Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.
Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»? С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ. Но если это ваше единственное с ними взаимодействие, то, извините, ничего прекрасного в нем нет, на мой взгляд. Это просто социальные рефлексы. Что в этом интересного? Вас может больше ничего и не интересовать, но этот конкретный жанр — он о социальном взаимодействии. Повторюсь — я вас поддерживаю в том, что люди не должны натужно знакомиться, чтобы сделать что-то в ММО вместе или просто взаимодействовать. Но я вас не поддерживаю в том, что на таком упрощенном взаимодействии можно остановиться. То есть вы можете, а жанр — нет.
А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.
Она реально очень странная. Вы не допускаете, что кроме игры мне может быть интересен другой человек? И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.
Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи?
Если игрокам неинтересны человеческие связи, зачем они пришли в ММО? Зачем рассчитывать на то, что они будут игнорировать взаимодействие или оставаться исключительно на уровне простейших социальных рефлексов?
Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.
Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :) Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC. А с людьми так не получится. Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны. Я понимаю, что и они вам не очень нужны. Так что тут все взаимно.
С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, должно быть в ММО РПГ.
Нет, почему же я пропустил? Не пропустил. Я понимаю и поддерживаю такой уровень связей. Без него не будет более крепких. Не знаю, как вы себе представляете возникновение крепких дружеских связей в игре, но из моего опыта следует, что все они — развитие игровых связей. Вот только «развитие», понимаете? И этот потенциал, эта теоретическая возможность двигаться куда-то дальше общения на уровне «что у тебя есть купить» — делает из ММО — ММО. Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC без всякого шлака в чате и нежелательных воздействий со стороны придурком. Придурков терпеть имеет смысл только ради возможности встретить хорошего человека. Но хороший человек и желание с ним познакомиться поближе быстро выводит вас из формата просто игрового общения.
Но в видео же четко говорится, что речь не о связях «дружба до гроба»:
И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет. Речь совсем необязательно идет о связях в духе “лучший друг”, нет. Это просто люди, с которыми вы можете поговорить. Если эти связи начинают исчезать, мир постепенно превращается в пространство, где вы никого не знаете. И вас здесь ничего не держит.
Где другие игроки, где связи между ними, где взаимодействие — решительно непонятно.
Вы в соседней ветке писали:
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго.
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.
Но восторга я не наблюдаю ни у вас, ни у тех, кто так сделал.
Ну что же, буду писать о GW2 более восторженно.
Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
Я выше объяснил, что именно мне не нравится.
Когда для некоторых игроков игра начинает сводится к чату, потому что сама игра этим игрокам уже не интересна, но уйти они не хотят из-за сложившихся связей.
А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.
Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.
Все это интересно, бесспорно, но я пришел смотреть пьесу.
Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи? Все эти манипулятивные расчеты издателей — «Игроки все равно не уйдут, потому что вложились в эту игру — деньги, время; обросли социальными связями».
И вообще, я же не пишу — «Так происходит всегда!». У Вас другой игровой опыт, только и всего.
С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, оптимальны для ММО РПГ.
Тут скорее можно говорить о двух крайностях, обе из которых являются фейлом для социальной игры.
Удержание игрока не предполагающими сколь-либо существенного взаимодействия механиками (да синглы в этом плане всегда лучше! хотя это вероятно и есть последствие ухода синглов разной степени РПГшности в онлайн с попыткой прихватить прежнюю аудиторию) и удержание игроков вышедшими далеко за пределы игрового взаимодействия социальными связями (с тем же успехом можно общаться вообще без игры или играя при этом в разные игры) — они в равной степени идут мимо кассы социального геймплея. И если так происходит (при том обе формы могут сосуществовать), значит геймплей просто не даёт простора для развития социальных связей непосредственно в игре.
Это примерно как если созвать конференцию по интересной теме… и в итоге обнаружить, что экстраверты сбились в кучу и обсуждают всякий оффтоп, а интроверты попрятались по углам и что-то читают, но по теме (которою вроде как собирались обсудить) никто ничего не говорит. Это просто провал в организации конференции.
так уж получается, что всё самое вкусное в танках добывается не с помощью читов. Там нет пве как класса (если не считать убийство раков). Все самые вкусные вещи типа эксклюзивных танков зарабатываются на договорных боях и с помощью обычной игры на глобальной карте. Что касается цены на прем танки, согласен, особенно сейчас цена сильно чувствуется, но премы скорее элемент коллекционирования нежели необходимость. Да и акции на них бывают.
Ну и что надо было в самом начале сказать — ВГ создали архитектуру которая по умолчанию считает клиент скомпрометированным. Юбики же в дивижн наоборот по-умолчанию доверяют клиенту. Я не знаю как на релизе(всё еще сомневаюсь что мне стоит платить за это деньги), но на бете люди бегали с бесконечными патронами и аимом. Сейчас я вижу что ничего не поменялось. А отговорка в стиле «ну это всего лишь пвп контент игры, можно забить, что там кто-то бегает с читами» меня не устраивает. Какой бы косячный не был концепт пвп, всё равно найдется мудак, который будет наслаждаться безнаказанностью и портить людям игру. Пускай либо сетевой код нормальный пишут, либо следят и банят(или отправляют нарушителей на отдельный сервер для таких как они как было в Titanfall).
Игра должна удерживать игроков интересным геймплеем
Такая схема полностью игнорирует ключевую особенность жанра. Потому что в вашей схеме есть игра и есть игрок, и вот игра должна удерживать игрока, собственно, сама по себе. Где другие игроки, где связи между ними, где взаимодействие — решительно непонятно. Именно такой подход и торпедировал жанр ММО. Вы хотели попользоваться ММО в своих соло-целях, вы попользовались. Вы решили, что можете взять и проигнорировать ее ключевую особенность, вас услышали и сделали так, как вы хотели. Но восторга я не наблюдаю ни у вас, ни у тех, кто так сделал. Они массово сливаются и говорят о смерти жанра. К моей радости, на самом деле.
Я вас прекрасно понимаю, когда вы говорите, что в ММО необязательно сначала подружиться с кем-то, либо вступить в гильдию, либо еще каким-то натужным способом установить контакт, чтобы начать взаимодействие. Я вас прекрасно понимаю и поддерживаю. Все эти «сначала подружись, потом взаимодействуй» от несовершенных ММО-механик, это, фактически, заполнение вакуума. Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
Когда речь идёт про задержку в контексте VR, то имеется в виду не FPS, а скорость реакции на поворот головы. Эта скорость ограничена в том числе и FPS, но необязательно только им. Там у Сони 120 герц на каждый глаз (ибо каждый из них видит свою часть экрана), и тем не менее они говорят про задержку в 18мс. У Окулуса ДК2 достижима задержка в 13 мс, что как раз соответствует 75Hz дисплею. Что означает, что остальное железо успевает быстрее.
Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS и само железо тут не причём. В общем, нужны реальные испытания.
Игра должна удерживать игроков интересным геймплеем, а не надеяться на то, что игроки будут в ней оставаться из-за сложившихся связей с другими людьми.
Я имею ввиду, как некоторые, потеряв интерес к механикам игры, продолжают играть-в-игровой-чат.
Извините, но для меня выглядит всё так, что вам, в принципе, вообще не нужны люди. Вы, извините, мизантроп.
Отнюдь.
Знаете, на WWW я всегда стараюсь вытащить любого комрада, даже в самых сложных ситуациях (в GW2 могут ресать все), зная что там с другой стороны такой же живой игрок как я. И бежать ему через огромную карту удовольствия мало.
Вчера я помог одному мелкому асуре выполнить этап личной истории с которым он, видимо, не мог справится сам.
И, да, мне не важно как у игрока прошел день (так как это выбьет меня из контекста игры), мне важно, что я помог ему в этом конкретном деле.
Идея интересная и я сам к близким выводам прихожу, но только вот в чем беда, не получается логика.
Представьте игровой мир абстрактно, как город. Там есть сложные многоуровневые системы взаимосвязанные определенным образом в нужных пропорциях влияющие друг на друга.
Если дать игрокам, абстрактно опять таки, огромное поле и сказать, что мол тут можно построить город, дерзайте, материалы в соседнем лесу в виде деревьев и в каменоломне вон у той горы на востоке добудете сами. Ну и вот вам палатки на пару дней, пока не построитесь.
Думаете получится у игроков город? Улицы, площади и скверы, коммуникации, работающие городские службы, обеспечивающие починку всего ломающегося?
Да нифига. Мы получим поле утыканное палатками и десяток домиков, возле каменоломни каменные, а возле леса деревянные.
Люди будут ходить от одной кучки палаток к другой и дружить или бить друг другу лицо. Все.
Не думайте, что люди смогут организоваться сами собой. Беда в том, что в игровом мире никто никому ничего не должен и можно либо принудить законами(жесткая рельсовая игровая логика), либо положится на совесть игроков и получить анархию.
Если видите как можно создать форму социальных структур не жестко, но стабильно, то вам памятник.
Прочитал в одной книге такое высказывание (с которым полностью согласен): интроверты тоже вполне наслаждаются разговорами на личные темы, только обычно делают они это после обсуждения серьёзных вопросов, сформировав социальные связи в этом процессе.
Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
Раньше, еще до появления у меня интернета, я играл в Diablo II. Играл запоем и мне нравилось ковыряться в рунах, водить хороводы мобов и прочее. Но однажды я захотел схитрить и взломать счетчик золота с помощью artmoney, и большая часть игры для меня потеряла былой шарм, уже не было радости от выбивания «сетовой» вещи и внесения ее в коллекцию, если можно обычным гэмблинг-артмани перебором находить все что захочешь.
Тут Томаса накрывает ностальгия и он вспоминает, как в Star Wars Galaxies у него была своя мастерская по производству брони и магазин. И как к нему приходили разные люди.
А вот это уже социальные связи в мире игры.
Не игрок — игрок.
А житель игрового мира — житель игрового мира.
Довольно любопытно.
И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет
Статистика, штука упрямая, особо не поспоришь.
Но выглядит такая привязка не совсем честно.
И не стоит забывать, что достаточно часто игроки кочуют по разным ММО «всем табором».
Такая привязка может сыграть наоборот, когда уйдут даже те, кому игра нравится.
Сам был в такой ситуации, когда вся гильдия перешла в новую игру. И хотя старая игра мне нравилась больше новой, решил переходить со всеми (коллектив сложился очень комфортный).
В новую игру я не смог долго играть, испытывая нехилый дискомфорт от геймплея.
В старой игре, без гильдии было уже все совсем не то.
Это был неприятный опыт.
Эх, да, а Bloodborne, похоже, навечно застрял на консольной территории :( Надежда на третий Dark Souls! (второй, как я понял по отзывам, был «мимо» именно с точки зрения миростроения)
И я в Dark Souls, честно говоря, ничего «супер-сложного» не заметил, несмотря на то, как игроки это (необдуманно) рекламируют… Всё достаточно сдержанно и преодолеваемо (кроме парочки боссов, особенно когда боссов — парочка, мхе хе). Но чётко выстроена необходимость итеративно выискивать подход к каждому коридору, комнате, лестничному пролёту и балкону. Это как раз акцентирует мир-как-персонаж, мир-как-рассказчик, мир-как-драму. Мимо этого мира не пробежишь на допплеровской скорости. Мобы — мелкая деталь. Они пришли, умерли, и снова пришли. Боссы — и того меньше, просто пришли и умерли, их задача пропустить нас дальше и сгинуть. Зато эти замки, катакомбы, леса и болота — вечны, и им есть что поведать чуткому посетителю.
Я имею в виду формирование социальной игровой среды с использованием эволюционных алгоритмов.
Сейчас в играх социальная среда формируется геймдизайнерами (или кто там у них этим занимается).
И игроки на процесс формирования могут влиять весьма опосредованно, в виде высказывания пожеланий.
Геймдизайнеры в свою очередь тоже не боги и сформировать игровую среду, отвечающую разнонаправленным интересам игроков не способны.
Поэтому вынуждены ориентироваться на интересы какой то определенной группы игроков, и то не всегда удачно (например, ГОДом убили Ладву).
И потом, линейный игровой контент быстро себя исчерпывает и думаю многим уже основательно приелся.
Я конечно процесс создания игр представляю весьма приближённо, но судя по суммам которые запрашивают на кикстартерах и вбухивают именитые студии, процесс этот весьма сложный и дорогостоящий, немного дешевле, чем если бы игровой мир строили в реале.
Вот я и подумал, а что если игрокам предоставить возможность самим формировать свою среду обитания.
От гамакеров только то и требуется, предоставить игрокам платформу и инструменты для творчества)
Как я себе это представляю?
Изначально игрокам дается огромный, практически пустой мир с ландшафтом естественно.
Ну и минимальная стартовая локация для раскрутки, камней там накопать, дров нарубить, водицы испить.
И какая же игра без правил, в качестве правил выступают, физические, магические, химические, биологические, архитектурные, эволюционные (может еще пара тройка каких) законы игрового мира.
Игровой клиент содержит в себе возможность создания персонажа, живности, растительности, предметов, ( ну что то типа упрощенной среды разработчика).
Живность и растительность созданная игроком, починяется биологическим и эволюционным законам и может быть, как отпущена в общее игровое пространство, так и использоваться для своих нужд.
Так постепенно игровой мир наполнится флорой и фауной, петами и монстрами, созданными игроками.
Так же и с предметами, игроки могут создавать любые предметы, которые подчиняются законам игрового мира, так получаем шмот, оружие, домики, кораблики и прочие прелести.
Таким образом, игроки получают возможность творить, заселять и обустраивать игровой мир на свой вкус и лад, и с гамакеров снимается огромный кусок работы.
И не надо высасывать из пальца никаких вымученных сюжетов, квестов и прочих прелестей.
Игровой мир будет создаваться самими игроками и эволюционировать естественным образом.
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.
Сложно конечно, но совсем недавно казалось невозможным, свернуть компьютер в трубочку и засунуть в карман. )
Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»? С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ. Но если это ваше единственное с ними взаимодействие, то, извините, ничего прекрасного в нем нет, на мой взгляд. Это просто социальные рефлексы. Что в этом интересного? Вас может больше ничего и не интересовать, но этот конкретный жанр — он о социальном взаимодействии. Повторюсь — я вас поддерживаю в том, что люди не должны натужно знакомиться, чтобы сделать что-то в ММО вместе или просто взаимодействовать. Но я вас не поддерживаю в том, что на таком упрощенном взаимодействии можно остановиться. То есть вы можете, а жанр — нет.
Она реально очень странная. Вы не допускаете, что кроме игры мне может быть интересен другой человек? И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.
Если игрокам неинтересны человеческие связи, зачем они пришли в ММО? Зачем рассчитывать на то, что они будут игнорировать взаимодействие или оставаться исключительно на уровне простейших социальных рефлексов?
Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :) Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC. А с людьми так не получится. Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны. Я понимаю, что и они вам не очень нужны. Так что тут все взаимно.
Нет, почему же я пропустил? Не пропустил. Я понимаю и поддерживаю такой уровень связей. Без него не будет более крепких. Не знаю, как вы себе представляете возникновение крепких дружеских связей в игре, но из моего опыта следует, что все они — развитие игровых связей. Вот только «развитие», понимаете? И этот потенциал, эта теоретическая возможность двигаться куда-то дальше общения на уровне «что у тебя есть купить» — делает из ММО — ММО. Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC без всякого шлака в чате и нежелательных воздействий со стороны придурком. Придурков терпеть имеет смысл только ради возможности встретить хорошего человека. Но хороший человек и желание с ним познакомиться поближе быстро выводит вас из формата просто игрового общения.
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.
Ну что же, буду писать о GW2 более восторженно.
Я выше объяснил, что именно мне не нравится.
Когда для некоторых игроков игра начинает сводится к чату, потому что сама игра этим игрокам уже не интересна, но уйти они не хотят из-за сложившихся связей.
А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.
Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.
Все это интересно, бесспорно, но я пришел смотреть пьесу.
Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи? Все эти манипулятивные расчеты издателей — «Игроки все равно не уйдут, потому что вложились в эту игру — деньги, время; обросли социальными связями».
И вообще, я же не пишу — «Так происходит всегда!». У Вас другой игровой опыт, только и всего.
С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, оптимальны для ММО РПГ.
Удержание игрока не предполагающими сколь-либо существенного взаимодействия механиками (да синглы в этом плане всегда лучше! хотя это вероятно и есть последствие ухода синглов разной степени РПГшности в онлайн с попыткой прихватить прежнюю аудиторию) и удержание игроков вышедшими далеко за пределы игрового взаимодействия социальными связями (с тем же успехом можно общаться вообще без игры или играя при этом в разные игры) — они в равной степени идут мимо кассы социального геймплея. И если так происходит (при том обе формы могут сосуществовать), значит геймплей просто не даёт простора для развития социальных связей непосредственно в игре.
Это примерно как если созвать конференцию по интересной теме… и в итоге обнаружить, что экстраверты сбились в кучу и обсуждают всякий оффтоп, а интроверты попрятались по углам и что-то читают, но по теме (которою вроде как собирались обсудить) никто ничего не говорит. Это просто провал в организации конференции.
Ну и что надо было в самом начале сказать — ВГ создали архитектуру которая по умолчанию считает клиент скомпрометированным. Юбики же в дивижн наоборот по-умолчанию доверяют клиенту. Я не знаю как на релизе(всё еще сомневаюсь что мне стоит платить за это деньги), но на бете люди бегали с бесконечными патронами и аимом. Сейчас я вижу что ничего не поменялось. А отговорка в стиле «ну это всего лишь пвп контент игры, можно забить, что там кто-то бегает с читами» меня не устраивает. Какой бы косячный не был концепт пвп, всё равно найдется мудак, который будет наслаждаться безнаказанностью и портить людям игру. Пускай либо сетевой код нормальный пишут, либо следят и банят(или отправляют нарушителей на отдельный сервер для таких как они как было в Titanfall).
Типа, резко такой хоп и с разворота срубает с бревна еще и второе полено?))
Я вас прекрасно понимаю, когда вы говорите, что в ММО необязательно сначала подружиться с кем-то, либо вступить в гильдию, либо еще каким-то натужным способом установить контакт, чтобы начать взаимодействие. Я вас прекрасно понимаю и поддерживаю. Все эти «сначала подружись, потом взаимодействуй» от несовершенных ММО-механик, это, фактически, заполнение вакуума. Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS и само железо тут не причём. В общем, нужны реальные испытания.
Я имею ввиду, как некоторые, потеряв интерес к механикам игры, продолжают играть-в-игровой-чат.
Знаете, на WWW я всегда стараюсь вытащить любого комрада, даже в самых сложных ситуациях (в GW2 могут ресать все), зная что там с другой стороны такой же живой игрок как я. И бежать ему через огромную карту удовольствия мало.
Вчера я помог одному мелкому асуре выполнить этап личной истории с которым он, видимо, не мог справится сам.
И, да, мне не важно как у игрока прошел день (так как это выбьет меня из контекста игры), мне важно, что я помог ему в этом конкретном деле.
Представьте игровой мир абстрактно, как город. Там есть сложные многоуровневые системы взаимосвязанные определенным образом в нужных пропорциях влияющие друг на друга.
Если дать игрокам, абстрактно опять таки, огромное поле и сказать, что мол тут можно построить город, дерзайте, материалы в соседнем лесу в виде деревьев и в каменоломне вон у той горы на востоке добудете сами. Ну и вот вам палатки на пару дней, пока не построитесь.
Думаете получится у игроков город? Улицы, площади и скверы, коммуникации, работающие городские службы, обеспечивающие починку всего ломающегося?
Да нифига. Мы получим поле утыканное палатками и десяток домиков, возле каменоломни каменные, а возле леса деревянные.
Люди будут ходить от одной кучки палаток к другой и дружить или бить друг другу лицо. Все.
Не думайте, что люди смогут организоваться сами собой. Беда в том, что в игровом мире никто никому ничего не должен и можно либо принудить законами(жесткая рельсовая игровая логика), либо положится на совесть игроков и получить анархию.
Если видите как можно создать форму социальных структур не жестко, но стабильно, то вам памятник.
Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
Хм… а где же пояснение тезиса? :)
Не игрок — игрок.
А житель игрового мира — житель игрового мира.
Довольно любопытно.
Статистика, штука упрямая, особо не поспоришь.
Но выглядит такая привязка не совсем честно.
И не стоит забывать, что достаточно часто игроки кочуют по разным ММО «всем табором».
Такая привязка может сыграть наоборот, когда уйдут даже те, кому игра нравится.
Сам был в такой ситуации, когда вся гильдия перешла в новую игру. И хотя старая игра мне нравилась больше новой, решил переходить со всеми (коллектив сложился очень комфортный).
В новую игру я не смог долго играть, испытывая нехилый дискомфорт от геймплея.
В старой игре, без гильдии было уже все совсем не то.
Это был неприятный опыт.
И я в Dark Souls, честно говоря, ничего «супер-сложного» не заметил, несмотря на то, как игроки это (необдуманно) рекламируют… Всё достаточно сдержанно и преодолеваемо (кроме парочки боссов, особенно когда боссов — парочка, мхе хе). Но чётко выстроена необходимость итеративно выискивать подход к каждому коридору, комнате, лестничному пролёту и балкону. Это как раз акцентирует мир-как-персонаж, мир-как-рассказчик, мир-как-драму. Мимо этого мира не пробежишь на допплеровской скорости. Мобы — мелкая деталь. Они пришли, умерли, и снова пришли. Боссы — и того меньше, просто пришли и умерли, их задача пропустить нас дальше и сгинуть. Зато эти замки, катакомбы, леса и болота — вечны, и им есть что поведать чуткому посетителю.
Сейчас в играх социальная среда формируется геймдизайнерами (или кто там у них этим занимается).
И игроки на процесс формирования могут влиять весьма опосредованно, в виде высказывания пожеланий.
Геймдизайнеры в свою очередь тоже не боги и сформировать игровую среду, отвечающую разнонаправленным интересам игроков не способны.
Поэтому вынуждены ориентироваться на интересы какой то определенной группы игроков, и то не всегда удачно (например, ГОДом убили Ладву).
И потом, линейный игровой контент быстро себя исчерпывает и думаю многим уже основательно приелся.
Я конечно процесс создания игр представляю весьма приближённо, но судя по суммам которые запрашивают на кикстартерах и вбухивают именитые студии, процесс этот весьма сложный и дорогостоящий, немного дешевле, чем если бы игровой мир строили в реале.
Вот я и подумал, а что если игрокам предоставить возможность самим формировать свою среду обитания.
От гамакеров только то и требуется, предоставить игрокам платформу и инструменты для творчества)
Как я себе это представляю?
Изначально игрокам дается огромный, практически пустой мир с ландшафтом естественно.
Ну и минимальная стартовая локация для раскрутки, камней там накопать, дров нарубить, водицы испить.
И какая же игра без правил, в качестве правил выступают, физические, магические, химические, биологические, архитектурные, эволюционные (может еще пара тройка каких) законы игрового мира.
Игровой клиент содержит в себе возможность создания персонажа, живности, растительности, предметов, ( ну что то типа упрощенной среды разработчика).
Живность и растительность созданная игроком, починяется биологическим и эволюционным законам и может быть, как отпущена в общее игровое пространство, так и использоваться для своих нужд.
Так постепенно игровой мир наполнится флорой и фауной, петами и монстрами, созданными игроками.
Так же и с предметами, игроки могут создавать любые предметы, которые подчиняются законам игрового мира, так получаем шмот, оружие, домики, кораблики и прочие прелести.
Таким образом, игроки получают возможность творить, заселять и обустраивать игровой мир на свой вкус и лад, и с гамакеров снимается огромный кусок работы.
И не надо высасывать из пальца никаких вымученных сюжетов, квестов и прочих прелестей.
Игровой мир будет создаваться самими игроками и эволюционировать естественным образом.
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.
Сложно конечно, но совсем недавно казалось невозможным, свернуть компьютер в трубочку и засунуть в карман. )