Ты прав, я потерял деление цены сломанных мечей на шанс апгрейда. Поскольку их цена после пересчёта выросла, цена улучшенных мечей уменьшилась, и исправление накапливающейся ошибки уменьшило ответ. Ошибся я оттого, что сначала написал формулу без учёта цены сломанных мечей, т.к. она была равна нулю, а когда ввёл этот член, он не попал под скобки. Похоже, что Panzercult в симуляции сделал ту же ошибку.
Вот уточнённые данные.
Слушай, я решал не так как Beagle, и у меня, начиная с 4-го уровня, получаются другие результаты. 107.94 вместо 109.37. Можешь запустить симуляцию подольше и рассудить?
Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
Ну или то, что на словах звучит как отличная идея, будучи перенесенным в движок играется как скучная кривая нудятина. Тоже вполне вариант.
Играл месяц или два сразу после перехода на фритуплей. Как всегда в подобных играх, дошёл до необходимости идти в ПВП локации и бросил. А пока играл в экономику. Обычно я создаю охотника с луком, поэтому сосредоточился на изготовлении кожаной брони. Переработка материалов выгодно отличается от остальных видов деятельности тем, что на неё не требуется много времени. Убийство мобов и сбор ресурсов относительно медленно прокачивают соответствующие умения. А если вы скупили на рынке сырьё и зарядили в станок, очки опыта переработки льются дождём. Повеселило паразитирование на школоте, набежавшей играть на халяву. Когда все прокачивают умения, изготовленный шмот сваливают на рынок за бесценок, не глядя на убытки. Но в Альбионе была прекрасная фишка: при разборе вещи вы получаете половину опыта за изготовление. Сначала я шил и разбирал собственную броню, чтобы не сдавать за копейки. Потом посчитал выгоду и начал скупать вещи ниже определённой цены и разбирать их. В итоге резко прокачал шитьё брони до 6 тира, которые новичкам пока был не нужен — основная масса не докачалась. Сливки с рынка снимаешь не тогда, когда раньше всех начинаешь производить новое, а когда обслуживашь основную массу игроков. Каждый день я совершал пару оборотов по безопасным локациям вокруг континента с посещением всех пяти столиц, чтобы скупить кожу и выставить готовые вещи. Накопил на транспортного мамонта взамен волу и стало скучно гриндить серебро. Вот и ушёл.
Так почему же тогда нет таких механик (удачных) ни в групповом тактическом взаимодействии отряда, ни в крафте, ни в магии? Если все так просто и быстро?
В масштабах разработки это ерунда на самом деле. Если это стоимость проверки гипотезы по важной фиче, то лучше потратить человекочасы и проверить, чем не потратить и не проверить)
Вот уточнённые данные.
2 — 11,11111111
3 — 38,88888889
4 — 107,9365079
5 — 287,3015873
6 — 786,6666667
7 — 2335,714286
8 — 8083,492063
9 — 37474,60317
10 — 327594,6032
Тут уже можно делать симуляцию. На питоне:
Получается 2335.71 золота.
Можно посчитать и точное значение.
Код на питоне:
Получаются те же 2335.71 золота.
10 * (40 + 38.(8)) = 7 * С(4) + 3 * 11.(1)
откуда
C(4) = 10 * (40 + 38.(8)) / 7 — 3/7 * 11.(1) = 107.94
Учти, что ты снимал ночь. После восхода солнца то же место выглядит так: