Мои размышления по поводу вторых персонажей в игре по определению субъективны. Поэтому придется изложить краткую предысторию.
Начиная играть в EVE, как и многие новички, я принялся сразу радостно копать. Стартовал с бантама, постепенно надевая ему расширители трюма (круто! можно реже летать на станцию, чтобы сгрузить руду) и улучшая добычное оборудование (объемы растут на глазах!) с мета 0 до мета 3 и облизываясь на мета 4. Так как параллельно изучались лёрнинги, сканирование, переработка, то сам процесс увеличения выработки был серьёзно растянут во времени. Как же я счастлив, что в это золотое время у меня не было друга в игре, который сразу научил бы меня «уму-разуму» и не показал идеальный способ раскачки, наибольший иск/час и другие приземлённые вещи, и так же я рад, что вступил в совсем нубокорпорацию, где мы друг перед другом хвастались своими «объёмами добычи». Затем был Оспрей, а спустя неделю или две первая баржа. С этих пор процесс пошел медленнее, но это замедление было компенсировано поиском информации. Гайды по шахтерству были зачитаны до дыр, Excel вошел в мою жизнь прочно и надолго, содержание минералов в различных рудах и актуальные цены отлетали от зубов. Типичная история начинающего шахтера.
Здесь я остановлюсь и укажу на то, что на данном этапе в моей личной триаде ММО-занятий: ПВП, ПВЕ и добыча, майнинг от ПВП и ПВЕ не отличается. То же продвижение по линейке кораблей, тот же поиск информации. Прогресс чувствуется. «Растём, товарищи!».
А вот дальше, после Халка мы упираемся в потолок. Тогда как у ПВЕшников есть различные комплексы и экспедиции, слипперы, офицеры в белтах. У ПВПшников вообще всё круто: огромное количество модулей и эффектов, личный скилл можно повышать практически до бесконечности, а до разнообразия реакции живых оппонентов на твои действия НПС еще очень далеко, не говоря уже про астероиды. Мы в это время на Халке в раздумиях: есть ли нужда покупать Мичи-имплант, чтобы продлить развитие или всё-таки это понты аки Хаммер? Обратимся к своему верному помощнику… Так и есть, мудрый Excel говорит, что это понты. Э-эх.
Всё вышесказанное относится к игре без необходимой социализации. Никто, конечно же, не запрещает во время такой деятельности общаться и обсуждать игру, но, по сути, для самого процесса другие люди не нужны.
Логичным продолжением является объединения усилий игроков. Оно может происходить и раньше, до упирания в потолок. Было пару вечеров, где мы копали на двух Оспреях в один Баджер, прям как взрослые. Многим позже, составлял бизнес-план на покупку Орки для корпорации, объясняя как здорово иметь бонусника на добычу. Но если для меня развитие в сфере добычи продолжалось, то остальные «шахтёры на лопатах» начинали скучать. Кому-то захотелось разнообразия, кому-то более быстрого заработка, производственники перестали копать на свои изделия, а начали просто скупать на рынке минералы. Народ разбрелся. Прогресса нет, общей великой цели нет, информацией владеют все в полном объёме.
Ещё раз остановлюсь. Когда появляется социальное взаимодействие во время игровой деятельности для увеличения эффективности игровой деятельности, которая помимо опыта дает и те самые эмоции (уточню: общение на неигровые темы во время майнинга не отличается от такого же общения, сидя на станции, и даже с выключенным клиентом), то из триады в лучшую сторону выделяется только ПВП. Если личный скилл шлифовать можно очень долго, то скилл взаимодействие в группе это вообще отдельная песня. Какая бы слабая боёвка не была, у групповых сражений очень большой запас прочности в плане пресыщения. И социального взаимодействия именно на тему игры в ПВП всегда будет море.
С ПВЕ посложнее. Тут запас прочности зависит от трудолюбия разработчика, который добавляет больше данжей, больше спотов, больше эффектов и ударов НПС. Но в конечном итоге на любую миссию будет написан гайд и она станет майнигом, где вместо промышленных лазеров боевые. Увы. Зато в этом направлении у гейм-индустрии накоплен самый большой опыт. Поэтому всегда появляются всякие инкуршены, где можно и нужно летать группой. И тенденцию к появлению ботов и альтов для ПВЕ можно убить усложнением микроконтроля.
И завершает список добыча. Здесь нет естественного разнообразия живых противников и нет искусственного разнообразия ПВЕ-деятельности. Она до сих пор во многих играх существует как необоснованно введенная, но более логичная механика добычи некоторых ресурсов. Удочка, которая выпала из огра выглядит менее интересной, чем удочка, полученная посредством цепочки: «лкм на дереве -> наблюдаем прогресс бар -> лкм на станке -> наблюдаем прогресс бар».
И вот я умею Халка, умею Орку. Зачем мне копать? Чтобы получить опыт? Эту механику я знаю досконально. Чтобы заработать иски? За четырехчасовой полет по нулям на коврике я смог заработать более 4 ккк на продаже пафосных дронов. Чтобы построить что-нибудь эдакое? Проще и логичнее купить минералы на рынке. Чтобы взаимодействовать с другими людьми? Они и так знают всё про добычу, а чтобы общаться на сторонние темы не обязательно вылетать на барже. Печально получается, учитывая, что мне интересны и сама добыча ресурсов как явление (я был в восторге от перевода «вскрышно-буровые корабли»), и созидание, на которое направлена добыча. Тогда берем вышеприведенные сформулированные для себя вопросы и попробуем из них соорудить руководства к действию по поддержанию интереса к майнингу.
Копать ради взаимодействия с другими людьми. Тут, увы, я мало что могу сделать. В ПВЕ и ПВП есть лечение, фокус, бонусы, прикрытие, бафы, дебафы, разведка и т.д. Здесь у нас есть бонусы и отгрузка накопанной руды. Всё. Мало для интересного взаимодействия. Например, вряд ли люди будут играть в шутер, где двигаться нельзя, прицел находится всегда по центру экрана и враги появляются по центру экрана. Остается только нажимать лкм. И если ко всему этому счастью добавить перезарядку после 30 выстрелов данная поделка интересной игрой не станет. Не хватает критической массы механик.
Чтобы построить что-нибудь эдакое. Вполне возможно. Переселяемся в ВХ 4го класса, чтобы большие объемы минералов было не так легко купить и начинаем строить Рорквал. Зачем? Это неважно. Нужна цель (обоснование цели можно найти и задним числом). Окрылённые ею, закатав рукава, нажимаем на кнопки активации стрип-лазеров. И после упорных трудов и закладки на верфь долгожданного мега-бонусника резкий спад интереса… Как говорят у нас в деревне: «Ачивмент ресивд». Можно ещё более глобальную цель поставить, но там уже нарушается мой баланс планируемого затрачиваемого времени и достаточности мотивации.
Чтобы заработать кредиты. Тут начинает раскрываться одна из возможных причин заведения альтов. Вполне логичная причина. И это не обязательно ведет к ботоводству и РМТ. Возможно, это попытка сдвинуть потолок зарабатываемых денег повыше (как подтверждение продолжения прогресса), хотя бы до уровня других видов деятельности. Без альтов, к сожалению, сделать такое невозможно. Если кооперироваться с другими людьми иск/час всё равно останется на сравнительно низком уровне, плюс в майнинге нет возможности выкопать офицерскую руду или чертеж на фракционный лёд. В самом стремлении больше зарабатывать не вижу ничего плохого. Это естественное желание игрока, которое не выбивается не из сеттинга, не из правил игры.
Получение опыта. А вот здесь, как мне кажется, кроется основная причина возникновения альтов. Сам по себе майнинг очень прост. Весь заложенный опыт со всеми нюансами получается очень быстро, и добыча из интересной процедуры превращается в средство достижения цели. Процесс уже не является самой целью. А ведь игра – деятельность ради процесса. И если присмотреться к ПВЕ и майнингу, то это по сути одно и то же. Астероид = НПС, стрип = оружие, F1 и следи за длинным прогресс баром = F1 и следи за коротким прогресс баром. Но у ПВЕ есть щиты, есть орбиты, есть разнообразие фита. То обилие механик, которое делает ПВЕ более привлекательным занятием, чем он мог бы быть без них. Что будет, если усложнить процесс добычи и пропорционально увеличить доходность добычи. Перегрев стрипов, расчет более удобного расположения баржи по отношению к астероиду, вращающиеся пояса. На форуме eve-ru.com была целая куча предложений. Вроде лишние усложнения, без которых все прекрасно обходились. Но зачем логистам, например, кого-то лочить, когда можно им дать модуль лечения только своего звена в гриде и заживут логисты как в раю. А не. Их заменят боты и альты. Ну да.
Если разработчик не хочет менять существующую систему добычи, то игроки сами пытаются добавить глубину. Например, через масштабирование. Я хочу играть, пока копаю. У меня есть от 3 минут (цикл стрипа) до 15-20 минут (заполнение трюма). Почему бы не поставить ещё пару барж на копание, время ведь есть. Это своевольное заполнение игроком пробела в микроконтроле.
Уткнувшись в потолок, я решил завести себе альтов. Сначала создал одного для пробы и сразу начал учить его на шахтёра. Правда, захотелось, чтобы он тоже умел перерабатывать руду и использовать Т2 кристаллы для стрипов. А чтобы хорошо перерабатывать в Империи, нужен стенд. Стало интересно для стенда пройти миссии, причём именно шахтёрские (ведь альт – майнер). И тут у меня стали появляться странные ощущения. Иногда приходилось говорить в корпорации от имени альта. От него ожидали действий моего основного персонажа. Но лица, имена, опыт у них разные. Против воли захотелось их индивидуализировать. С этого момента запахло раздвоением личности. Тогда представил, что это просто помощник, а не моё воплощение в игре. Вместо раздвоения личности появилась вина. У этого персонажа никогда не будет души (человека, который за ним стоит), не будет собственных действий. Этакий бездумный голем, беспрекословно выполняющий чьи-то команды. Бр-р-р. Как оказалось, создание дополнительных персонажей – не выход. Мне просто неприятно их существование.
Резюме потока сознания сверху: разработчики боятся сломать то, что худо-бедно работает, поэтому игроки хотят усложнить любимое, но не доведенное до ума занятие и сознательно идут на эти уродливые ухищрения (у кого нет внутреннего сопротивления им).
32 комментария
Но потом как-то надоело и опять стал в одно окно гонять.
Один раз альт здорово выручил. Я фармил на ковро-тенге 4ки (тогда тенгу туда еще пускало) во фракционных лоу-секах. И вообщем, кончились ракеты на убиении глав-гада. Пришлось вторым окно лететь искать станку с нужными мне ракетами. И сразу в двух окнах смотреть, чтоб никого не убили. А ведь по ФВ лоусекам по вечерам еще и ганги гоняют :)
Итог — боеприпас подвезен, в награду лута по 1,5ккк на которые был куплен пос для корпы со всем обвесом и на следующий вечер заселена вх.
Да и вообще, при каких-то активных действиях — контролить 2 чара — это ужас
Я, честно, не знал куда девать эти иски.
В этом свете, идея альтов ради увеличения дохода вызывает у меня искреннее недоумение. Я возможности своего-то персонажа использовал дай Бог на треть. Можно было еще миссии гонять и планеткой заниматься параллельно. Зарабатывал бы вдвое больше. Минимум. Можно было бы еще спекуляциям на рынке заниматься, там вообще доходы страшные — я попробовал посмотрел на прибыль по итогам одних выходных и сам испугался. И подчеркиваю — это все строго один персонаж.
P.S. Я занимался производством в хайсеке. И это одна из самых низко доходных деятельностей в игре, если кто не в курсе. Но этим, ежели умеючи, можно заниматься проводя ну очень мало времени в игре и… мне нравится строить корабли :)
Опять же. Запустив производство, персонаж может параллельно выполнять миссии, копать, возить грузы и т.д. Во время майнинга миссии тем же аккаунтом выполнять не получится. То есть снова получается «унылое» состояние между чистым фоновым занятием, которое не задействует персонажа, и чистым активным действом. Эдакий представитель эффекта «зловещей долины» для людей, любящих шахтёрское дело. Для любителей посмотреть сериал во время добычи проблемы вообще не существует.
Я что-то не в курсе, индекс промышленности в империи меняется от действий шахтеров?
Эта идея с раскачкой систем для появления более дорогих руд мне, кстати, нравится. Но она опять же располагает к заведению альтов, пока не будет решена проблема отсутствия игровой деятельности во время наполнения трюма. Понимаю, что для кого-то это не проблема, но это причина унылости майнинга.
Ну и право слово, где вы категоричную форму увидели. Есть ваши рассуждения, я их как-то воспринял, не согласился и постарался объяснить, почему не согласен. Ничего более.
Описывая свои мотивы создания альта, я даю понять, какие мотивы могут быть у других людей (они, действительно, бывают эти другие люди, со своими взглядами на игру). Учитывая, что встреченные мной в EVE альтоводы всячески были задействованы в социальных связях, даже в групповом майнинге (страшно представить!), прихожу к выводу, что к ним причины «уйти от социума» и «играть как в сигнл в ММО» неприменимы. Идут рассуждения (рассуждения, без предложений), что им не хватает действий, не хватает контроля над добычей, им скучно пялиться на экран 20 минут, НИКАК НЕ ВЗАИМОДЕЙСТВУЯ с другими людьми, кроме разговоров на неигровые темы.
Также идет рассуждение, что им не хватает причин для использования социальных связей: То есть люди используют альтов не только для РМТ и осознанного отшельничества в сугубо среде для общения, но и для вполне уважительного (на мой взгляд) исправления структурных геймплейных недостатков разработчиков.
Вместо этого, мой, с позволения сказать, труд сводят к:
То есть, оказывается я ПРЕДЛОЖИЛ, не «немного» добавить механик (особенно для причин обращения к другим людям ради групповой взаимовыгодной деятельности), не «хотя бы до уровня ПВЕ», а прям
, чтобы аж слово сказать некогда было
(чего нет даже в ПВП).
Потом с этим категоричным и перекрученным до неузнаваемости тезисом не согласиться. А затем озвучить то, что уже было описано в заметке. Я в шоке!
Следует спросить: «Точно ко мне было обращение?», и если да, то: «Есть ли желание разобраться в чужих мотивах и признать существование альтернативного отношения к игре, описанного не в негативном ключе?».
А нехватка второй фазы — это как раз ваши опасения, что на общение не останется времени. Правда, у «общателей» проблемы могут быть только в игре, геймплейно заточенной на жесткую гонку. В остальных случаях возможность для общения спокойно и сознательно найдется.
Если игра не будет бороться с упрощениями игроков, она станет (в конкретном аспекте) не интересной. Мне кажется, что в контексте глубины социальных взаимодействий такая потеря критична для жанра ММОРПГ.
Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов — низкое качество социального взаимодействия.
А вот про увеличение качества социального взаимодействия упоминания у меня были.
Ну да, игры должны предоставлять вызовы. Именно их люди и будут «упрощать» до изученности и освоенности. И именно в виде постановки трудностей игра должна «бороться» с упрощениями. Не вижу противоречия. (хотя здесь задумался, возможно ли вообще сделать долгоживущую игру с постоянными правилами и механиками)
Что за скатывание сложности в плане взаимодействия — не понял.
А вот здесь: не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом, подавляющее большинство людей выберет простой способ, а потом будут ругаться, что игра простая. Если дать возможность занять руки всегда во время такой фазы, то человек или занят, или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно). Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно. :)
В том и дело, что не «отдохнуть», а спокойно заниматься, болтая. Если мир достаточно привлекательный, а компания — приятная.
Социальное взаимодействие в этом плане — средство, в остальном фразу не понял: как «добиться» может быть «где-то» взаимодействии.
Разумная трата времени на копку видится при наличии 10 лопат.
Претендовать на роль альянсового копальщика можно где-то в районе 20.
От сюда вывод, нужна одна лопата с 30 бошками, альты не понадобятся большинству шахтёров. Самые хардкорщики заведут себе 2 — 5 аккаунтов.