В 8-м дневнике, как и было обещано, нам начинают рассказывать о Системе Навыков. Читая о разделении труда и просматривая уровневую систему, невольно вспоминаешь былые дни, проведённые в Ultima Online. Хотя заголовки в этом дневнике и не пестрят какими-то революционными идеями, но весь дьявол скрыт в интересных мелочах, которым автор как бы не придаёт особого значения. Сюда я отношу карманные кражи, поддельные документы, удостоверения личности, создание карт, криминалистический анализ и т.д.
Как обычно, полный перевод к вашим услугам.
64 комментария
В Варкрафте нету возможности провалить создание предмета. А тут, как я понимаю, оно и называется «наградой за ошибку», так как провалы будут давать большое количество опыта. Не сравнимое с тем количеством, которое дают за сделанную вещь или, тем более, вещь, которую научился делать на отлично.
Как бы не перестарались с уклоном в реалистичность.
Ай. Не то костыль, не то подгонка процесса под результат.
Как-то не нравится. Развитие получается не по абсолютной шкале, а по относительной, и для высшей эффективности надо будет не приложить определенные усилия, а соревноваться в очередной гонке с другими…
При средней продолжительность жизни в год реального времени? Они не слишком оптимистичны?
В целом, описание системы навыков практически полностью совпадает с моим мыслями. Это означает, что идеи такого дальнейшего развития ММОРПГ витают в воздухе. Разве что не увидел системы затухания неиспользуемого навыка, но в данном случае от упирания в предел спасает система смертности.
И остается очень большой вопрос защиты от прокачки на бота. Я понимаю, что разработчики путем OPC взялись возглавить то, что нельзя победить, но кто-то наверняка попытается сделать более эффективную стороннюю программу.
Чье предположение? В дневнике я не заметил, чтобы говорилось о четверти. Говорится только о четырех ролях, а о процентном соотношении игроков в этих ролях речи не идет. Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
Такой пример: в Скайфордж из 13 классов — 2 танка, 2 саппорта и 9 ДД. Распределение любимых ролей в сообществе этому, как показалось, грубо более-менее соответствует — танковать и саппортить любят и хотят учиться меньшинство. Возможно, повлияло, что основа прокачки — битье мобов, в том числе соло. Однако выяснилось, что в определенных активностях выгодна группа из, кажется 2 танков, 4 дд и 4 саппортов. В результате саппортить приходится людям, которым не очень хочется, а с другой стороны — на каждый из разработанных ДД-классов область применения в среднем получается невелика.
Будет выглядеть немного глупо, если из заложенных в геймдизайне 4 разных путей, веток развития, боевой выберут 60%, а из остальных трех, возможно, не каждый будет использоваться хотя бы 10 процентами игроков.
Вопрос не в том, что они есть, вопрос в том, сколько их. Будем посмотреть.
Кроме того, понятно, что возможность навигации будет не только у Исследователей. Наверное не такая мощная, но какая-то ведь должна быть… Поэтому, используя сторонние ресурсы, наверняка можно будет и Бойцом путешествовать. Хотя конечно с поиском воды/еды и прочего могут быть проблемы…
Лимиты очень хреновая вещь для ММО.
Так легко говоря про 2-3 дня фарма, вы, кажется, не понимаете, что бота ставят при полном нежелании тратить время своей жизни на неинтересное занятие с ценными результатами.
Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
В CoE вшит свой бот, но это не значит, что особо хитрые не захотят сделать более эффективного и функционального. Защиту от этого я вижу
а) В большей эффективности оффлайн-прокачки, нежели живых действий. Т.е. тренировка на манекене быстрее, непроизводительные эксперименты дают больше развития. Опасно подавлением реального геймплея и созданием кучи твинков, которые не будут отвлекаться на игру от оффлайн-кача. Первое лишь прибавит к цене товара ценность выпавшей прокачки, второе поможет населить мир NPC'ми, за которых кто-то еще и будет платить, останется лишь встроить в механику прокачки требование более живого поведения. Но все равно может выглядеть неестественно.
б) В создании настолько сложного бота, переплюнуть которого смогут немногие программисты. Как бы только он не переплюнул людей…
в) В создании такого геймплея, который будет интересен игроку больше, чем результат. Даже системы геймплея, при которой он не будет принуждаться к ручному выполнению неинтересного занятия его результатом или допуском к другому занятию.
В Годвиле вам нечем заниматься лично. Здесь же будет куча разного геймплея.
Так эта хрень ничем не лучше, чем АФК-бонусы. Если не хуже, но тем не менее и то и то — редкостная хрень, нужны другие решения.
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.
Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.
Имеет смысл, повторюсь, только при отсутствии доната. Нафига уравнивать задротов и казуалов, сооружая при этом пропасть между ними и донатерами?
И все равно он проходится гораздо быстрее, а про качество контента вообще молчу. К тому же Арена как-то умудрялась выпускать регулярно контент без всяких лимитов. И гораздо успешнее, чем сами знаете кто с лимитами =) Так что это аргумент уровня «давайте избавимся от пробок, повысив цены на автомобили, а каждого третьего водителя казним».
Про донат — любую механику можно убить донатом, и что теперь, все механики негодные? И даже с донатом мне, как играющему по вечерам, выгодно, чтобы школьники не получали преимущества.
Арена и сейчас умудряется. Ежедневки и ежедневный крафт в ГВ2 есть, если что. Вместо лимитов тут другая система — есть кап, он достигается весьма легко, и обновление проходится за пару дней (большое обновление — подольше). Что рождает возмущения «в игре делать нечего, она пройдена за неделю».
Кузнец? Да. Из какого количества классов, напомните? :)
Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.
Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец? :) Вообще-то я хотел сказать, что все очень сильно зависит от механики. И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.
Сравнил, с чем мог. А как обстоит дело с соотношением ремесленных и боевых классов и их популярностью в других играх?
Если в вашем понимании линеечный крафт — это нажатие на кнопочку в рецепте, то им вообще занимаются от силы 0.0001% игрового времени. А если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит. Разве только спойлеры для крафта достают больше других, да и то в основном с помощью других.
А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
А в игре к которой относится заметка классов вообще нет, только наборы навыков под задачи роли.
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.
от перемены слагаемыхНа мой взгляд ты странно воспринял предлагаемую систему, не так как она выглядит для меня.Изменится, что непонятно зачем оборачивали. На сейчас исследователи отделены от добытчиков, добытчики — от ремесленников, а ремесленники — от торговцев. Каждые два занятия считаются разными ролями. Однако маги и воины все скопом.
Беспокоит такой абзац:
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
Да, мне тоже как-то странно кажется. Пойду гляну, может перевёл что не корректно.
В итоге, ты можешь изучать всё подряд, но если ты решил стать, допустим, воином, то развивать Навыки выживания, крафта или собирательства тебе не обязательно. Хотя выживание наверное многие будут качать хотя бы до какого-то начального уровня.
Кузнец будет ходить по кузнице от наковальни к сундуку со слитками и обратно, а потом стоять на базаре и ждать, когда у него что-нибудь купят? Да, можно делать только на заказ и не ждать, но я сейчас про среднестатистического казуального игрока, не обремененного социальными связями.
А геймплей торговца, получается, — бесконечная ходьба с повозкой между городами.
Очень боюсь, что пути торговца и крафтера получатся скучными. Игроки либо вообще почти не будут их выбирать, либо будут делать альтов, что повредит атмосфере, которую так стараются сотворить разработчики.
Буду надеяться, что у ребят все четыре пути получатся одинаково интересными.
1. Нужно выбирать роль, которая тебе нравится. Гоняясь за самый эффективным по достижению чего-то, упускаешь радость самого процесса.
2. Чтобы играть, нужно верить разработчикам. Хотя бы частично. Можно делать некоторые поправки на основе своего опыта, но для чего играть в постоянном страхе, что завтра всю игру испортят в ноль?