Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #8- Роли персонажа и Развитие навыков.
В 8-м дневнике, как и было обещано, нам начинают рассказывать о Системе Навыков. Читая о разделении труда и просматривая уровневую систему, невольно вспоминаешь былые дни, проведённые в Ultima Online. Хотя заголовки в этом дневнике и не пестрят какими-то революционными идеями, но весь дьявол скрыт в интересных мелочах, которым автор как бы не придаёт особого значения. Сюда я отношу карманные кражи, поддельные документы, удостоверения личности, создание карт, криминалистический анализ и т.д.

Как обычно, полный перевод к вашим услугам.

64 комментария

avatar
С «наградой на ошибку» — взята система, давным давно использующаяся в ММО, в том же Варкрафте. А насчет того, что «в других ММО люди стараются быть сразу всеми, а у нас так не получится» — это мы еще посмотрим. Хотя было бы неплохо.
  • 0
avatar
С «наградой на ошибку» — взята система, давным давно использующаяся в ММО, в том же Варкрафте.

В Варкрафте нету возможности провалить создание предмета. А тут, как я понимаю, оно и называется «наградой за ошибку», так как провалы будут давать большое количество опыта. Не сравнимое с тем количеством, которое дают за сделанную вещь или, тем более, вещь, которую научился делать на отлично.
  • 0
avatar
Производитель, Поставщик(Торговцы и Собиратели), Исследователь, и Боец.
То, что боевая роль составляет лишь четверть — интересное… предположение. Догадываюсь, что многие хотели бы меньше, чем обычно, заниматься в ММО убиванием, как и о том, что роль Бойца можно брать банально чаще других, но переломить массовое представление о том, что всем надо быть более или менее готовым к Call To Arms — трудно.

поиск воды и еды
Как бы не перестарались с уклоном в реалистичность.

Пока люди тренируются и совершенствуются, Soulborn Engine следит за их прогрессом и предоставляет бонусы по мере необходимости, чтобы обеспечить топ 1%, 10%, и т.д… чтобы, в конечном итоге, достичь Легендарного уровня или уровня Грандмастера.
Ай. Не то костыль, не то подгонка процесса под результат.
Как-то не нравится. Развитие получается не по абсолютной шкале, а по относительной, и для высшей эффективности надо будет не приложить определенные усилия, а соревноваться в очередной гонке с другими…

в целом, требуется целая жизнь, чтобы стать Мастером, несколько жизней для Грандмастера, и ещё больше для Легендарного уровня.
При средней продолжительность жизни в год реального времени? Они не слишком оптимистичны?

В целом, описание системы навыков практически полностью совпадает с моим мыслями. Это означает, что идеи такого дальнейшего развития ММОРПГ витают в воздухе. Разве что не увидел системы затухания неиспользуемого навыка, но в данном случае от упирания в предел спасает система смертности.
И остается очень большой вопрос защиты от прокачки на бота. Я понимаю, что разработчики путем OPC взялись возглавить то, что нельзя победить, но кто-то наверняка попытается сделать более эффективную стороннюю программу.
  • +1
avatar
То, что боевая роль составляет лишь четверть — интересное… предположение.

Чье предположение? В дневнике я не заметил, чтобы говорилось о четверти. Говорится только о четырех ролях, а о процентном соотношении игроков в этих ролях речи не идет. Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
  • 0
avatar
Чье предположение?
Не мог подобрать точное слово. Мысль вот в чем: пропорции вводимых в игру возможностей должны быть хоть немного близки к соотношению потребностей, спроса на такие роли.

Такой пример: в Скайфордж из 13 классов — 2 танка, 2 саппорта и 9 ДД. Распределение любимых ролей в сообществе этому, как показалось, грубо более-менее соответствует — танковать и саппортить любят и хотят учиться меньшинство. Возможно, повлияло, что основа прокачки — битье мобов, в том числе соло. Однако выяснилось, что в определенных активностях выгодна группа из, кажется 2 танков, 4 дд и 4 саппортов. В результате саппортить приходится людям, которым не очень хочется, а с другой стороны — на каждый из разработанных ДД-классов область применения в среднем получается невелика.

Будет выглядеть немного глупо, если из заложенных в геймдизайне 4 разных путей, веток развития, боевой выберут 60%, а из остальных трех, возможно, не каждый будет использоваться хотя бы 10 процентами игроков.

Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
Вопрос не в том, что они есть, вопрос в том, сколько их. Будем посмотреть.
Комментарий отредактирован 2015-11-16 14:26:38 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Роль исследователя в ММОРПГ конечно очень интересна, и при большой трудоёмкости этого процесса возможно даже и имела бы смысл, но как они собираются бороться со сторонними ресурсами, где за очень короткое время появятся подробнейшие карты мира?

Кроме того, понятно, что возможность навигации будет не только у Исследователей. Наверное не такая мощная, но какая-то ведь должна быть… Поэтому, используя сторонние ресурсы, наверняка можно будет и Бойцом путешествовать. Хотя конечно с поиском воды/еды и прочего могут быть проблемы…
Комментарий отредактирован 2015-11-16 07:41:53 пользователем Barmank
  • 0
avatar
К сожалению оригинального в заявленной системе мало. Разве что учительство и обучение через наблюдение. И всё это способствует автоматизации в лучших традициях «оставил компьютер включённым с зажатой кнопкой» и ботам.
  • 0
avatar
Это что-то вроде проституции. В каких-то странах борются, а в каких-то легализуют. Здесь решили легализовать. Видимо средств на борьбу нет, и наверное таким образом хотят как-то переложить механический гринд с игроков на бота.
  • 0
avatar
Похоже, но не совсем. «коренные умения не могут развиваться выше уровня Ученика посредством наблюдения.» Хоть унаблюдайся, хотя я бы ограничил вообще уровнем Новичка(может в оригинале это и имелось ввиду?). А учительство тоже совсем не ново по своей сути, и я не вижу, как подобная система даст преимущества ботоводам. Система предусматривает взаимовыгодное развитие и, мне кажется, что тут скорее раздолье для твинков, чем для ботов (создал и чуть прокачал учителя, создал твинка на другом аккаунте, обучил, убил, создал нового). Но и тут, в принципе, возможны механизму ограничения, допустим, разница в уровнях умения больше, чем на 1. Таким образом Подмастерье-учитель будет получать бонусы только от ученика-Ученика(извините), а от Новичка уже нет.
  • 0
avatar
Если можно будет встать в кузнице и уйти оффлайн, а персонаж будет наблюдать и учиться, то бот не нужен. Хотя лимиты, конечно, гораздо эффективнее для борьбы с ботами.
  • 0
avatar
Хотя лимиты
Nope, nope, nope, nope
Лимиты очень хреновая вещь для ММО.
  • +1
avatar
Здесь один весомый лимит — смертность.
в целом, требуется целая жизнь, чтобы стать Мастером
Комментарий отредактирован 2015-11-16 14:31:34 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Cставлю шляпу, что это имело отношение к лимитам SF
  • 0
avatar
Возможно. В любом случае от ботов они мало помогают: бот может точно так же облегчать труд по выбиранию лимита.
  • 0
avatar
Главная проблема лимитов с моей точки зрения, дополнительный дифференциация игроков, на тех кто выбрал определенные лимиты и им активность не интересна, и тех кто не выбрал.
  • 0
avatar
Я уж молчу про то, что донатом многие лимиты можно обойти =)))
  • 0
avatar
Если недельный лимит спокойно фармится за 2-3 дня, то нет смысла рисковать аккаунтом и ставить бота — всё равно получишь ту же самую награду, но в бан не улетишь.
  • 0
avatar
Бота на мейн-аккаунта в любом случае ставят нечасто. В данном случае от ботов больше защищает невозможность передачи между персонажами вообще каких-либо ценностей.

Если недельный лимит спокойно фармится за 2-3 дня
Так легко говоря про 2-3 дня фарма, вы, кажется, не понимаете, что бота ставят при полном нежелании тратить время своей жизни на неинтересное занятие с ценными результатами.
Комментарий отредактирован 2015-11-16 23:32:04 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
от ботов больше защищает

Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
  • 0
avatar
Мы говорим о лимитах и их пользе. Я так понял, что Eley приводил пример СФ.

В CoE вшит свой бот, но это не значит, что особо хитрые не захотят сделать более эффективного и функционального. Защиту от этого я вижу
а) В большей эффективности оффлайн-прокачки, нежели живых действий. Т.е. тренировка на манекене быстрее, непроизводительные эксперименты дают больше развития. Опасно подавлением реального геймплея и созданием кучи твинков, которые не будут отвлекаться на игру от оффлайн-кача. Первое лишь прибавит к цене товара ценность выпавшей прокачки, второе поможет населить мир NPC'ми, за которых кто-то еще и будет платить, останется лишь встроить в механику прокачки требование более живого поведения. Но все равно может выглядеть неестественно.
б) В создании настолько сложного бота, переплюнуть которого смогут немногие программисты. Как бы только он не переплюнул людей…
в) В создании такого геймплея, который будет интересен игроку больше, чем результат. Даже системы геймплея, при которой он не будет принуждаться к ручному выполнению неинтересного занятия его результатом или допуском к другому занятию.
  • 0
avatar
Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
О защите от сторонних программ — ботов. Если у встроенного бота будет слабая функциональность, то будет смысл писать своих ботов. А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком. Надо как-то находить баланс.
  • 0
avatar
А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком.
Выше написал свои мысли. Собственно, а чем это плохо?
  • 0
avatar
Чем плохо, когда не играть выгоднее, чем играть? Зачем мне такая игра, которая без меня лучше справляется? Есть, конечно, Годвиль, который играет сам, но обычно не за этим в игры приходят.
  • 0
avatar
Подумайте еще. Для чего ваш персонаж будет «сам справляться»? Для чего вы его вообще будете запускать качаться в OPC-режиме?

В Годвиле вам нечем заниматься лично. Здесь же будет куча разного геймплея.
  • 0
avatar
Nope, nope, nope, nope
А я лучше поиграю с лимитами, чем в игру, где даже простое круглосуточное оставление персонажа онлайн дает существенные плюсы (привет АА и БДО).
  • 0
avatar
Ну это 2 сорта сами знаете чего. Я вообще не пойму, в чем логически обоснован смысл лимитов. Т.е. изначальная концепция вроде как задержать задротов, чтобы они н есильно убегали от новичков. Но какая нафиг разница, если при такой системе убегают не задроты, а донатеры? Т.е. по сути эта система сдерживает тех, кто раньше играл с донатерами на равных за счет игрового времени.

Так эта хрень ничем не лучше, чем АФК-бонусы. Если не хуже, но тем не менее и то и то — редкостная хрень, нужны другие решения.
  • 0
avatar
Но какая нафиг разница, если при такой системе убегают не задроты, а донатеры?
Одно с другим не связано. Система лимитов не обязана иметь обход для донатеров.
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.
  • 0
avatar
Одно с другим не связано. Система лимитов не обязана иметь обход для донатеров.
Не обязана, но имеет. Я говорю о конкретных примерах, а не сферической системе.
  • 0
avatar
Конкретный пример сам в себе, а не для вывода общего принципа, не имеет смысла упоминать. Выпадает связка между ним и обсуждаемой темой.
  • 0
avatar
Я вообще не пойму, в чем логически обоснован смысл лимитов.
В том же, в чём смысл ежедневок (дейликов), ежедневного крафта и подобных time-gated систем:
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.

Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.
  • 0
avatar
чтобы было чем заняться в игре каждый день
Кхм… вообще-то лимиты делают ровно противоположное. После выбора лимита, заняться тебе в игре по сути нечем.

антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
Имеет смысл, повторюсь, только при отсутствии доната. Нафига уравнивать задротов и казуалов, сооружая при этом пропасть между ними и донатерами?

чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового
И все равно он проходится гораздо быстрее, а про качество контента вообще молчу. К тому же Арена как-то умудрялась выпускать регулярно контент без всяких лимитов. И гораздо успешнее, чем сами знаете кто с лимитами =) Так что это аргумент уровня «давайте избавимся от пробок, повысив цены на автомобили, а каждого третьего водителя казним».
  • +2
avatar
После выбора лимита, заняться тебе в игре по сути нечем.
Есть такая проблема. Каждый день — относится к дейликам, а лимиты можно сказать «каждую неделю».

Про донат — любую механику можно убить донатом, и что теперь, все механики негодные? И даже с донатом мне, как играющему по вечерам, выгодно, чтобы школьники не получали преимущества.

Арена и сейчас умудряется. Ежедневки и ежедневный крафт в ГВ2 есть, если что. Вместо лимитов тут другая система — есть кап, он достигается весьма легко, и обновление проходится за пару дней (большое обновление — подольше). Что рождает возмущения «в игре делать нечего, она пройдена за неделю».
Комментарий отредактирован 2015-11-18 18:11:56 пользователем Eley
  • 0
avatar
Интересно, как они заинтересовывать тех же крафтеров собираются. Узкая специализация предполагает довольно ограниченный геймплей. Сидеть в магазине в попытке продать свои товары?.. Даже и не знаю. Если только оффлайн.
  • +1
avatar
Хмм… Крафтеры могут быть ключевыми персонажами по обеспечению гильдий, поэтому наверное проблем не будет с занятостью. Например, год назад я играл в Final Fantasy XIV чистым крафтером, и ничего… нормально. Хотя.., в конце-концов поднадоело конечно, потому как крафтовые вещи там далеки от топа и я из делал просто на продажу. В итоге скопил состояние, а деньги потратить некуда… ))
  • 0
avatar
До сих пор помнится, что ЛА2 был нужен только один крафтер на гильдию. Возможно, моя активность, социализованность и много что другое оставляло и даже сейчас оставляет желать лучшего, но и других вторых-третьих крафтеров как-то не очень помню.
  • 0
avatar
До сих пор помнится, что ЛА2 был нужен только один крафтер

Кузнец? Да. Из какого количества классов, напомните? :)
  • 0
avatar
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.

Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.

Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Комментарий отредактирован 2015-11-17 18:22:07 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.

Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец? :) Вообще-то я хотел сказать, что все очень сильно зависит от механики. И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.
  • 0
avatar
Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец?
Хм. Интересно, что я забыл. Разве он занимается больше?

И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.
Сравнил, с чем мог. А как обстоит дело с соотношением ремесленных и боевых классов и их популярностью в других играх?
  • 0
avatar
Хм. Интересно, что я забыл. Разве он занимается больше?

Если в вашем понимании линеечный крафт — это нажатие на кнопочку в рецепте, то им вообще занимаются от силы 0.0001% игрового времени. А если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит. Разве только спойлеры для крафта достают больше других, да и то в основном с помощью других.
  • 0
avatar
если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит.
Речь как раз о том процессе, что зависит от класса и роли. Крафт, которым может заниматься любой при желании, не составляет вопросов к механике.

А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
  • 0
avatar
То есть все же нажатие на кнопочку вы считаете крафтом. Ну, тогда его и в Линейке, можно сказать, нет. В смысле, ну, скажем, за вычетом шотов, это от нескольких сотен до тысячи нажатий кнопки за всю игру на протяжении пары лет. Да вы в браузере за день больше операций делаете. :)
Комментарий отредактирован 2015-11-17 21:06:28 пользователем Atron
  • 0
avatar
Нет, я не считаю нажатие на кнопочку исчерпывающим понятие крафта, поэтому весь ваш остальной пассаж — в молоко. Но, повторюсь, мы обсужаем именно классы, которые прописаны в игре как кнопочки. Я не знаю, как их назвать, чтобы не вызвать у вас ассоциации с общим геймплеем крафтера, уводящим разговор в сторону.
Комментарий отредактирован 2015-11-17 21:47:20 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Количество типов классов если и соотносится с количеством желающих заниматься конкретным видом деятельности, то максимум в виде больше/меньше, а не конкретного соотношения.
А в игре к которой относится заметка классов вообще нет, только наборы навыков под задачи роли.
  • 0
avatar
Количество типов классов если и соотносится с количеством желающих заниматься конкретным видом деятельности, то максимум в виде больше/меньше, а не конкретного соотношения.
В каком смысле «больше/меньше»? Я же не говорю о точном совпадении, но даже примерно равное количество крафтеров и бойцов сложно представить. А тем более, хоть сколько-то близкое к двукратному соотношение крафтеров-добытчиков-торговцев и бойцов.

А в игре к которой относится заметка классов вообще нет, только наборы навыков под задачи роли.
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.
Комментарий отредактирован 2015-11-17 23:32:39 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.
Ни в коем случае. Мы не знаем сколько в этих ветках будет самих навыков. Да и частота их выбора может быть совершенно различной. В отличии от классов, само наличие веток имхо никак не подразумевает соотношение крафтеров и бойцов в итоге.
  • 0
avatar
Подразумевает затраты усилий разработчков. В конце концов, что мешало сделать не один раздел «Бойцов», а несколько вариантов, чтобы в каждом из направлений было более-менее равные глубина развития, вариативность, и вообще чем себя занять?
  • 0
avatar
усилий разработчков
глубина развития
вариативность
Если взять условно классические варианты: ближний бой (воин, разбойник), лучник, магический. Применить к ним процитированное. А потом их обернуть в общую группу Боец — то что изменится? от перемены слагаемых На мой взгляд ты странно воспринял предлагаемую систему, не так как она выглядит для меня.
  • 0
avatar
Блин… ))) а я думаю, что за человек сам с собой беседует )) а оказывается просто аватарки одинаковые…
  • 0
avatar
А еще у нас никнеймы есть…
  • 0
avatar
Пока не воспринял, только сижу в недоумении, как воспринять.
А потом их обернуть в общую группу Боец — то что изменится?
Изменится, что непонятно зачем оборачивали. На сейчас исследователи отделены от добытчиков, добытчики — от ремесленников, а ремесленники — от торговцев. Каждые два занятия считаются разными ролями. Однако маги и воины все скопом.

Беспокоит такой абзац:
В общем, Бойцы будут выбирать преимущественно из Боевых навыков, Исследователи из Навыков выживания, Поставщики из Навыков собирательства, а Производители из Крафтерских навыков, однако именно гибкость настройки делает CoE поистине уникальной. Оставшиеся две ветки навыков: Девиантная и Бардовская могут быть объединены с любой из 4-х других для создания уникального персонажа.
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
  • 0
avatar
Однако маги и воины все скопом.
Вообще-то с магами пока неясно ничего. Единственное что упоминалось, что Магия может быть представлена в виде уникального Таланта. Т.е. магов может и не быть вовсе…

Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
Да, мне тоже как-то странно кажется. Пойду гляну, может перевёл что не корректно.
  • 0
avatar
Про магов промахнулся, да. Может быть, этот мир будет интересен и без лишнего волшебства.
  • 0
avatar
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
Проверил перевод, всё нормально. Но я понял, что автор имел в виду. Первые 4-ре древа навыков более-менее самостоятельны и особо не требуют комбинирования между собой. А последние 2 дерева (Девиантное и Бардовское) сильно взаимосвязаны с первыми четырьмя(основными) и во многом являются вспомогательными.

В итоге, ты можешь изучать всё подряд, но если ты решил стать, допустим, воином, то развивать Навыки выживания, крафта или собирательства тебе не обязательно. Хотя выживание наверное многие будут качать хотя бы до какого-то начального уровня.
  • 0
avatar
Но я понял, что автор имел в виду. Первые 4-ре древа навыков более-менее самостоятельны и особо не требуют комбинирования между собой.
Тоже есть такое предположение, но вне зависимости от перевода странно, для чего тогда выделили 4 Character Roles. Ведь не стили игры, не роли людей, а именно персонажей. Хотя могли иметь в виду именно первое.
  • 0
avatar
Меня тоже очень взволновало сообщение о четко разграниченных «классах». Если исследователь, судя по всему, будет более-менее интересным, то что с торговцем и крафтером лично я не понимаю.

Кузнец будет ходить по кузнице от наковальни к сундуку со слитками и обратно, а потом стоять на базаре и ждать, когда у него что-нибудь купят? Да, можно делать только на заказ и не ждать, но я сейчас про среднестатистического казуального игрока, не обремененного социальными связями.

А геймплей торговца, получается, — бесконечная ходьба с повозкой между городами.

Очень боюсь, что пути торговца и крафтера получатся скучными. Игроки либо вообще почти не будут их выбирать, либо будут делать альтов, что повредит атмосфере, которую так стараются сотворить разработчики.

Буду надеяться, что у ребят все четыре пути получатся одинаково интересными.
  • 0
avatar
каждый персонаж состоит из комбинации навыков, которые охватывают шесть категорий высшего уровня
Я при прочтении текста поняла это так, что классов как таковых не будет, а роли(торговец, иссследоветель и т.д.) будут образовываться как метаобраз, соответствующий тому, чем занимается игрок и какие навыки для этого выбирает.
  • 0
avatar
Да, можно будет прокачивать любые комбинации навыков, тут ограничений нет. Проблема только в том, что на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни. Поэтому, как минимум по началу, будут специализироваться по выбранным ролям и веткам развития с небольшим добором из других веток. По крайней мере мне так кажется из описания.
  • +1
avatar
Проблема только в том, что на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни.
Так это же хорошо. Хочешь быть лучшим в своем деле — будешь специализироваться на одном. Если важно разнообразие — выбирай 2-3 роли и качайся потихоньку равномерно.
  • 0
avatar
«Проблема» не в том смысле, что это плохо )
  • 0
avatar
на прокачку будет уходить много времени и прокачать их все нереально в течении одной игровой жизни
Тут ещё есть проблема баланса. Потратил я полгода на прокачку кузнеца, тут выпустили обновление, и он стал практически бесполезным, тк вещи получше начали падать в данжах или с боссов. Многие игры грешат таким.
  • +1
avatar
Все обсуждение пока сводится к недостаткам(ни одного достоинства!) существующих ММО. Может давайте попробуем от них абстрагироваться?
  • +1
avatar
В разных играх сделано по разному. Интересно было бы послушать чьё-то мнение, кто играл в Life is Feudal или Mortal Online. Всё-таки эти игры поближе по концепции.
  • 0
avatar
Поэтому:
1. Нужно выбирать роль, которая тебе нравится. Гоняясь за самый эффективным по достижению чего-то, упускаешь радость самого процесса.
2. Чтобы играть, нужно верить разработчикам. Хотя бы частично. Можно делать некоторые поправки на основе своего опыта, но для чего играть в постоянном страхе, что завтра всю игру испортят в ноль?
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.