ОК, но я не вижу сильных отклоенний. Разве что они ещё больше акцентируют нашу способность привыкать.
Первая (гусеницы) — там не видно, что человек делает, и есть ли он внутри машины вообще — может убежал, может его Кондратий хватил (меня бы точно хватил), может лихорадочно пытается воткнуть передачу, чтобы смыться оттедова.
Вторая (щупальца, авария, полиция) — уже произошло, что-то восьминожестое накинулось на машину, вторая с перепугу улетела в кювет, и некоторе время спустя полиция изучает место аварии. Щупальца уже безжизненные и не представляют видимой опасности.
Третья (робото-нечто, машина) — тут как раз полный экшен, якась тварюка выскочила из-за грузовика (грузовики, возможно, по обочинам из-за предыдущих действий тварюки, но уже некоторое время назад, и ничто не предвещает беды для очередного водителя), и водитель смог-таки воткнуть нужную передачу (фонари заднего хода), и вот-вот начнёт жечь резину об асфальт.
Ну а последняя мне сильно напоминает финальные сцены «Войны миров» (фильма, книги, радиопостановки — не важно), когда грозные машины, почти уничтожившие человечество, остановились на полном ходу без видимых причин, и люди начинают постепенно приходить в себя, пытаясь понять, что произошло. По перспективе понятно, что их много, наверное не только в этом поле. В каких-нибудь ньюйорках может специальный агент Джонсон и неспециальный агент Смит изучают выпавшие из гигантов сопли. А здесь, в одноэтажной американской глубинке, обычная полиция старается делать свою обычную работу, независимо от необычности ситуации. Normality ещё не 100%, но все в меру сил возвращаются к этому значению.
Еще забыл написать, что после первых картин с характерно американским пейзажем очень неожиданна прямо-таки советская архитектура. Хотя, возможно, прообразом были подобные здания где-нибудь в Европе.
Подобная критика вполне ожидаема для игры, которая так раскинулась по жанрам. Эксперимент успешный, но вызывает ропот, если забывать, чем игра не является. Непростая задача для маркетингового отдела Уби — как преподнести клиентам игру гибридного жанра?
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
Процедурно генерируемая карта мира. В состав карты включены не только высота над уровнем моря, но и порода камня/грунта, залежи полезных ископаемых, места произрастания (более 0% вероятность появления) растений и деревьев, ареалы обитания мобов.
Разумно.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
Моб появляется в мир в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него мизерный лут и опыт.
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
В этом же и настрой — произошло что-то невообразимое, но люди привыкли и продолжают жить: магазины торгуют, полиция работает, окна в домах уютно светятся.
Во многом, это отражает нашу повседневность: что бы ни происходило, мы принимаем осознанное или неосознанное решение жить дальше.
— Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву
— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.
Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.
Ты начал вот с чего, напомню:
Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
Википедия говорит про грунтовые плотины такое:
Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».
Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть.
На всех по-разному. А может быть, вы просто более стойки и не обращаете внимания, пока не накопится критическая масса нестабильности?
А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.
Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок:
Важно то, что вы ни в чем здесь не можете быть уверены. Вы не можете быть уверены в том, что завтра не будет вайпа мира. Вы не можете быть уверены в том, что завтра система монетизации не изменится кардинальным образом. И послезавтра, судя по всему, тоже. Вы не можете быть уверенным в том, что вот эта игровая механика, нравится она вам или нет, через пару месяцев не исчезнет без следа.
С чего бы могли появиться такие слова?
Или вот, например:
Одной нашей знакомой мы подарили на день рождения именно верификацию учетной записи в H&H, так как знали, что 7 часов в неделю ей немного не хватает, а вот 14 часов будет более чем достаточно. И что получили люди, платившие за это, сегодня? Десятипроцентную прибавку к характеристикам и фактическое их ограничение по сравнению с доступным максимумом.
Это про монетизацию, но идея примерно та же.
Давайте не забывать об этом и не расстраиваться сильно.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
Лаги в локациях штука сложная, не спорю. Есть одна теоретическая задумка о динамическом дроблении пространства на сектора и перераспределение потока событий внутри кластера серверов равномерно, но это на уровне гипотез и теории. Возможно специалисты скажут, что это бред и все работает совсем не так))
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Ох, в коем то веке более менее нормально собранный геймплей лучника.
А я только сокрушался, что их дизайнят неправильно. Оказывается не все так плохо.
Но уверен, что и тут сила атаки зависит от силы лучника) Просто это древний, кочующий по играм ляп.
Не может сила передаваемая стреле зависеть от силы натягивающей тетиву руки.
Сила выстрела из лука фиксированная, если его натягивать полностью конечно, а не по немножку.
И просто ради интереса попробуйте выстрелить в стекло какого то здания, а потом засечь за сколько пуль оно разобьется) Ну или точный факт, что у машины только окна простреливаются, кузов же-это железобетонная стена
Первая (гусеницы) — там не видно, что человек делает, и есть ли он внутри машины вообще — может убежал, может его Кондратий хватил (меня бы точно хватил), может лихорадочно пытается воткнуть передачу, чтобы смыться оттедова.
Вторая (щупальца, авария, полиция) — уже произошло, что-то восьминожестое накинулось на машину, вторая с перепугу улетела в кювет, и некоторе время спустя полиция изучает место аварии. Щупальца уже безжизненные и не представляют видимой опасности.
Третья (робото-нечто, машина) — тут как раз полный экшен, якась тварюка выскочила из-за грузовика (грузовики, возможно, по обочинам из-за предыдущих действий тварюки, но уже некоторое время назад, и ничто не предвещает беды для очередного водителя), и водитель смог-таки воткнуть нужную передачу (фонари заднего хода), и вот-вот начнёт жечь резину об асфальт.
Ну а последняя мне сильно напоминает финальные сцены «Войны миров» (фильма, книги, радиопостановки — не важно), когда грозные машины, почти уничтожившие человечество, остановились на полном ходу без видимых причин, и люди начинают постепенно приходить в себя, пытаясь понять, что произошло. По перспективе понятно, что их много, наверное не только в этом поле. В каких-нибудь ньюйорках может специальный агент Джонсон и неспециальный агент Смит изучают выпавшие из гигантов сопли. А здесь, в одноэтажной американской глубинке, обычная полиция старается делать свою обычную работу, независимо от необычности ситуации. Normality ещё не 100%, но все в меру сил возвращаются к этому значению.
www.simonstalenhag.se/bilderbig/invasive1_1920.jpg
www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_saab_1920.jpg
www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_north_1920.jpg
Больше всего удивляет эта: www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_hatched_1920.jpg
Какая-то неведомая загогулина, вокруг которой спокойно ковыряется простая полиция.
Еще забыл написать, что после первых картин с характерно американским пейзажем очень неожиданна прямо-таки советская архитектура. Хотя, возможно, прообразом были подобные здания где-нибудь в Европе.
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
Во многом, это отражает нашу повседневность: что бы ни происходило, мы принимаем осознанное или неосознанное решение жить дальше.
— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.
Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.
Ты начал вот с чего, напомню:
Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».
Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.
Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок: С чего бы могли появиться такие слова?
Или вот, например:
Это про монетизацию, но идея примерно та же.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Как бороться с лагами и перегрузкой отдельных локаций? Нагрузка на сеть и проц от кол-ва игроков в локации растёт в геометрической прогрессии. :(
очень-очень спорное решение
А я только сокрушался, что их дизайнят неправильно. Оказывается не все так плохо.
Но уверен, что и тут сила атаки зависит от силы лучника) Просто это древний, кочующий по играм ляп.
Не может сила передаваемая стреле зависеть от силы натягивающей тетиву руки.
Сила выстрела из лука фиксированная, если его натягивать полностью конечно, а не по немножку.
Хочу ещё :)
Вот так получилось
mmozg.net/Litiy/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html
Ну мир то не потеряет красоты, если ему еще деталек нарисовать в виде интересных механик.