал принцип, мне не хватило усидчивости проанализировать новые рецепты и просчитать среднюю прогрессию. Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что если бы сделал это и озвучил расчёты, никто не согласился бы на мою авантюру.
В прошлые выходные мы открыли Электронику — последнюю и самую сложную технологию, которая требует на своё исследование максимальное количество высокотехнологических ресурсов среди всех остальных, включая максимальное количество самых дорогих по ресурсам металлургических исследований. Давайте визуализируем расход железной руды на это исследование. Только и исключительно железной руды, не считая остальных материалов.
Логичный вопрос: как вы вообще это сделали? Ответ: буднично и не особо напрягаясь. Да, мы организовали государственный проект по исследованию Электроники, но, во-первых, учтите, что это самое сложное исследование во всём технологическом дереве, а, во-вторых, ответственно заявляю, что нет никаких принципиальных трудностей открыть эту технологию самостоятельно. Просто времени понадобится немного больше.
Сколько ни старались мы сделать условия хардкорными, даже на x32 они такими не стали. В выходной день я без особых напрягов один на наших рейтах мог сделать пять самых сложных металлургических исследований. С учётом очередного применения множителя, таких исследований в нашем случае требовалось сорок вместо двадцати.
Для коллективной игры пять самых дорогих исследований в день от одного человека не выглядят как вызов. Возможно, только после открытия Электроники такой коллективный вызов появляется. Любой, кто играл в Eco, знает, что производство современных грузовиков и строительной техники требует даже в x1 значительного количества ресурсов. Но всё равно я не вижу, чтобы наши жители не справлялись с этими вызовами на индивидуальном уровне или на уровне небольших объединений буквально из пары-тройки людей.
Я бы и сам не рискнул. Прогрессия пугает. По мнению разработчиков, множитель пока работает не так, как надо. Речь о том, что человек не предполагает при множителе x2 возникновения прогрессии. В этом смысле настройка действительно выглядит неочевидной. Но если всё же объяснить, как это работает сейчас, я считаю, что от прогрессии ни в коем случае нельзя отказываться, потому что она более-менее успешно синхронизируется с социальной прогрессией.
Мы часто начинаем играть в Eco незнакомцами. Даже немного узнав друг друга, нам нужно время для возникновения общего государства, становления налоговой системы. Именно поэтому постепенное увеличение множителя при переходе в новую технологическую эру выглядит намного лучше единого множителя. Он либо будет слишком большим поначалу, либо слишком маленьким в конце, когда люди объединятся. Другой вопрос, что, основываясь на практическом опыте нашего текущего цикла, даже прогрессии x2-x64 недостаточно, чтобы создать действительно серьёзные коллективные вызовы и в достаточной степени замедлить игру. Давайте отдельно поговорим о том, зачем нужно то и другое.
Увеличение времени игрового цикла нужно для того, чтобы люди физически имели возможность наладить отношения друг с другом. Я говорил об этом много, в том числе и в контексте Eco, но теперь у меня в копилке есть ещё один конкретный пример. Пару месяцев назад у нас случился конфликт, виновником которого стал, увы, я сам. Своей некорректной фразой, сказанной сгоряча, я создал ненужное напряжение, в котором мои дальнейшие слова были неверно интерпретированы, а затем уже ответная реакция была неверно интерпретирована мной. В общем, классика. В результате почти месяц две группы людей находились в крайне натянутых, если не сказать враждебных, отношениях. Был бы это обычный Eco-цикл, мы и разошлись бы людьми, искренне считающих друг друга агрессивными негодяями. Но в нашем случае через месяц нам удалось вернуться к разговору, понять друг друга и наладить отношения.
Когда мы говорим о токсичности, возникающей в играх, не нужно думать, что речь идёт исключительно о тех схемах, где один игрок может безнаказанно надавать по голове другому. Как известно, словами можно задеть уж точно не меньше. И если вам не нужно уживаться, заменяя одно сообщество другим в течение месяца, зато так легко поругаться в мире, где любое воздействие касается всех вокруг, такая схема тоже выглядит с одной стороны токсичной, а с другой — неспособной дать от коллективной игры каких-то действительно сильных положительных эмоций и новых человеческих связей.
Простите, но ситуация, где три человека могут стать героями и спасти мир от чего угодно, даже в парках развлечений смотрится смешно. Но для Eco — это реальность. И это крайне неприятная реальность, потому что она заставляет нас намеренно отказываться от прямой кооперации, от любых дружеских, бескорыстных отношений, чтобы получить хотя бы отдалённый шанс на возникновения более обезличенной и формализованной модели человеческих отношений, для которых в Eco создано множество специальных механик. В итоге мы либо должны отказываться от механик, либо — от менее формальных отношений.
Это правило остаётся в силе даже при x32 множителе на ресурсы. Всё ещё не тяжело. Всё ещё не нужно подходить системно, собирать ресурсы ручейками, создавать сложные социально-экономические системы для того, чтобы достигнуть нужных целей. И это, уверен, должно вам дать представление о том, сколько перестраховок заложено в базовый игровой баланс Eco. Эти перестраховки попросту не дают возможности раскрыться всем тем механикам, эффект от которых мы представляем каждый раз, читая девблоги. Мы фантазируем, но потом сталкиваемся с совершенно другой реальностью.
К вопросу о «трагедии общин», которую хотят смоделировать авторы Eco. Как видно из схемы выше, на одну только Электронику мы израсходовали в тридцать два раза больше железной руды, залегающей в недрах планеты. То же самое можно сказать о любом автомобиле, станке, устройстве, строительных материалах, инструментах. При этом настройки ресурсов мы не трогали — они стандартные. А наш мир всего в два раза больше базового. По логике, мы должны были столкнуться с исчерпанием недр, но этого нет даже близко. И хотя авторы Eco признавались, что после введения нового генератора недр поначалу перестраховываются, даже если сократить количество руды в несколько раз, мы всё ещё будем далеки от необходимости думать о рациональном расходовании небесконечных ресурсов.
Перестраховка в одном месте множится на перестраховку в другом, а их произведение — на перестраховку в третьем, и так далее. Нам остаются только игры админов, то с ивентами по поднятию уровня моря потехи ради, то с множителями, эффект от которых сложно нормально спрогнозировать. Без серьёзной инициативы со стороны самих разработчиков, направленной в сторону создания действительно коллективной игры, нам не обойтись. Речь не только об анонсированной версии Infinite, речь и о базовой версии, в которой достаточно легко играть даже после многократного применения множителей на расход ресурсов, не получая серьёзных игровых вызовов, способных дать новые стимулы для объединения.
Рискнув и пребывая в некотором тумане по поводу реальных множителей в конце технологической цепочки, мы всё же получили действительно интересный цикл со многими нужными эффектами. Один из них — все шансы на крутую игру после получения технологий, строительной техники и t4-материалов. Этому будет посвящена следующая заметка, полная оптимизма. Хотя и эту я не считаю пессимистической. Она, скорее, о нераскрытом потенциале Eco.
Получая множество впечатлений от этого цикла и оказываясь в десятках интересных ситуаций, я всё так же не могу позвать в эту игру свою команду. Я даже с опасением думаю, что если бы наш сервер был постоянно виден в лобби (ошибка лобби пока так и не исправлена) и у нас был бы онлайн в два раза больше, мы проглотили бы текущие вызовы и множители, особо их не заметив. Игровой схеме просто необходим тщательный тюнинг настроек для создания коллективной игры. Никто, кроме самих разработчиков, не может этого сделать действительно качественно и масштабно, гармонизируя все игровые составляющие для того, чтобы игроки наконец-то столкнулись с действительно интересными вызовами, которые превратят их в сообщество.
12 комментариев
Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?
Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
Мне кажется, это какой-то новый уровень ленивого геймдизайна. :) Мне нравится свобода, которая есть у владельцев серверов в плане экспериментов, но описанная мной проблема кучи перестраховок, из-за которых в коллективной игре нет коллективных вызовов даже после тридцатидвухкратного увеличения расхода ресурсов — это проблема игры, которую делает конкретная компания. Я эту конкретную компанию хвалю за множество их достижений, которые в основном касаются игровых механик. Поэтому мне кажется логичным и критику направлять в их адрес.
Нет, ну, правда, мы бьёмся с этой задачей уже два года на уровне собственного сервера — как сделать из Eco коллективную игру. Я очень надеюсь, что эта проблема интересует и создателей, хотя по некоторым косвенным признакам мне кажется, что создатели слегка подсели на краткосрочную игровую модель. В ней, по понятным причинам, можно быстрее что-то понять, увидеть, как в тестовых сессиях, но в ней не происходят процессы другого уровня, на которые и заточена большая часть разработанных механик. Мне честно уже немного надоело повторять два года примерно одно и то же — механики классные, но в реальной игровой модели большинство из них не нужно — и пробовать хоть как-то это исправить на любительском уровне.
И только входим в самый интересный период, на мой взгляд. То есть впереди ещё многие месяцы.
Я честно не понимаю твоего определения «гринд». Если ты приходишь в игру, в которой тебе нравится создавать шахты и добывать железо, выбираешь профессию шахтёра (повторюсь: добровольно, сознательно, в игре), а затем много занимаешься выбранной игровой деятельностью (разумеется, как и в любой деятельности — речь идёт о повторяющихся действиях), это гринд? Если да, то почему у тридцати двух часов геймплея должно быть негативное звучание?
В моём случае мне действительно нравится выстраивание правильной и масштабной инфраструктуры шахты. Именно задачи больших объёмов добычи стимулируют думать и тщательно планировать, оптимизировать. К примеру, моя шахта устроена так, что машина (а до этого — тележка) подъезжает на специальную платформу под складами перерабатывающего завода. Таким образом, я не поднимаюсь выше нужной мне высоты, делая каждую ходку максимально короткой. Но чтобы это сделать, мне пришлось реализовать большой проект — выкопать пространство для подземных складов, а затем ещё и пространство под ними для платформы, организовать заведомо широкий и удобный серпантин. Если бы мне нужно было вывезти снизу всего пару сотен машин, стал бы я так заморачиваться? Нет. Потому что это не имело бы смысла.
Отвечая на твой вопрос — я не знаю, сколько времени трачу в шахте, потому что не засекаю. Мне нравится процесс георазведки, выемки породы, освобождения пространства, прокладывания дальнейшей инфраструктуры, расширения этого подземного царства. Если бы не нравилось, стал бы я на это тратить хотя бы час своего времени? Нет, конечно. Я неспешно рублю стену и думаю о чём-то своём, разрабатываю идеи заметок или общаюсь с ребятами. Это классный процесс, в который я с удовольствием погружаюсь в выходные или вечером.
Пусть делают как хотят, но у меня один и тот же вопрос и к ним, и к разрабочикам — так в итоге получается то, о чём вы мечтали?
А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.
В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.