если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит.
Речь как раз о том процессе, что зависит от класса и роли. Крафт, которым может заниматься любой при желании, не составляет вопросов к механике.
А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
Ого, а нас нет, я успела еще полную статистику гильдии после боя заснять(обидно, что при смене канала она пропадает). Может, это из-за того, что мы довольно долго держались.
Хм. Интересно, что я забыл. Разве он занимается больше?
Если в вашем понимании линеечный крафт — это нажатие на кнопочку в рецепте, то им вообще занимаются от силы 0.0001% игрового времени. А если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит. Разве только спойлеры для крафта достают больше других, да и то в основном с помощью других.
Да, можно будет прокачивать любые комбинации навыков, тут ограничений нет. Проблема только в том, что на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни. Поэтому, как минимум по началу, будут специализироваться по выбранным ролям и веткам развития с небольшим добором из других веток. По крайней мере мне так кажется из описания.
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.
Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец? :) Вообще-то я хотел сказать, что все очень сильно зависит от механики. И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.
Интереснее было прямо после боя, весьма атмосферно, когда персонаж весь в изорванной броне, плюс полностью измазан кровью. Но не успела заксринить — выкинуло с канала (все, у кого не было или уже нет форта, удаляются с канала на время захвата).
каждый персонаж состоит из комбинации навыков, которые охватывают шесть категорий высшего уровня
Я при прочтении текста поняла это так, что классов как таковых не будет, а роли(торговец, иссследоветель и т.д.) будут образовываться как метаобраз, соответствующий тому, чем занимается игрок и какие навыки для этого выбирает.
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.
Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.
Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Башни можно ремонтировать во время осад, находясь рядом с постройкой и используя ресурсы из вашей сумки, материалы, кол-во и время ремонта зависит от типа башни, в среднем, один ремонт даёт 0.5% прочности.
Командный пост
Материалы: 5 порошка черного камня
Время: 2 минуты
Формат блок-схемы редко бывает удачен для описания такой информации, увы. Куча лишних рамочек, стрелочек, слабое визуальное выделение подгрупп, зато всё размазано на картинку, не помещающуюся в FullHD.
До сих пор помнится, что ЛА2 был нужен только один крафтер на гильдию. Возможно, моя активность, социализованность и много что другое оставляло и даже сейчас оставляет желать лучшего, но и других вторых-третьих крафтеров как-то не очень помню.
Но какая нафиг разница, если при такой системе убегают не задроты, а донатеры?
Одно с другим не связано. Система лимитов не обязана иметь обход для донатеров.
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.
А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
Ого, а нас нет, я успела еще полную статистику гильдии после боя заснять(обидно, что при смене канала она пропадает). Может, это из-за того, что мы довольно долго держались.
Если в вашем понимании линеечный крафт — это нажатие на кнопочку в рецепте, то им вообще занимаются от силы 0.0001% игрового времени. А если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит. Разве только спойлеры для крафта достают больше других, да и то в основном с помощью других.
Сравнил, с чем мог. А как обстоит дело с соотношением ремесленных и боевых классов и их популярностью в других играх?
Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец? :) Вообще-то я хотел сказать, что все очень сильно зависит от механики. И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.
Интереснее было прямо после боя, весьма атмосферно, когда персонаж весь в изорванной броне, плюс полностью измазан кровью. Но не успела заксринить — выкинуло с канала (все, у кого не было или уже нет форта, удаляются с канала на время захвата).
Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.
Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Башни можно ремонтировать во время осад, находясь рядом с постройкой и используя ресурсы из вашей сумки, материалы, кол-во и время ремонта зависит от типа башни, в среднем, один ремонт даёт 0.5% прочности.
Командный пост
Материалы: 5 порошка черного камня
Время: 2 минуты
Малый форт
Материалы: 3 каменной плитки
Время: 1 минута
Средний форт
Материалы: 4 каменной плитки
Время: 1 минута
Большой форт
Материалы: 5 каменной плитки
Время: 1 минута
Цитадель
Материалы: 3 каменной плитки
Время: 30 секунд
Ё… тут было много разных возгласов, но я их стер.
Корейскую игру не спутаешь ни с чем.
Кузнец? Да. Из какого количества классов, напомните? :)
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.