тут как то даже и писать нечего. Из выбранных компаний никто и не известен кидаловом. А вот обратное утверждение разожгло бы… кхм. Дискуссию бы разожгло. Наверное.
Не забыли. :) Если в GW2 b2p — изначально осмысленная схема, то в случае с TESO ситуация совсем другая. Даже в этом году игра пускай совсем недолго, но требовала от игроков оплату подписки. Это такая довольно распространенная схема, которую проворачивал и SWTOR, и Wildstar — сначала быть MMO по подписке, потом, когда первая волна растает, не меняя структуры, стать b2p или f2p. Да, все три упомянутые игры не страдают какими-то откровенными манипуляциями, но в список они все же не попали осознанно.
Атрон, а как так получается, что поощрениепотребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
* * *
Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков.
Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
Ну, к вышеперечисленным проектам нареканий в контексте монетизации было мало слышно, насколько я помню. Ранжировать их можно скорее по простоте предложений: самоё простое, к примеру, в Линейке, а дальше уже идут разной степени модульности варианты, но на мой взгляд все вполне справедливые. В играх с легальным РМТ, возможно, стоит ещё учитывать внутри-игровую инфляцию и факторы её вызывающие, например, плохо-контролируемое ботоводство, это в определённой степени может оказывать влияние на траты тех, кто вводит средства в игру.
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
Я недоумеваю. Где же?
И что, это теперь самоцель?
Нет, конечно. Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков. Прямой посыл «больше — значит лучше» не действует. Почему? Есть определенное количество аномалий «низкого уровня», которые хоть и меньше дают «за одну» но больше «в целом» за количество завершенных аномалий за период времени. И их уже будет максимальное доступное количество на индексах 3-4.
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента?
Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.
повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе
И что, это теперь самоцель? Я-то всегда наивно полагал, что рост, э-э-э, популяции крабов — это лишь средство для увеличения притока плюшек (денег, минералов) в закрома корпорации, поскольку отстрел пиратов и астероидов на состоянии игрового мира никак больше не сказывается. Окей, теперь появился второй стимул. Где третий, четвёртый, пятый?
Установка «бриджа»
Я же написал: «за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития».
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента? Вроде была речь о поощрении потребления определенного PvE контента. А тут «пример товарищей» еще как давит на игрока.
Вся суть индексов развития — ...
Простите, но это видение механики, а не стимулов.
Что же до стимулов.
Например, «раскачка системы» (то есть повышение разнообразия и количества определенных аномалий) в целом повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе. Да-да игроки не боты и им оказывается «не комфортно», когда прилетев в аномалию пилот увидит что там уже «занято».
Установка «бриджа» вообще вызывает конфликт стимулов. Вроде как повышается удобство в возможном быстром перемещении, но в то же время растет опасность, поскольку «бриджевая система» (а, о боже, система с кап-стройкой") это просто магнит для всяких неприятностей.
Еще примеров?
«Обстебать» можно всё что угодно — но чем больше в игре простора для мастерства и самовыражения, тем труднее её будет «обстёбывать». В работе пилота-буровика есть крохотный задел для оптимизации действий, а вот места мастерству и самовыражению нет. И никогда не было.
Важно то, как именно она это делает, какими средствами.
Значит, вопрос о том, чем именно игра поощряет/принуждает заниматься игроков, мы обсуждать не будем? :)
Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе.
К вопросу об искусственности и вымученности: отстрел пиратов не влияет ни на что, кроме индекса военного развития и баланса банковского счёта пилота-охотника. Пираты даже не пытаются переселиться в планетную систему потише — наоборот, с ещё большим энтузиазмом наступают на те же грабли. То же и с астероидами — чем активнее ты их изводишь, тем больше их становится. Просто так, по мановению волшебной палочки.
Во-первых, Близзард это не ВоВ. Тот же коммерческий успех Хартстоуна — более значимое событие для компании, чем все что проихошло в варкрафте за год, ИМХО.
1. Вообще у них статистика на руках. Посмотрят тенденции, если окажется, что бан на полгода не помог — поменяют. В целом у меня как у игрока нет претензий к бану на полгода. Почему вы выделили это как важное и о какой смене приоритетов это сигнализирует?
2. Восточные-западные чумные земли, например, неактуальны с момента выхода Burning Crusade — в аутленде на 58+ уровни в разы быстрее набирались. То есть контент в плане квестов люди уже 8 лет изучают из интереса/ради ачивки. Контент в плане кача вообще никогда не был в ВоВ в приоритете. Соответственно, никакой смены курса нет.
3. Это да, это новая тенденция, начатая, правда, еще с вводом гарнизонов, когда стал необходим личный ежедневный фарм. Хотят ретеншн 100%))
4. А чего такого-то? ВоВ все-таки не про гриндан мобов соло ММО, зачем там по сути уровни вообще?
АПД. Прочла выше про скалирование — да, по логике вещей тогда надо весь варкрафт проскалировать. Может и сделают. Но все-таки это не что-то инородное.
Так лучше?
* * *
Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
А что там в магазине повышает удобство игры-то?
Я недоумеваю. Где же?
Нет, конечно. Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков. Прямой посыл «больше — значит лучше» не действует. Почему? Есть определенное количество аномалий «низкого уровня», которые хоть и меньше дают «за одну» но больше «в целом» за количество завершенных аномалий за период времени. И их уже будет максимальное доступное количество на индексах 3-4.
Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.
И что, это теперь самоцель? Я-то всегда наивно полагал, что рост, э-э-э, популяции крабов — это лишь средство для увеличения притока плюшек (денег, минералов) в закрома корпорации, поскольку отстрел пиратов и астероидов на состоянии игрового мира никак больше не сказывается. Окей, теперь появился второй стимул. Где третий, четвёртый, пятый?
Я же написал: «за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития».
Конечно.
Простите, но это видение механики, а не стимулов.
Что же до стимулов.
Например, «раскачка системы» (то есть повышение разнообразия и количества определенных аномалий) в целом повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе. Да-да игроки не боты и им оказывается «не комфортно», когда прилетев в аномалию пилот увидит что там уже «занято».
Установка «бриджа» вообще вызывает конфликт стимулов. Вроде как повышается удобство в возможном быстром перемещении, но в то же время растет опасность, поскольку «бриджевая система» (а, о боже, система с кап-стройкой") это просто магнит для всяких неприятностей.
Еще примеров?
Значит, вопрос о том, чем именно игра поощряет/принуждает заниматься игроков, мы обсуждать не будем? :)
К вопросу об искусственности и вымученности: отстрел пиратов не влияет ни на что, кроме индекса военного развития и баланса банковского счёта пилота-охотника. Пираты даже не пытаются переселиться в планетную систему потише — наоборот, с ещё большим энтузиазмом наступают на те же грабли. То же и с астероидами — чем активнее ты их изводишь, тем больше их становится. Просто так, по мановению волшебной палочки.
1. Вообще у них статистика на руках. Посмотрят тенденции, если окажется, что бан на полгода не помог — поменяют. В целом у меня как у игрока нет претензий к бану на полгода. Почему вы выделили это как важное и о какой смене приоритетов это сигнализирует?
2. Восточные-западные чумные земли, например, неактуальны с момента выхода Burning Crusade — в аутленде на 58+ уровни в разы быстрее набирались. То есть контент в плане квестов люди уже 8 лет изучают из интереса/ради ачивки. Контент в плане кача вообще никогда не был в ВоВ в приоритете. Соответственно, никакой смены курса нет.
3. Это да, это новая тенденция, начатая, правда, еще с вводом гарнизонов, когда стал необходим личный ежедневный фарм. Хотят ретеншн 100%))
4. А чего такого-то? ВоВ все-таки не про гриндан мобов соло ММО, зачем там по сути уровни вообще?
АПД. Прочла выше про скалирование — да, по логике вещей тогда надо весь варкрафт проскалировать. Может и сделают. Но все-таки это не что-то инородное.