Haven and Hearth празднует приход нового мира. Девятого по счету. Я обещал, что дождусь окончательного описания обновления и новой системы монетизации, после чего поделюсь своим мнением. Оно не слишком радужное, но и не слишком печальное. Ничего страшного для нас не произошло. Никакого развода на деньги или манипуляций, которые мы уже, кажется, привыкли ожидать. Часть новых механик интересная. Часть — сомнительная. Но это тоже не так уж и важно. Просто оказалось, что мне показалось.
Человек в случайном узоре может увидеть осмысленный рисунок. Особенно, если очень хочет его найти. Но иногда приходится признавать, что это все же было просто случайное сочетание, как бы глупо ты ни чувствовал себя после всех своих восхищений и попыток убедить остальных в том, что вот, мол, перед нами эволюционный процесс осмысленного подхода к монетизации. Посыпаю голову пеплом, в общем.
И снова возвращаются. И снова отказываются. Другими словами, наблюдение за судьбой Haven and Hearth — это такое растянутое на годы созерцание постоянной изменчивости. Или изменчивого постоянства. Неважно. Важно то, что вы ни в чем здесь не можете быть уверены. Вы не можете быть уверены в том, что завтра не будет вайпа мира. Вы не можете быть уверены в том, что завтра система монетизации не изменится кардинальным образом. И послезавтра, судя по всему, тоже. Вы не можете быть уверенным в том, что вот эта игровая механика, нравится она вам или нет, через пару месяцев не исчезнет без следа. Все, что вы можете — ловить момент. Или ждать более подходящего, если недовольны текущим моментом.
Взять, к примеру, систему появления новичков в одной начальной зоне. Это далеко не первый такой эксперимент в Haven and Hearth. Все прошлые неизменно приводили к негативным последствиям: новый игрок появлялся в месте, отчетливо напоминающем свалку, или полигон для безумных, неумелых экспериментов, или место, в котором вас поджидают ганкеры. В общем, если и можно было создать более неблагоприятную среду для новичка, то пока фантазии авторов на это не хватило. Но я принял этот подход и даже не критиковал его, основываясь на убеждении, что не могли же они всего этого не понимать, не учесть, и что, наверное, у них есть план. Мне показалось. Плана не было. И вот вчера стартовал новый — девятый — мир Haven and Hearth, в котором, как и во многих других, новички рождаются в случайном месте.
Круто? Да. Намного лучше, чем в прошлом варианте. Вот только до последнего момента у ваших друзей не было прежней возможности родиться рядом с вами. Общественность надавила, и разработчики нехотя придумали новую механику буквально в последние часы перед стартом. Если бы не надавила, может, и не придумали, поставив вас в ситуацию, когда ваш персонаж мог родиться на другом конце нового мира от персонажа вашего товарища. Вы бы пошли друг к другу, чтобы осознать, что новый мир намеренно испещрен реками-преградами, соединяющими большинство водоемов в некую сеть. В условиях отсутствия возможности строить мосты и переправы, это означает, что наша концепция строительства дороги под большой угрозой, если только мы что-то не придумаем.
Раньше я бы предположил, что у всего этого есть какой-то замысел. Сегодня я в этом совсем не уверен. Не удивлюсь, если через несколько месяцев эксперимент с миром рек будет признан неудачным, и мы будем встречать новый мир. Люди здесь так привыкли к этим колебаниям, что, пожалуй, больше всего их объединяет именно старт нового мира — снова всплеск онлайна, хотя с каждым разом все меньший.
С онлайном вообще интересная история. Не очень понятно, чего ждут от онлайна авторы, которые семь лет предлагают своим игрокам, по сути, один и тот же геймплей, причем выгорающий довольно быстро, если не упреждать выгорание специальными развлечениями, вроде той же дороги, которую мы строили. При этом в механике до сих пор есть серьезные изъяны, связанные с самодостаточностью любого небольшого поселения, в рамках которого можно достигнуть любых игровых целей довольно быстро, заскучать и уйти из игры, или пойти выгонять из игры других. Но авторы отчетливо недовольны онлайном. Настолько, что решают кардинально изменить систему монетизации. Еще один пример того, что любые догадки о глубоких замыслах разработчиков могут быть без труда заменены на поиск картин в облаках. И все же я честно предпринял попытку, обратившись к авторам Haven and Hearth с открытым письмом:
Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.
Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.
Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.
Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
Jorb был растроган этим обращением, но, по сути, достучаться до него мне не удалось.
Даже оплата декоративного головного убора выглядит куда более разумной тратой денег, чем оплата ежемесячной подписки. То есть от чуть ли не лучшей системы монетизации в жанре мы за один шаг перешли к, пожалуй, худшей. Повторюсь — для игроков она, как мне кажется, не несет в себе угрозы, но с тем же успехом можно было бы ее вовсе отменить.
Суть новой монетизации крутится вокруг введенного ограничения на рост характеристик персонажа и качества продукции. Тот самый “кап”, о котором мы слышим в ММО слишком часто. Сам этот подход, мягко говоря, спорный. Да, в нем есть очевидные плюсы большего контроля над многими игровыми ситуациями, но также есть и минусы конкретно для долгосрочных стимулов в Haven an Hearth. В этом подходе сомневаются даже разработчики, открыто утверждая, что это эксперимент. Но при этом сами же завязывают монетизацию на механику, в которой совершенно не уверены, и которую могут отменить в любой момент. Фактически, это означает, что и сама монетизация изменится еще множество раз. Но, кажется, мы это и так уже поняли.
Новая система выглядит следующим образом:
- Бесплатная игра: максимум 300 единиц в характеристиках персонажа и качестве предметов. Базовая скорость роста характеристик персонажа.
- Игра на верифицированной учетной записи (единоразовая оплата в размере 15 долларов): максимум 310 единиц в характеристиках персонажа и качестве предметов, а также +10% к скорости роста характеристик персонажа.
- Игра с ежемесячной подпиской: максимум 330 единиц в характеристиках персонажа и качестве предметов, а также 30% к скорости роста характеристик.
Как вы можете легко догадаться, согласно такой системе, нет никакого смысла платить за игру, пока вы не достигнете 300 единиц по одному из параметров, если только вы не хотите сделать это быстрее. Зачем вам быстрее достигать капа — вопрос отдельный и также сомнительный.
Но даже когда вы достигнете 300 единиц в чем-то, платить 7 долларов в месяц (цены на подписку в новой модели снижены) за десятипроцентную прибавку — дело более чем сомнительное по соотношению “траты/выгода”. А скорость развития характеристик становится процессом, полностью лишенным смысла, так как они упрутся в кап.
С верифицированной учетной записью вообще приключилась совсем уж неприятная история. Напомню, что люди платили за нее, исходя из того, что получат вечный доступ к полноценной игре без всяких ограничений, кроме ограничения по времени. И это ограничение было более чем разумным: 14 часов игрового времени в неделю. Конечно, слово “вечный” в руках разработчиков Haven and Hearth превращается в плохую шутку, но все же.
Одной нашей знакомой мы подарили на день рождения именно верификацию учетной записи в H&H, так как знали, что 7 часов в неделю ей немного не хватает, а вот 14 часов будет более чем достаточно. И что получили люди, платившие за это, сегодня? Десятипроцентную прибавку к характеристикам и фактическое их ограничение по сравнению с доступным максимумом. Ради чего нужно было так жестко нарушать собственные обязательства перед клиентами, совершенно непонятно. И до сих пор это остается самым неприятным последствием для игроков в изменившейся системе монетизации.
О своих шестидесяти долларах, потраченных за это время на подписку, я совершенно не жалею. Я играл в игру и получал удовольствие. Понимал, что хочу еще, и оплачивал следующим месяц. Заодно лишний раз убедился, что платить из месяца в месяц — самый разумный вариант. Думаю, что те, кто оплатил подписку на год вперед, если такие вообще были, сейчас находятся тоже не в самой приятной ситуации.
Собственно, именно вопрос обязательств перед клиентами по уже совершенным сделкам здесь остается самым темным пятном в истории взаимоотношений игроков с разработчиками Haven and Hearth. Как они будут из него выходить, я не знаю, но угрозы подать в суд уже были. Поделом.
Это сумма, которую я отдал ArenaNet за многомиллионный проект с огромным маркетинговым бюджетом. Отдал и ни разу об этом не пожалел, потому что платил за игру, а не за ухищрения и манипуляции. Но Джорбу не нужны мои деньги. Он говорит об этом прямо:
Если делать простой выбор между двумя вариантами — брать по одному доллару у тысячи человек или по десять долларов у ста человек — я предпочту первое.
Проблема в том, что для Джорба это не аллегория. Тысячи человек у него просто нет. Но был я. И мои друзья. Мы любили его игру и готовы были платить ему по десять долларов в месяц за нее.
Все это было уже подробно описано в заметке “Время взрослеть”. Собственно, эта заметка объясняла причины, по которым я вообще снова обратил внимание на Haven and Hearth. Я посчитал, что ребята повзрослели. Я посчитал, что они готовы перейти к другому формату отношений. Я посчитал, что они будут понимать, что передача денег предусматривает определенные обязательства. Мне показалось. Мне хотелось, чтобы так было. Но я ошибся. Хотя и предупреждал, что до конца ничего не ясно:
Риски повторить Участь Салема и у второй версии Haven and Hearth более чем высокие. Это тот редкий случай, когда я готов сказать, что держаться за интересы «основной аудитории» авторам точно не стоит. Ее размера для удерживания проекта на плаву не хватит, а ситуация не изменится, пока стиль жизни текущего сообщества будет доминировать в игре. Эти вампиры всех съедят и город снова вымрет. Я знаю, что эту игру любят очень разные люди, в том числе и очень интересные, но сейчас я говорю о тех, кто в итоге остается, выживая остальных. Для исправления этой ситуации авторам нужно еще много и тяжело трудиться без всяких гарантий. Как и над исправлением недолговечности игровой механики в целом. Но попробовать стоит.
Похоже Джорб и Лофтар начали свой путь. Впервые за семь лет развития проекта это дарит надежду. Спасибо ребятам за то, что все же надели штаны. Теперь я готов к ним относиться серьезно. И поддерживать. А там посмотрим. Сами по себе надетые штаны еще ничего не гарантируют.
Сейчас можно с уверенностью сказать, что штаны упали обратно на пол. Перед нами все тот же ХиХ — голозадый, хулиганистый, отвязный, непостоянный, вайпающийся, экспериментирующий со всем, включая, прежде всего, самих разработчиков и их судьбу. Нам было интересно даже тогда, когда он был таким. Давайте не забывать об этом и не расстраиваться сильно. В конце концов, эти два человека живут так, как им хочется, и творят так, как им удобно. А это, безусловно, счастье. Надеюсь, они найдут способы компенсировать невыполненные обязательства перед теми клиентами, которые пострадали от их экспериментов. Но в остальном, если это позволит им быть более счастливыми, пусть так и будет.
64 комментария
Но да, если начнут увеличивать разрывы между категориями, это будет означать, что игроки, играющие бесплатно, превращаются, фактически в корм для платных клиентов. Как это часто случается в фритуплее. И это с перманентной смертью.
Глобальный изъян в системе здесь другой. Неспособность дать четкий ответ на вопрос «за что платят ваши клиенты», как и попытка как-то исхитриться с монетизацией, приводит к тому, что сейчас любой клиент платит за улучшение персонажа. Но персонаж в условиях перманентной смерти, худшее из возможных вложений, так как все твои денежные вложения в развитие персонажа в любой момент могут сгореть, если его убьют. И выйдет так, что ты платил зря.
То есть с одной стороны они до этого что-то мямлили про «цивилизацию», а тут…
Цивилизаторы, по идее, как тип, это те, кто играет в удовольствие и не заинтересован в быстрой прокачке. Они играют в свою игру в нужном темпе. Им просто нет смысла платить деньги и ускорять прокачку. А рейдеры будут использовать любую возможность и тут им такой подарок…
А предложенная система монетизации как оплата прокачки персонажа просто окончательно продемонстрировала несостоятельность Джорба и Лофтара в плане ведения коммерческого проекта, чего уж там.
Несостоятельность продемонстрировал, скорее, отказ по прежним обязательствам. Вот это реальная демонстрация непонимания коммерческих отношений. А что до монетизации, так Paradox в Салеме ад с этим устроил. При том, что со стороны Парадоксов над Салемом работал профессиональный продюсер.
Судя по истории со вторым ДЛС к Скайланз, в котором по мнению большинства Парадокс мягко говоря обнаглели продавать свистелки-пукалки за 14 долларов, красная цена которому — 6. Хотя они ещё получат своё на распродаже, которую ждут многие из возмущённых.
Про них Иллидан хорошо сказал в известном ролике…
А чтобы Вы сказали, если бы вам предложили платить за воскрешение персонажа?
Причем остается выбор — или платить и продолжить с того же места с +50% жизнью например или начать заново, и не платить.
Для того, чтобы утверждать «не умеют играть», вы должны поставить людей в равные условия. Чего, очевидно, в ХиХ не происходит.
Но даже если допустить, что вы добились равных условий, это игрокам решать, нравится им такое наказание, или нет. Тут все субъективно. Мне кажется, на любую механику сегодня какая-нибудь аудитория да найдется.
> должны поставить людей в равные условия
Надеюсь под этим понимается не коммунистический лозунг, а в смысле равные СТАРТОВЫЕ условия и единые правила для всех.
Мне например, кажется это самая щадящая монетизация, не убивает баланс игры, платят лишь те кому жалко терять все, а значит играли долго и хотят еще.
> это игрокам решать
-:) как то обычно продавец решает
Нет, коммунизм здесь ни при чем. Это геймдизайн, а не коммунизм. Если хотите сказать человеку, что он плохо играет, не создавайте возможности добиваться преимущества путем пребывания в игре 24/7, поместите противников на ринг, ограничивайте по времени, выравнивайте по экипировке и умениям. Тогда вы можете сказать игроку, что дело в его умениях, как игрока, а не в множителях через экипировку, характеристики и скиллы.
Мне кажется, что вы, как и авторы ХиХ, пытаются изобретать изощренную монетизацию, извращая саму суть гейплея. Самая щадящая монетизация — это платить за игру, за игровой сервис. Все остальное — это попытка перехитрить самих себя. Что и происходит с авторами ХиХ.
Расскажите об этом онлайну Haven and Hearth на третий день после старта нового мира. :)
Т.е. Вы заведомо хотите играть только с теми, кто заплатил столько же сколько и Вы?
Хорошо, я бы для вас сделал бы отдельный сервер, а для желающих поиграть бесплатно, но заплатив если проиграл — другой сервер. Это решило бы проблему? Все были бы довольны?
Мне неинтересно, сколько заплатил другой. Для разных стран, к примеру, может быть разная ценовая политика. Мне интересно, за что именно разработчик получает деньги.
В контексте монетизации, думаю, решило бы.
Вас раздражает, что кто то лучше
работаетдобивается большего, потому что больше играет?Точно не коммунизм. )Ограничивать по времени — это худшие что может случится с игрой, такое есть скажем в Виртономики, игрок вынужден ждать других и за сутки может сделать один ход. Нет, игрок должен играть тогда когда он хочет и сколько хочет /ну желательно со встроенными паузами по 10-20 минут для отдыха, скажем во время крафта или сна персонажа/.
Проблема не в этом. Проблема в том, что в подавляющем большинстве игры строятся на агрессии — т.е. более успешный может повлиять на менее успешного, или мало играющего. Появляется дедовщина… и ууу — да появляется не равенство в смысле коммунизма, а не стартовых условий и правил. Но как с ней бороться — вот это геймдизайн, и тема отдельного разговора.
Но учитывая, что вы так возмущены уменьшением влияния «вечных аккаунтов» — вы хотите как раз играть с преимуществом по неравным правилам и в компании тех кто не платит. Скажите я не прав? ;)
> перекручиваете позицию собеседника
И я не перекручиваю, я лишь демонстрирую к чему ваша позиция ведет.
Лично я не увидел, чтобы Ат здесь требовал равных условий. Его интересует (могу ошибаться, но трактую так, как вижу) то, как разработчик получает прибыль. Потому что если разработчик недоволен, недополучает прибыль, то и игроки будут недовольны. А с новой монетизацией ХиХ получается так, что большей части игроков платить вообще не нужно, так как это почти не даёт ничего существенного. И, думаю, он, как и я, озабочен этим.
Ат, извини, если тоже неправильно тебя понял.
Давайте начнем с того, что наш спор крутится вокруг предложения брать деньги в момент смерти. И если уж вы сравниваете наш ресурс со своей идеей, то претензии у вас должны появиться тогда, когда я попрошу у вас денег за выход из минуса.
Я равных условий не жду от ММО. Я пытался вам объяснить, что смерть в ММО может наступить не из-за того, что вы плохо играете, а из-за того, что у вашего противника совершенно другие, несопоставимые с вашими, внутриигровые характеристики, из-за того, что вы пришли в мир на пару месяцев позже других.
Почти. Но кажется, вы недопонимаете идею. Если сравнивать, Вы предложите мне начать с нулем энергии, или возьмете деньги за возврат энергии, которая была до ухода в минус. Разницу чувствуете?
> вы плохо играете
> Я равных условий не жду от ММО
Вопрос терминологии, и сути не меняет. Если вы не ждете равных условий (текущих, а не стартовых), то вам не должно быть никакой разницы почему игроки играют лучше или хуже.
вам не должно быть никакой разницы почему игроки играют лучше или хуже.
(у одних нет времени, у других мозгов, другим лень, другие не внимательны, у кого то кривые руки, не держат мышку и т.д. — и тут нет ни одной проблемы до которой должно быть дело разработчику, из за которой он должен ломать среднестатистический баланс и да мы все разные)
Я не упускаю, я просто не считаю их таковыми. Давайте сравним с жизнью — как многое дает нам возраст в смысле преимуществ? Ну да над детьми дает, но почему это плохо? Тут в теме рядом хотели же полной свободы в песочнице… ну вот она получайте, это же ваше право не гнобить молодых игроков. Иногда желания сбываются, только вы их не замечаете )
Ну а в дальнейшем это вопросы баланса, это не на коленке рассказать…
> Игры, которые слабо обесценивают накопленный за месяцы и годы прогресс, просто уничтожают приток новых игроков.
Игры, которые сильно обесценивают накопленный за месяцы и годы прогресс, просто возмущают старых игроков и выгоняют их.
Но есть выход естественная смерть, с передачей имущества «игровым родственникам»… как один из вариантов, опять же ряд приемов для поддержания баланса, только не требуйте полной свободы иначе получите то, чего желаете…
Как то пожелал автор статьи «Вверх по лестнице песочных механик»:
/пожелание там пространное поэтому саму идею не цитирую, читайте статью, а вот концовку приведу/
Уж точно ДА. А автор заблуждается. Но обосновывать надо отдельной статьей, если не минусите и будет время напишу как нить.
Ага. Я только напомню, что вы предлагаете выставлять на ринг детей весом в десяток килограмм против взрослых мужиков, а потом детям же предлагать лечение за деньги со словами «трындец ты игрок фиговый, это тебе штраф».
фу, что вы мне приписываете ) какие не названые виртуальные миры у вас проассоциировались, чтобы сделать такое сравнение
Если речь про H&H то даже тогда переигрываете, мои же миры еще спокойнее… и когда я такое предлагаю, надо видимо это иметь введу. И да тема рядом, думаю это покажет.
Может быть, просто лично вам достаточно спокойно? благодаря накопленному времени.
Ну, может вам в той теме и спорить? И с тем автором.
На третий день после старта нового мира и при «чудесной, освобождающей всех от ограничений по времени системе», онлайн держится в районе 500. То есть даже по самым оптимистичным прогнозам, не изменилось ничего. По пессимистичным — через месяц онлайн будет меньше того, что перед вайпом.
Это вопрос исключительно баланса в игре. В H&H то умирают невозвратимо. И ничего губительного.
P.S. Правда сейчас они испортили игру Салемизацией, и сужу я о ней по старому состоянию года два назад, которая была.
Возможно, они решили поднять онлайн ценой падения доходов?
Или другая мысль: они решили продавать скорость прокачки, потому что смерти и прокачка персонажей должны стать массовыми. На форуме попадалось подозрительно многовато фраз про механики осад. Сильная милитаризация игры с permadeath… кхм.
Здесь вся игра — эксперимент. Просто не думал, что есть люди, которые
хотят экспериментироватьготовы топтаться на месте так долго. Обычно из экспериментов рано или поздно делаются выводы, и находится применение.www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=46796&sid=9c8d678e404dbe6348d630ed258ef4ad
Как я уже говорил:
Далее.
Что лишний раз доказывает абсурдность вкладывания денег, так как конечным объектном инвестиций становится персонаж. Который «мрет». :)
Какое «дорогое время» вы тратите на оффлайновую прокачку умений?
Другими словами, если учесть, что до рестарта мира и до объявления о вайпе, средний вечерний онлайн был 150 соединений, вы утверждаете, что у игры 50 реальных клиентов?
А теперь представте, что ХиХ все же решится и договорится со Стимом. Будет всплеск случайных клиентов. Из них останется более чем на неделю и возможно купит месяц подписки процентов 5.
Таким образом, вы точно не средний клиент. Верно?
Да, я неудачно выразился. Речь шла о том, что когда вы видите онлайн 150, если принимать за основу утверждение, что вы средний клиент, то реальных людей в этот момент подключено всего 50.