Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история старая, как мир. И видели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, конечно же, в качестве истины, что игра за баффера или гнома в L2 — исключительно унылый процесс. Хотя я знаю очень много игроков, которые прекрасно играли и за тот, и за другой класс. Но да, они сходу казались куда менее привлекательными, чем персонажи, которые могли наносить урон.
Разумеется, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перешли ценные и уникальные умения. Тут настал второй этап. Решив, что играть за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совершенно точно унылым не был. Они решили завести себе кузнеца, спойлера или баффера вторым окном. И третьим. И четвертым. Но виноват, конечно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. :)
Я согласен, это очень субъективный фактор. Но все же из всех субъективностей складывается вселенная. Очевидно, что если бы майнинг был бы динамичными и интересным процессом, то он может и был бы подвержен забочиванию, но с альтами тут было бы похуже и в афк бы его не делали.
Несомненно есть люди, которым не нравится, когда вводятся послабления для новичков. К таким я себя не отношу, я четко осознаю, что я был раньше них, я раньше забрался на гору и построил для них туда дорогу.
Я ничего против не имею от того, что новички могут быстрее догнать старичков. Как бы старички имеют опыт, впечатления, они были на тех вершинах, когда данный новичок еще и про проект то не знал. Само собой, это зависит в первую очередь от игры.
А так да, я считаю что майнинг как медитативный процесс просто не на своем месте в ресурсной пирамиде EvE Online. И это ошибка геймдизайна. Ошибка баланса стимулов.
Я более чем уверен, что не хватит на всю вселенную людей, которые считают это чем-то увлекательным.
Тут три фактора сыграли свою роль: общая унылость процесса, жизненно-важная часть экосистемы и возникшая автоматизация. Первые два фактора родили третий, а он же в итоге закрыл путь для тех, кому интересно не только филосовствовать на фоне астероидов, но и хотелось зарабатывать этим.
это все равно не изменит того факта, что майнинг крайне унылое занятие.
Зачем вообще в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают довольно интересные для них майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия.
При всех претензиях к персонажам любого пола, типа «деревянной» анимации, женские выглядят довольно хорошо. :) Вот «охудожественное» изображение, а реальные скриншоты, надеюсь покажут те, у кого они есть :)
Прохожу сейчас бесплатный курс по геймдизайну. Существенное место отводят так называемым точкам фана, моментам в которые игрок получает удовольствие от игры, достижения и тд. Позиционируется так, что вся игра должна строится именно вокруг них.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
Конкретно про майнинг уже многое писали. Даже если будет запрет на альты смертной казнью, это все равно не изменит того факта, что майнинг крайне унылое занятие.
Возможно это не уход от социальной части, а попытка сделать процесс добычи, само направление майнинга более глубоким, чем он предложен разработчиками…
Все в этой жизни возможно. Но пока я вижу вот что:
Пришел на работу, запустил 3-4 окна, знай себе раз полчаса проверяй трюмы. Одноклеточное занятие, во всех смыслах. О том, что в такой профессии расцветет ботоводство — можно и не говорить, это само собой разумеется.
На примере этой игры я понимаю насколько важен маркетинг. Я постоянно ищу игры подобной тематики, в поисках новых механик и впечатлений.
Об этой игре я узнал вчера.
Доступ в эту нее открыт с прошлого года.
Да, и упоминают о ней с прошлого года. В отличие от ХиХ 2.0, кстати. Но я не решался о ней писать из-за явного фритуплейного закоса. Впрочем, рад, что ты написал о ней и настроен позитивно. С удовольствием поддержу твое «а вдруг?». Создал мир Wild Terra. Спасибо за заметку. :)
Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история старая, как мир. И видели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, конечно же, в качестве истины, что игра за баффера или гнома в L2 — исключительно унылый процесс. Хотя я знаю очень много игроков, которые прекрасно играли и за тот, и за другой класс. Но да, они сходу казались куда менее привлекательными, чем персонажи, которые могли наносить урон.
Разумеется, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перешли ценные и уникальные умения. Тут настал второй этап. Решив, что играть за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совершенно точно унылым не был. Они решили завести себе кузнеца, спойлера или баффера вторым окном. И третьим. И четвертым. Но виноват, конечно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. :)
Хотя мне кажется это половинчатым решением.
Я ничего против не имею от того, что новички могут быстрее догнать старичков. Как бы старички имеют опыт, впечатления, они были на тех вершинах, когда данный новичок еще и про проект то не знал. Само собой, это зависит в первую очередь от игры.
А так да, я считаю что майнинг как медитативный процесс просто не на своем месте в ресурсной пирамиде EvE Online. И это ошибка геймдизайна. Ошибка баланса стимулов.
А как вы это определяете?
igrashka.org/main/4998-sostoyalsya-reliz-life-is-feudal-your-own.html
Хорошо показана как изменилась графика со старта.
Тут три фактора сыграли свою роль: общая унылость процесса, жизненно-важная часть экосистемы и возникшая автоматизация. Первые два фактора родили третий, а он же в итоге закрыл путь для тех, кому интересно не только филосовствовать на фоне астероидов, но и хотелось зарабатывать этим.
Зачем вообще в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают довольно интересные для них майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
Все в этой жизни возможно. Но пока я вижу вот что:
С удовольствием почитаю заметку. :)
Да, и упоминают о ней с прошлого года. В отличие от ХиХ 2.0, кстати. Но я не решался о ней писать из-за явного фритуплейного закоса. Впрочем, рад, что ты написал о ней и настроен позитивно. С удовольствием поддержу твое «а вдруг?». Создал мир Wild Terra. Спасибо за заметку. :)