Геометрия

MMO-индустрия: Геометрия
Я беззлобно. Честно. У меня нет никаких сомнений в том, что авторы Haven and Hearth искренне открывают для себя “коммерческий фритуплей”. До этого они занимались некоммерческим, и поэтому жили себе спокойно, ни о чем не заботясь. Сюжет, разворачивающийся перед нами с августа 2015 года, можно считать идеальным экспериментом, открытой книгой с честными героями, которые пытаются изобрести колесо. Поэтому ходят по кругу.

Уверен, что у этих ребят нет никакого злого умысла. Но для следования правилам геометрии умысел и не нужен — все происходит само собой.

Сам наблюдал за одним своим знакомым, который заходил по часам в Haven and Hearth, аккуратно нарезал отведенное ему бесплатное время на семь равных частей и тщательно размазывал его по всей неделе. Из игры он буквально выскакивал. Возможно, у него таймер стоял или что-то такое. Но по всему было видно, что времени и желания играть у него больше, чем бесплатного игрового времени.

Конечно, таких людей наблюдал не только я, но и разработчики. Какой смысл спорить с тем, что необходимость оплачивать что-то ставит перед человеком естественный вопрос: “А оно мне надо?”. Куда забавнее наблюдать, что без этого вопроса оказывается, что надо. В общем, как-то так к новой системе “монетизации” пришли и авторы Haven and Hearth. Не хотелось им стен и неудобных вопросов между ними и поклонниками. Хотелось молодости, беззаботности и безрассудства. Примерно с этим настроением, судя по всему, Jorb и написал одну из своих реплик:

Если делать простой выбор между двумя вариантами — брать по одному доллару у тысячи человек или по десять долларов у ста человек — я предпочту первое.

Логичным продолжением этой фразы было бы снижение цены подписки до одного доллара. Правда, при этом стена и неудобный вопрос никуда бы не исчезали.

Поэтому решено было действовать старым проверенным способом — сказать, что в целом оно бесплатное, а потом придумывать, за что брать деньги.

Получилось как всегда смешно. А так как герои нашего рассказа плохого не планировали, получилось еще и наивно. В итоге по предложенной схеме смысла платить не было почти никакого, что довольно быстро стало понятно. В итоге для “усиления мотивации платить подписку” в последнем обновлении было введено понятие “Convenience”. Теперь за подписку вы получаете еще и “Convenience”.

Словарь подсказывает нам, что у этого термина есть несколько переводов: “удобство, комфорт, выгода, преимущество”. Но мы верим в искренние и чистые мотивы наших героев, поэтому остановимся на первых двух.

Суть в том, что теперь те, кто оплатил подписку, быстрее рубят деревья, быстрее скалывают камень, быстрее крафтят, быстрее строят… так, постойте.

Видите ли в чем дело. В школе я очень любил геометрию. Меня приводило в восторг то, как теоремы собирались с любой стороны, как на них ни посмотри.

По большому счету, то же самое происходило и в алгебре. Но на алгебру у меня мозгов не хватало настолько, чтобы наслаждаться, а не скрипеть ими. С геометрией другое дело — в ней я порхал, я тянул руку на каждом уроке, мне так хотелось выйти к доске и с сияющими глазами продемонстрировать всю наглядность геометрических выкладок всем остальным. И я просто достал свою учительницу. Примерно так же, как достал вас с темой монетизации.

Видимо, что-то подобное преследует меня и в этом случае. Монетизация — это как одна большая и довольно простая теорема. То, что кто-то выходит к доске, пытаясь нарушить элементарные аксиомы в духе “за все нужно платить так или иначе”, вызывает у меня неудержимое желание выскочить с мелом в руках и нарисовать, как оно устроено на самом деле. В школе все более-менее просто. Достаточно было совсем немного потерпеть, чтобы услышать закономерное “садись — два”. А здесь мало того, что ждать этой реплики приходится годами, так еще и двоечник в своих неудачах обвиняет всех подряд, но только не себя.

Маленький онлайн у Haven and Hearth? Дело в подписке. Не в том, что ни одно игровое СМИ, кроме ММОзговеда, с момента запуска проекта не написало о нем ни строчки. И не в том, что оставаться в игре через несколько месяцев после старта, если не придумывать какие-то особые стимулы и специальные проекты, здесь смысла нет. Не в том, что, как правильно замечалось уже не раз, взаимозависимостей за пределами даже небольшого коллектива здесь не так много. А именно в подписке.

Понятно, что в бесплатную игру будет играть больше людей. В смысле, мне эта логика непонятна, но я давно отчаялся осознать, что заставляет людей не жалеть кучу часов своей жизни, но жалеть при этом довольно смешных денег. Не будем о вечном.

Мне непонятно, как можно не видеть аксиоматичных вещей в монетизации.

Понимаете, если продолжать серьезно говорить о том, что в Haven and Hearth все еще модель подписки, то получается, что бесплатный режим — это все же демонстрационный период. И вот смотрите, куда заводит нас текущая ситуация. Смотрите внимательно, потому что это как в геометрии. Выходит, что в демонстрационном режиме проекта большинство действий происходят медленнее, менее комфортно, по мнению авторов. То есть то, что должно привлечь человека и убедить его обратить внимание на игру, некомфортно и неудобно. Опять же — сделано все это без единой задней мысли, без всякого злодейства и заговора. Просто линия не приходит туда, куда хотелось бы. И я сейчас объясню, почему.

Авторы Haven and Hearth, на самом деле, не считают, что в демонстрационном режиме рубить деревья, скалывать камень, крафтить или строить неудобно. Хотя бы по той причине, что именно с этой скоростью все в игре до сих пор и происходило. И никто не жаловался. Но героям нашего рассказа нужно было что-то изобрести. Раз они отказались брать деньги за доступ к игре, нужно было что-то придумать. Так рождается теория о “комфорте”, которая в режиме подписки меняет изначальную механику.

Знаете, я мгновенно вспомнил историю с официальной Lineage II, вышедшей в СНГ. Помните же схему монетизации там, да? Есть оригинальная механика, предусматривающая определенный темп получения опыта, определенное количество игровой валюты и трофеев. Как мы хорошо убедились на примере Lineage II: Classic, именно такой темп способствует активной торговле между игроками, крафту на самых низких уровнях, востребованности любой экипировки, в общем приносит намного больше удовольствие от игры. Но деньги ведь нужно как-то брать, да? И тут изобретают “премиум”, на котором оригинальный темп механики умножается на два, как на x2-фришарде.

Что получается в итоге? Одно из двух — либо я плачу за избавление от трудностей, либо за искажение оригинальной игровой механики.

И в том и в другом случае это неприятно. То же самое произошло и здесь. Почему? Геометрия. Вы не можете ее обмануть.

Снова хочу заверить вас в том, что пока ничего страшного с Haven and Hearth не происходит. Это наивные и незначительные попытки. Наши герои водят мелом по доске и ищут варианты. Судя по всему, именно в этом вопросе подспудно они готовы услышать “садись — два”. Зато в другом они отличники. Где-то там, на другом уроке, их глаза загорятся, а мел уверенно и размашисто запляшет по доске. Немного обидно только то, что теперь каждое обновление я будут открывать с опаской. Вдруг мне захотят продать еще немного комфорта вместо игры. И если кто-то когда-то придет куда-то не туда, куда хотел, то это не заговор. Это геометрия.
Читайте также

5 комментариев

avatar
Такая милая попытка собрать граблиопыт. С интересом жду их следующий шаг.
avatar
С геометрией другое дело — в ней я порхал, я тянул руку на каждом уроке, мне так хотелось выйти к доске и с сияющими глазами продемонстрировать всю наглядность геометрических выкладок всем остальным. И я просто достал свою учительницу.
Я вот в старших классах практически не ходил на химию и физику. Меня оттуда выгоняли. Не мешай вести урок, почитай что-нибудь посерьёзнее.
мне эта логика непонятна, но я давно отчаялся осознать, что заставляет людей не жалеть кучу часов своей жизни, но жалеть при этом довольно смешных денег.
Трудно сказать… но вообще у меня тут всплывают как минимум 3 гипотезы:
  • в наших краях это вообще может быть связано с наследием коммунизма, где время человека, особенно свободное время, в принципе не ценилось. плюс нечто ещё более раннее и всеобщее — натуральное хозяйство: сделать всё самому, лишь бы не тратить что-либо внешнее
  • система образования — построена на тех же вышеприведённых принципах (только высшее образование, по крайней мере на западный манер, в значительной степени переворачивает отношения в цивилизованное русло… но установка-то уже вбита!)
  • всё-таки речь про хобби (активный отдых, интеллектуальное развлечение… — тут можно говорить о границе нескольких понятий), где основная цель — сделать самому, а не добиться эффективности, купив готовое. Тех, кто подходит с этой позиции, трудно убедить приплатить за то, что они могут сделать сами дешевле (даже если речь о куче времени).
Так что да, мотивации несколько разные… Вот только там, где в синглах стали понимать, что честная сделка лучше для борьбы с пиратством, чем многоуровневый DRM, в ММО придумали фритуплей…
… ах да, еще экономическая ситуация, когда потратить это лишнее время на заработку этих самых смешных денег по более выгодному тарифу просто некуда.
avatar
Из смешного. У меня все еще режим подписки в качестве бонуса за заслуги перед ХиХичеством. Так вот, среди новых бонусов — скорость разделки бревна на поленья. Раньше ты подходил, кликал на бревно, выбирал «рубить», и один удар давал одно полено. А теперь сделали «комфортнее». То есть можно успеть отскочить, чтобы получить одно полено, но в основ он успевает вырубить два. Вроде, и мелочь, и можно не замечать, но вот такие штуки показательны в качестве штрихов.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Двухударное комбо с топором?))))
Типа, резко такой хоп и с разворота срубает с бревна еще и второе полено?))
avatar
  • hitzu
  • +6
  • v

Оставить комментарий