Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
Ну или то, что на словах звучит как отличная идея, будучи перенесенным в движок играется как скучная кривая нудятина. Тоже вполне вариант.
Играл месяц или два сразу после перехода на фритуплей. Как всегда в подобных играх, дошёл до необходимости идти в ПВП локации и бросил. А пока играл в экономику. Обычно я создаю охотника с луком, поэтому сосредоточился на изготовлении кожаной брони. Переработка материалов выгодно отличается от остальных видов деятельности тем, что на неё не требуется много времени. Убийство мобов и сбор ресурсов относительно медленно прокачивают соответствующие умения. А если вы скупили на рынке сырьё и зарядили в станок, очки опыта переработки льются дождём. Повеселило паразитирование на школоте, набежавшей играть на халяву. Когда все прокачивают умения, изготовленный шмот сваливают на рынок за бесценок, не глядя на убытки. Но в Альбионе была прекрасная фишка: при разборе вещи вы получаете половину опыта за изготовление. Сначала я шил и разбирал собственную броню, чтобы не сдавать за копейки. Потом посчитал выгоду и начал скупать вещи ниже определённой цены и разбирать их. В итоге резко прокачал шитьё брони до 6 тира, которые новичкам пока был не нужен — основная масса не докачалась. Сливки с рынка снимаешь не тогда, когда раньше всех начинаешь производить новое, а когда обслуживашь основную массу игроков. Каждый день я совершал пару оборотов по безопасным локациям вокруг континента с посещением всех пяти столиц, чтобы скупить кожу и выставить готовые вещи. Накопил на транспортного мамонта взамен волу и стало скучно гриндить серебро. Вот и ушёл.
Так почему же тогда нет таких механик (удачных) ни в групповом тактическом взаимодействии отряда, ни в крафте, ни в магии? Если все так просто и быстро?
В масштабах разработки это ерунда на самом деле. Если это стоимость проверки гипотезы по важной фиче, то лучше потратить человекочасы и проверить, чем не потратить и не проверить)
«Объединяйтесь!» — ММО с наибольшей специализацией. Побеждает игра с максимальным количеством живых игроков, необходимым, чтобы создать самодостаточный социум (члены социума могут победить любого врага (кроме мировых боссов) и скрафтить всё, что можно). Для победы важно: минимум профессий можно взять одному игроку (в идеале одна), минимум твинков для других профессий (в идеале ноль).
Не выглядит сверхсложным. 8 часов геймдизайнера для проектирования, 2 часа. 2-5 дней кодера на реализацию.
Тут скорее вопрос — как это будет игроками воспринято. Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
Оценку трудозатрат для реализации такой вот фичи, «как групповое взаимодействие в магии на поле боя в ММО» приблизительно так, как Reketell написала (а не как ниже Рыжебород про ЛА2 вспомнил) можешь вывести? У меня вот какие-то адские цифры получаются, с учетом дизайна, разработки и тестирования.
патамушта ММО — дорого… 8(
то есть, из 10 ММО 8 будут на уровне ААА по финансам в разработке
1 — невзлетевшая инди
и еще 1 — что-то среднее. У чего риски ну очень велики.
И у меня это вызывает кучу сомнений, что сложные и рискованные механики будут закладываться в основу.
Учти, что ты снимал ночь. После восхода солнца то же место выглядит так:
Именно. Я написал «дорогая» это и имея в виду. Пусть даже 8 + (2 * 8) = 24 человекочаса, потраченные, возможно, в никуда)
Тут скорее вопрос — как это будет игроками воспринято. Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
то есть, из 10 ММО 8 будут на уровне ААА по финансам в разработке
1 — невзлетевшая инди
и еще 1 — что-то среднее. У чего риски ну очень велики.
И у меня это вызывает кучу сомнений, что сложные и рискованные механики будут закладываться в основу.