avatar
а где можно почитать, что они из себя представляют?
avatar
Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом,
Откуда выросла идея про два разных способа? Речь же была об одном занятии и точке баланса. Есть вообще сомнения, зачем разные категории игроков заставлять заниматься сбором одних и тех же ресурсов.

или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно).
В том и дело, что не «отдохнуть», а спокойно заниматься, болтая. Если мир достаточно привлекательный, а компания — приятная.

Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно.
Социальное взаимодействие в этом плане — средство, в остальном фразу не понял: как «добиться» может быть «где-то» взаимодействии.
avatar
Да девах надо дорабатывать, однозначно!
avatar
Лишь бы не розовые викинги в бикини, как в BDO.
avatar
и вот теперь представь, как по этой красоте будут бегать давешние немытые девахи.
avatar
Ещё раз перечитал свою статью и вот что хочется сказать.

Описывая свои мотивы создания альта, я даю понять, какие мотивы могут быть у других людей (они, действительно, бывают эти другие люди, со своими взглядами на игру). Учитывая, что встреченные мной в EVE альтоводы всячески были задействованы в социальных связях, даже в групповом майнинге (страшно представить!), прихожу к выводу, что к ним причины «уйти от социума» и «играть как в сигнл в ММО» неприменимы. Идут рассуждения (рассуждения, без предложений), что им не хватает действий, не хватает контроля над добычей, им скучно пялиться на экран 20 минут, НИКАК НЕ ВЗАИМОДЕЙСТВУЯ с другими людьми, кроме разговоров на неигровые темы.

Также идет рассуждение, что им не хватает причин для использования социальных связей:
В ПВЕ и ПВП есть лечение, фокус, бонусы, прикрытие, бафы, дебафы, разведка и т.д. Здесь у нас есть бонусы и отгрузка накопанной руды. Всё. Мало для интересного взаимодействия.
То есть люди используют альтов не только для РМТ и осознанного отшельничества в сугубо среде для общения, но и для вполне уважительного (на мой взгляд) исправления структурных геймплейных недостатков разработчиков.

Вместо этого, мой, с позволения сказать, труд сводят к:
В результате из заметки получается, что всё сводится к тому, что нужно полностью съесть 100% времени игрока
То есть, оказывается я ПРЕДЛОЖИЛ, не «немного» добавить механик (особенно для причин обращения к другим людям ради групповой взаимовыгодной деятельности), не «хотя бы до уровня ПВЕ», а прям
«съесть 100% времени игрока»
, чтобы аж слово сказать некогда было
тогда он и не будет общаться
(чего нет даже в ПВП).

Потом с этим категоричным и перекрученным до неузнаваемости тезисом не согласиться. А затем озвучить
не решает основную проблему альтов — низкое качество социального взаимодействия
то, что уже было описано в заметке. Я в шоке!

Следует спросить: «Точно ко мне было обращение?», и если да, то: «Есть ли желание разобраться в чужих мотивах и признать существование альтернативного отношения к игре, описанного не в негативном ключе?».
avatar
ну все же не вполне земных. И там вроде не «правда» а тот самый тетрагграматон, который искали не меньше чем филосовский камень в средние века.
avatar
не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
Про фазы я как раз понял. Только вот оно так не работает (ИМХА).

Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом, подавляющее большинство людей выберет простой способ, а потом будут ругаться, что игра простая. Если дать возможность занять руки всегда во время такой фазы, то человек или занят, или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно). Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно. :)
avatar
Не уверен, что ММО-миры хорошо подходят для гонки по выеданию контента. От этого и активная миграция гильдий по «одноразовым» проектам.

Так в этом и суть. И проекты не одноразовые, как оказывается на практике. Вот на примере Archeage — проект местами сомнительный, но в своя аудитория сформирована.

Вы, наверно, против неспешного изучения заранее, потому что хотите каждую минуту находиться в достижении каких-нибудь целей с максимальной скоростью?

Не понимаю, нужно пояснение.
avatar
Довольно долго. По моим оценкам, вроде, игровой месяц равен одной неделе.
avatar
Тогда я не понял, что вы предлагаете. Потому что вот эти вот все идеи с тем, чтобы требовать от игрока микроменеджмент, ведут именно к тому, что у игрока остаётся всё меньше времени на социальное взаимодействие. Даже если не доводить до 100%, но просто именно такое «занимание рук» назначить целью изменений. Мне так кажется.
avatar
А я ничего не предлагаю. Мне кажется, что путь в сторону занимания рук игрока (т.е. предложенный вами) неправильный.

Ну и право слово, где вы категоричную форму увидели. Есть ваши рассуждения, я их как-то воспринял, не согласился и постарался объяснить, почему не согласен. Ничего более.
avatar
Это же супер! Моя давняя мечта!!! А как долго будет длиться каждый сезон?
avatar
Я не очерчивал четкие группы, а указал общее направление. Потребности и интересы у разных людей в разных пропорциях.

Ну да, игры должны предоставлять вызовы. Именно их люди и будут «упрощать» до изученности и освоенности. И именно в виде постановки трудностей игра должна «бороться» с упрощениями. Не вижу противоречия. (хотя здесь задумался, возможно ли вообще сделать долгоживущую игру с постоянными правилами и механиками)

Что за скатывание сложности в плане взаимодействия — не понял.

А вот здесь:
Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов
не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
avatar
Тем не менее, у него на лбу написано «правда» на одном из вполне земных языков. )
avatar
Не уверен, что ММО-миры хорошо подходят для гонки по выеданию контента. От этого и активная миграция гильдий по «одноразовым» проектам.

Насчет группы — ну, если есть желание вступать в коллектив, еще не понимая, что происходит в игре… Вы, наверно, против неспешного изучения заранее, потому что хотите каждую минуту находиться в достижении каких-нибудь целей с максимальной скоростью?
avatar
Да, и даже много чего. Но топ ги донатят явно не ради этих вещей.
avatar
Опять же, зачем предлагать подход с заниманием 100% внимания? Я такое не предлагал уж точно.
А вот про увеличение качества социального взаимодействия упоминания у меня были.
avatar
А если это не лучшее решение, тогда зачем его предлагать? Тем более в такой категоричной форме…
avatar
Правда, у «общателей» проблемы могут быть только в игре, геймплейно заточенной на жесткую гонку. В остальных случаях возможность для общения спокойно и сознательно найдется.
Давай не выделять в отдельную группу «общателей», пожалуйста. У игрока всегда есть противоречивые потребности. У любого. Если очень схематично, то игрок будучи человеком стремится всё упростить и поставить на поток, ибо так работает наш мозг. С другой стороны игры должны предоставлять вызов, иначе становится скучно. А вызов — это нечто противоречащее упрощению. Полноценное социальное взаимодействие сложнее, чем формализованное общение, поэтому без дополнительных стимулов люди будут «скатываться» (исключительно в контексте сложности) к формальному взаимодействию или даже к полному избеганию взаимодействия.

Если игра не будет бороться с упрощениями игроков, она станет (в конкретном аспекте) не интересной. Мне кажется, что в контексте глубины социальных взаимодействий такая потеря критична для жанра ММОРПГ.

Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов — низкое качество социального взаимодействия.