Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск.
По отношению к концепции CoE это верно лишь в малой степени, т.к. игра позволяет прокачивать любые навыки. Если какая-то профессия становится неинтересной/невыгодной, то можно переквалифицироваться во что-то другое.
И да, и нет. Я считаю, что внутриигровая деятельность должна давать удовлетворение или забирать его, в зависимости от решений игрока. Если детективная деятельность является сугубо добровольной, не соотносится с большими тратами и не отнимает большого количества, пусть будет, СП, то это не так уж и плохо.
Однако, если увязывать данный контент на деятельность «всей жизни», то мы можем попасть в ловушку и забрать удовлетворение у игрока вне зависимости от его действий. Это все таки игра, не хотелось бы там видеть ситуаций, коих полно в реальном мире: вот тебе диплом %profession_name%, иди ищи работу.
Мне, кстати, нравилась система суда и следствия в Archeage, она не отнимала времени и была забавной.
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск. Те же опасения можно было высказывать в отношении SWG. Что будет, если архитекторов станет слишком много? Что будет, если entertainer'ов будет слишком много? В живой среде это всегда завязано на спрос и регулируется естественным путем. Опасения в отношении проблем или кризисов не должны быть причиной отказа от идей. Напомню одну из моих любимых цитат:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
В H&H там каждый может быть «детективом», особых навыков для этого вроде не требовалось, я помню как давным давно спокойно вычислил грабителя и грохнул его на костре.
Хорошо. Допустим я игрок с «прокачанными навыками детектива», это стоило немало денег наверняка. Какой прок детективу с этого? Почему он должен потратить время именно на эту деятельность? Что делать, если онлайн снизился и преступников нет? Чем может заняться детектив в это время? Что делать, если детективов слишком много?
Верно Atron говорит, персонажи всегда остаются в игре. Кроме того, если вы специализируетесь на детективной работе, то это вовсе не означает, что вы ещё и ловите преступников. Задача детектива — найти место преступления, а ловлей могут заниматься и другие люди, если вам этим заниматься не сподручно.
Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.
Омикрон видел краем глаза, но пропустил… не знал, что там тако вот замечательный подход.
Мне он снес крышу свои королем-эльфом в Лабиринте. Недавно смотрел новый сериал про двух волшебников, так тамошний король мне сходу калькой показался с Боуи.
К музыке его равнодушен, но безумно жаль, что он ушел. 8(
ММО скорее можно сравнить с ТВ. Необходимость поддержания заинтересованности на продолжительное время,
У хорошей истории должен быть конец, большинство интересных фильмов и книг не имеют приквелов/сиквелов или они ограничены, это законченные истории
И тут Можно вспомнить сериалы.
Кто то как «Династия» или «Универ» может держаться много сезонов, а кто то не выстрелив может закрыться после первого…
И многие могут смотреть уже потускневший сериал из за старых впечатлений, с ностальгией вспоминая прошедшие сезоны.
Персонажи в CoE не уходят в оффлайн. Ну, и как пример — в ХиХе нельзя вылогинить персонажа, если он совершил преступление, пока не пропадут следы (если не ошибаюсь).
Хорошо, а как это должно выглядеть в точки зрения человека, который играет в игру три часа в день? Вот представим, я «с прокачанными навыками детектива», прихожу домой, ужинаю и захожу в 21:00 в игру. Как этот процесс должен выглядеть у меня? Что я могу успеть сделать за три часа? Как должна происходить поимка преступника? Что делать, если преступник в оффлайне?
Я бы сделал так:
— Совершается преступление. Допустим, что это убийство.
— Если на месте преступления в течении 10 элирианских дней (1 реальные сутки) оказывается игрок с прокаченными навыками детектива (такие навыки будут, это уже подтверждено), то он может определить личность преступника и меру преступления.
— Детектив, вернувшись в участок местной полиции, рассказывает об обнаруженных преступлениях.
— У здания полиции появляется листовка с разыскиваемым преступником и перечнем его преступлений.
— На поимку преступника и взыскании справедливости даётся 10 Элирианских лет, после чего ему выдаётся индульгенция.
— В эти 10 лет этот человек отображается как преступник (либо для всех жителей, либо только для тех, кто прочитал листовку).
— Если его удаётся поймать и доставить в тюрьму, то с него снимается, скажем 5 игровых дней за каждое обнаруженное преступление. Кроме того, со счёта преступника автоматически списываются некоторые средства для вознаграждения детектива, который обнаружил его преступление и того, кто его поймал.
— Преступник является таковым только на той области, которая оговорена в законе. Минимум на территории графства, максимум — королевства.
Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
Для боевых действий я согласен. Это действительно было бы логичнее. А вот в обычной жизни 2.5 часа без штрафа потери духа я считаю нормальным решением. Вспоминая Даркфолл, я бы точно не смог там играть, если бы с каждой моей смертью увеличивался штраф… Ведь надо понимать, что эта система ударяет по жертве злоумышленника, а не по самому разбойнику.
Кроме того, не стоит смотреть на этот штраф, как на единственный способ решения проблемы с фри-ПК и бонзай-стиля, ведь фул-лут никто не отменял. Тем не менее, могу сказать, что фул-лут и штраф за смерть ни коим образом не остановит орды «убивателей» и «крушителей». Я надеюсь на сильную систему правопорядка, которая бы позволяла очень больно ударять по таким людям, снижая разбой до минимума, иначе бОльшая социальная часть этой игры будет похоронена.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.
Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
Сравнивать две неидентичные сущности, наверное, всегда будет некорректно. Но дело в том, что я не пытался их просто сравнивать. Я считаю, что любая форма искусства ведет борьбу за внимание конкретного человека. И, помимо личных предпочтений, здесь большую роль играет общее развитие направлений в искусстве. Нам ведь нет смысла упираться, мы не в лотерею выиграли свою любовь к играм и не работает фанатами игр. Нас увлекают компьютерные игры, как направление, но наши глаза открыты. Я поделился своими ощущениями по этому поводу, не более того. :) Мы же не должны всегда и во всем соглашаться друг с другом. :)
Однако, если увязывать данный контент на деятельность «всей жизни», то мы можем попасть в ловушку и забрать удовлетворение у игрока вне зависимости от его действий. Это все таки игра, не хотелось бы там видеть ситуаций, коих полно в реальном мире: вот тебе диплом %profession_name%, иди ищи работу.
Мне, кстати, нравилась система суда и следствия в Archeage, она не отнимала времени и была забавной.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.
Мне он снес крышу свои королем-эльфом в Лабиринте. Недавно смотрел новый сериал про двух волшебников, так тамошний король мне сходу калькой показался с Боуи.
К музыке его равнодушен, но безумно жаль, что он ушел. 8(
И тут Можно вспомнить сериалы.
Кто то
как «Династия» или «Универ»может держаться много сезонов, а кто то не выстрелив может закрыться после первого…И многие могут смотреть уже потускневший сериал из за старых впечатлений, с ностальгией вспоминая прошедшие сезоны.
Хотя что из них считать шедевром…
— Совершается преступление. Допустим, что это убийство.
— Если на месте преступления в течении 10 элирианских дней (1 реальные сутки) оказывается игрок с прокаченными навыками детектива (такие навыки будут, это уже подтверждено), то он может определить личность преступника и меру преступления.
— Детектив, вернувшись в участок местной полиции, рассказывает об обнаруженных преступлениях.
— У здания полиции появляется листовка с разыскиваемым преступником и перечнем его преступлений.
— На поимку преступника и взыскании справедливости даётся 10 Элирианских лет, после чего ему выдаётся индульгенция.
— В эти 10 лет этот человек отображается как преступник (либо для всех жителей, либо только для тех, кто прочитал листовку).
— Если его удаётся поймать и доставить в тюрьму, то с него снимается, скажем 5 игровых дней за каждое обнаруженное преступление. Кроме того, со счёта преступника автоматически списываются некоторые средства для вознаграждения детектива, который обнаружил его преступление и того, кто его поймал.
— Преступник является таковым только на той области, которая оговорена в законе. Минимум на территории графства, максимум — королевства.
Кроме того, не стоит смотреть на этот штраф, как на единственный способ решения проблемы с фри-ПК и бонзай-стиля, ведь фул-лут никто не отменял. Тем не менее, могу сказать, что фул-лут и штраф за смерть ни коим образом не остановит орды «убивателей» и «крушителей». Я надеюсь на сильную систему правопорядка, которая бы позволяла очень больно ударять по таким людям, снижая разбой до минимума, иначе бОльшая социальная часть этой игры будет похоронена.
Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.
Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
Сравнивать две неидентичные сущности, наверное, всегда будет некорректно. Но дело в том, что я не пытался их просто сравнивать. Я считаю, что любая форма искусства ведет борьбу за внимание конкретного человека. И, помимо личных предпочтений, здесь большую роль играет общее развитие направлений в искусстве. Нам ведь нет смысла упираться, мы не в лотерею выиграли свою любовь к играм и не работает фанатами игр. Нас увлекают компьютерные игры, как направление, но наши глаза открыты. Я поделился своими ощущениями по этому поводу, не более того. :) Мы же не должны всегда и во всем соглашаться друг с другом. :)
Зрители — это просто потребители контента, они никак не могут повлиять на сюжет, а игроки ММО — сюжет создают.
11 january 2016 Q/A session