Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа. Если говорить откровенно то единственное что меня останавливает от полноценного комбека, это модель монетизации. Я конечно иногда поигрываю, но как бесплатный игрок и просто наблюдаю со стороны, а наблюдать тут есть за чем.
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
В WoW Classic была очень крутая смена времени суток, единственный её недостаток был в том, что она была привязана к реальному времени, поэтому если ты играешь, только вечером, то постоянно видишь вечер )
В Mortal Online была очень темная и страшная ночь, но потом её оказуалили.
Мне кажется, мы друг друга не убедим. Возможно, мы играем в сильно разные игры:)
рубль, как известно, водится в соревновательных играх
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Для цикла жизнь ММО на удивление хорошо подходит цитата из одного не безызвестного фильма «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем. ». Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект на старте всего предприятия утрачивая способность видеть развитие былых идей в нечто целостное заменяя развитие старого своего на новое трендовое что неминуемо ведет или к гибели пациент на ранней стадии отмирания самобытности игры или к тому что игра обращается в помойку в которой готовы копаться разве что пара тройка искателей былых заслуг.
Да, разрабатывать долгосрочный многопользовательский игровой сервис — самое сложное занятие в игровой индустрии. Да, с возрастом проекта и появлением всё большего сочетания механик эта задача становится сложнее, особенно если не было вменяемого плана развития, и многое приходится придумывать на ходу. Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата, как и при самолётостроении, к примеру. То есть оно или летит, или не летит. В крайнем случае — летит, но очень недолго, а потом разбивается, так что затрат не окупает.
Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.
1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).
Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
Ничего достойного в написании инструментария для обхода правил игры и потакании тем, кто хочет эти правила обходить, нет. Совершенно неважно, с чьей стороны это исходит — со стороны голодранца, который иначе на жизнь не может заработать, или со стороны разработчика того, что по недоразумению продолжают называть игрой.
2007 наверное.
схемы никуда не делись, но я еще раз повторю постулат — денежка идет не от ботов, софта как такового, на нем ты ничего не заработаешь кроме доширака.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
рубль, как известно, водится в соревновательных играх — чем больше издатель пытается подмять экономику под себя, тем менее компетитивной становится игра, я это уже как-то расписывал в примерах, грубо говоря, денежный поток целиком сворачивается в официальный «донат», рулить начинают сугубо те, кто больше занес -> играть всем не интересно -> игра сдыхает.
издатель вынужден оставлять значительную часть денежного потока в игре — на ней РМТ и паразитирует, и чем больше каких-то сфер тебе удастся под себя «поджать», тем больше от этого потока можно откусить.
тут уже и вступают в дело детали — кто то ботит, а кто-то этим товарищам полянки продает, кто то юзает радары, а кто-то их пишет, кто-то торгует выпавшим с моба средненьким мечем, а кто-то замки вместе с тысячей живых людей продает — уровень дохода не сопоставим.
Блин, сколько лет назад это было?) Я тоже помню, что в моей первой ММО РМТшеры торговали шмотом за какие-то бешеные (как мне тогда казалось) деньги. Хотя и тогда наиболее эффективные ребята придерживались тех же принципов: альты (хотя бы для хила и бафов), автоматизация с помощью сторонних программ, влив денег в чара на старте. Были ребята, конечно, и которые чисто на скилле фармили шмот и продавали, но получалось у них это только потому, что не так много людей подходили к вопросу заработка на играх хоть как-то серьезно. Но это уже давно не так.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Порядок смены 2 -6 часов, в зависимости от игровых механик. И мне кажется, это очень мощный инструмент против приедания вида игры глазу игрока. Если еще и на механики завязано — вообще круть.
Ну и туда-же смена времен года, погода, Красная луна, Выжигающее солнце… на всё это можно завязать то, что делает каждый день в игре — не похожим на другие. Причем «с нулевой стоимостью», даже если это просто смена внешнего вида. А если это еще и меняет параметры системы, то эдакий микро-вайп «Предыдущий день умер, здравствуй новый день».
Честно, я тоже согласен. Причем даже не обязательно смотреть так далеко (альфа и бета), потому что при GameNet уже после релиза тоже ночь игралась и ощущалась сложнее чем сейчас. Может, конечно, это синдром «травы зеленее», но ночь воспринималась как челлендж — монстры были реально сильнее. При чем до такой степени, что иногда мы принимали решение, а стоит ли идти на конкретный спот ночью или лучше пересидеть до утра.
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.
Наверное, я не эстет. Не люблю темные сумерки или ночь в игре, — меня так бесит, когда плохо видно, что даже лунные виды при этом не радуют. И когда ослепительный дневной свет с экрана бьет, тоже хочется фильтр наложить. Хотя я согласна, что постоянно одинаковая яркость надоедает. Так что я за белые ночи! Когда днем не сильно ярко, а ночью немого темнее, чем днем, но все хорошо видно и необходимость в фонарях/светлячках/масле для фонарей/долгоиграющих фонарях из шопа/и т.п. отсутствует)
Вот тут хвалят БДО. А я не могу. В БДО на альфа- и ранних бета-тестах была чудовищно крутая ночь. Это была прям ночь. Даже играть становилось тяжелее: ничего не видно, монстры появляются прям перед носом. А если, например, была гроза, то рассмотреть хоть что-то можно было только при вспышке молнии. Но потом изнеженное современное комунити взвыло, что это «сложна» и ночь превратилась в подкрашенное небо. Закаты и восходы по-прежнему красивые, конечно, а вот ночь они слили.
это же касается не только рмт как такового, это вообще про экономику.
все игры в которых я чего-то добивался были выстроены именно по принципу встраивания куда-либо, занятия какой-то ниши.
например R2, там я закончил игру магом который на серверном турнире занял 2 место, при этом в отличии от 1ого места на которое работала целая топ гильдия, я был чисто в своем шмоте.
осторожно стена текста:) мемуары.
начинал как и все, бил ежиков у ворот крупного города:)
первым удачным вложением были кольца поглощения урона, сел я на эту тему буквально случайно, добывались они где-то на краю мира куда не было ни телепорта, ни вендора с баночками(а без него буквально 20-30 мин и кач кончался) просто ища локацию для фарма. О!!! выпало колечко, я таких не видел, надо сказать что базы дропа по игре вообще не было, олдскул все дела, вроде не плохое, побегал по городу таких не продают вообще ни 1 — продал в 2 раза дороже чем аналогичные того же тира, эксклюзив:)
попробовал их фармить, не не выходит — бегать далеко, банки быстро кончаются, мобы кусучие, но в 1 из забегов обнаружил там групку людей которые их вполне целенаправленно фармили, у них уже была организация — маг раздавал баф и пока он тикает бегал в город до вендора за баночками туда-сюда-туда-сюда, была куплена 1 лошадка что бы быстрее и побольше принести, на фарме был пуллер и несколько рдд, все было четко и организованно, на вопрос куда вы это все богатсво деваете ответили — сдаем вендору, деньги катастрофически нужны — на шмот, заточку и т.д.
— а давайте я у вас колечки буду покупать чуть дороже вендора? деньги сразу, колечки в любых количествах.
-по рукам.
так был организован первый «бизнес», колечки продавались плохо потому что у них был не профильный стат типа силы или ловкости, но например магам они были в самый раз, продавал я их прилично дороже аналогичных T1 колец, эксклюзив же, в целом денег от продажи хватало рассчитаться с поставщиками, а колечки потихоньку копились на складе.
тут надо сделать небольшую ремарку, мой братишка занимался чем-то аналогичным, но с различными крафтовыми ресурсами — скупал, продавал, перерабатывал.
когда колечек скопилось уже приличное количество, нужные ресурсы имелись, была предпринята попытка крафта T2 колец, крафтилось оно все препогано, шансы были где-то 1/8 на успех, но несколько T2 колец вышло — появился еще 1 эксклюзивный товар, а через время дошло и до Т3 колец, в итоге я кстате был единственным на серваке у кого были кольца поглощения Т4:)
вторая тема которую я оседлал, деньги ведь не просто так лежали на складе, были эльфийские мечи. маги в R2 были немного ущербными, у них были нескончаемые проблемы с маной, банки которой они хоть и могли самостоятельно производить, но они были тяжелыми(перегрузка чара отключала регенерацию маны) и достаточно быстро кончалась, поэтому 99.9% предпочитало качаться примерно как профеты в старых версиях ла2 — баф есть? есть, хил есть? есть — дуалы в руки и ну шинковать, тут примерно аналогично — меч в руки и вперед!!! эльфийский был в то время топовым, причем маги могли надевать не все оружие и даже не все мечи, а только магические:) выпадал стабильно из боссов и раз в 5ти летку с пары типов мобов, так он мне и достался впервые — при разделе лута. меч отличный, но в незаточенном состоянии абсолютно непригоден:)
а надо сказать заточка оружия в R2 была не в пример ла2шной с ее ~50% и хоть какими то кристаллами при сломе, неет, олдскул — пушка просто исчезала, а шансы заточки были сразу в районе 20%. в общем скзал я народу:
-не надо мне явств заморских, шелков дорогих, а давайте я буду выпавшие мечи забирать.
так как особливо высокоуровневых магов у нас не было, а те что были предпочитали книжки, на том и порешили — отдавали все мечи мне. ну и дополнительно я всегда их скупал на рынке по вполне справедливой цене, сдавали не часто — они и выпадали не часто, и в незаточенном виде не особо пригодны, а точить единственный выпавший меч, да еще и дорогой сам по себе, нее, люди продавали с радостью.
дальше по уже знакомой картинке, когда мечей на складе поднакопилось пошла точка, точка, мат, много мата и снова точка, по итогу вышел меч+6 и несколько+5.
что мы с ними сделали? правильно, на рынок — эксклюзивчик, топтир меч, дорого-богато.
Мечи собирались, точились, продавались, а надо сказать что пушка на чаре стоила добрых 80% всего чара, поэтому что-то точить с себя было такое себе удовольствие, сломается — можно игру удалять:)
Была организованна третья прибыльная конструкция — обмен эльфийских мечей, на рынке их не было в принципе, были они только у меня, уже налажена куча потоков, в общем все знали куда девать выпавший меч:) и я начал их менять, типа +6 на +5 и денежку, разумеется с конской наценкой.
по итогу закончил с +9 эльфийским мечем, единственным на сервере.
стоит отметить и 4ую конструкцию — братишку который все это время морочился с ресурсами, верхом крафта был двуручный меч для воина который с помпой и скрафтила топгильдия таки набрав железнодорожный состав ресурсов и переварив их нужным образом, о чем было много скринов, чар стоял на главной площади и вообще — смотрите самые-самые, топ-топ. мы же аналогичный меч сварили неделей позже моей супруге, она на воине играла, да, не первый на серваке, но за ним был и второй такой меч, и третий.
зы, ну и 5ую конструкцию до кучи.
помните тех ребят что в самом начале мне кольца поставляли? они уже давно переросли те локации, но связь поддерживали, и я нашел им новое применение — прям аналогичное предыдущему:) в самой жопе мира стояла башня, на 5 этаже которой водились злые презлые монстры, традиционно — ни телепорта, ни вендора с банками, все случайно забредшие на разведку быстро обламывали зубы и ходило поверье что там ничего не дропается… так вот, весь сервер поголовно ходил в кольчужных доспехах затачивая их до посинения, а следующий тир — пластинчатые, выпадал с босов в приличных количествах, но не таких что бы прям всем одеться\заточиться, так вот именно на 5ом этаже этой башни они и падали с обычных мобов:) ребят подрядил, они к тому времени уже в гильдию разрослись, добыча пошла…
чем жирнее становился персонаж, чем больше я обрастал связями среди таких же — тем больше появлялось возможностей, я уже не фармил обычных мобов, сначала я «сел» на элитных которые появляются раз в 20 мин, но имеют куда более жирный дроп, потом с них уже переключился на минибосиков которые ресались раз в 2 часа в разных локациях, все вот это вот — там падает то-то, можно «поджать», выродилось в «это наша башня, вход воспрещен», а чуть позже, когда уже и башня не нужна, выродилось в «это наша башня — вход 100к» пошли уже совсем другие уровни прибыли.
на стартах серверов для указанного тобой софта и тому подобного вообще места нет — там живых людей слишком много, отличный пример тот же ессенс с его встроенным ботом, он и 5-ти минут не стоял, убивали и забирали кусочек полянки.
не придумывай про вливы и драйверов, ведро — вот наше всё:) а если серьезно, 5-6 знакомых в реале кому можно чара доверить.
вливы это про изначально поломанные сервера, типа того же ессенса, где продавался C грейд в неограниченных количествах и заточки к нему, аденка, и экономика изначально отсутсвовала и не предвиделась:) но на этих серверах никто и не заработал, так по мелочи.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
В Mortal Online была очень темная и страшная ночь, но потом её оказуалили.
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.
1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).
Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.
Ничего достойного в написании инструментария для обхода правил игры и потакании тем, кто хочет эти правила обходить, нет. Совершенно неважно, с чьей стороны это исходит — со стороны голодранца, который иначе на жизнь не может заработать, или со стороны разработчика того, что по недоразумению продолжают называть игрой.
схемы никуда не делись, но я еще раз повторю постулат — денежка идет не от ботов, софта как такового, на нем ты ничего не заработаешь кроме доширака.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
рубль, как известно, водится в соревновательных играх — чем больше издатель пытается подмять экономику под себя, тем менее компетитивной становится игра, я это уже как-то расписывал в примерах, грубо говоря, денежный поток целиком сворачивается в официальный «донат», рулить начинают сугубо те, кто больше занес -> играть всем не интересно -> игра сдыхает.
издатель вынужден оставлять значительную часть денежного потока в игре — на ней РМТ и паразитирует, и чем больше каких-то сфер тебе удастся под себя «поджать», тем больше от этого потока можно откусить.
тут уже и вступают в дело детали — кто то ботит, а кто-то этим товарищам полянки продает, кто то юзает радары, а кто-то их пишет, кто-то торгует выпавшим с моба средненьким мечем, а кто-то замки вместе с тысячей живых людей продает — уровень дохода не сопоставим.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Ну и туда-же смена времен года, погода, Красная луна, Выжигающее солнце… на всё это можно завязать то, что делает каждый день в игре — не похожим на другие. Причем «с нулевой стоимостью», даже если это просто смена внешнего вида. А если это еще и меняет параметры системы, то эдакий микро-вайп «Предыдущий день умер, здравствуй новый день».
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.
все игры в которых я чего-то добивался были выстроены именно по принципу встраивания куда-либо, занятия какой-то ниши.
например R2, там я закончил игру магом который на серверном турнире занял 2 место, при этом в отличии от 1ого места на которое работала целая топ гильдия, я был чисто в своем шмоте.
осторожно стена текста:) мемуары.
начинал как и все, бил ежиков у ворот крупного города:)
первым удачным вложением были кольца поглощения урона, сел я на эту тему буквально случайно, добывались они где-то на краю мира куда не было ни телепорта, ни вендора с баночками(а без него буквально 20-30 мин и кач кончался) просто ища локацию для фарма. О!!! выпало колечко, я таких не видел, надо сказать что базы дропа по игре вообще не было, олдскул все дела, вроде не плохое, побегал по городу таких не продают вообще ни 1 — продал в 2 раза дороже чем аналогичные того же тира, эксклюзив:)
попробовал их фармить, не не выходит — бегать далеко, банки быстро кончаются, мобы кусучие, но в 1 из забегов обнаружил там групку людей которые их вполне целенаправленно фармили, у них уже была организация — маг раздавал баф и пока он тикает бегал в город до вендора за баночками туда-сюда-туда-сюда, была куплена 1 лошадка что бы быстрее и побольше принести, на фарме был пуллер и несколько рдд, все было четко и организованно, на вопрос куда вы это все богатсво деваете ответили — сдаем вендору, деньги катастрофически нужны — на шмот, заточку и т.д.
— а давайте я у вас колечки буду покупать чуть дороже вендора? деньги сразу, колечки в любых количествах.
-по рукам.
так был организован первый «бизнес», колечки продавались плохо потому что у них был не профильный стат типа силы или ловкости, но например магам они были в самый раз, продавал я их прилично дороже аналогичных T1 колец, эксклюзив же, в целом денег от продажи хватало рассчитаться с поставщиками, а колечки потихоньку копились на складе.
тут надо сделать небольшую ремарку, мой братишка занимался чем-то аналогичным, но с различными крафтовыми ресурсами — скупал, продавал, перерабатывал.
когда колечек скопилось уже приличное количество, нужные ресурсы имелись, была предпринята попытка крафта T2 колец, крафтилось оно все препогано, шансы были где-то 1/8 на успех, но несколько T2 колец вышло — появился еще 1 эксклюзивный товар, а через время дошло и до Т3 колец, в итоге я кстате был единственным на серваке у кого были кольца поглощения Т4:)
вторая тема которую я оседлал, деньги ведь не просто так лежали на складе, были эльфийские мечи. маги в R2 были немного ущербными, у них были нескончаемые проблемы с маной, банки которой они хоть и могли самостоятельно производить, но они были тяжелыми(перегрузка чара отключала регенерацию маны) и достаточно быстро кончалась, поэтому 99.9% предпочитало качаться примерно как профеты в старых версиях ла2 — баф есть? есть, хил есть? есть — дуалы в руки и ну шинковать, тут примерно аналогично — меч в руки и вперед!!! эльфийский был в то время топовым, причем маги могли надевать не все оружие и даже не все мечи, а только магические:) выпадал стабильно из боссов и раз в 5ти летку с пары типов мобов, так он мне и достался впервые — при разделе лута. меч отличный, но в незаточенном состоянии абсолютно непригоден:)
а надо сказать заточка оружия в R2 была не в пример ла2шной с ее ~50% и хоть какими то кристаллами при сломе, неет, олдскул — пушка просто исчезала, а шансы заточки были сразу в районе 20%. в общем скзал я народу:
-не надо мне явств заморских, шелков дорогих, а давайте я буду выпавшие мечи забирать.
так как особливо высокоуровневых магов у нас не было, а те что были предпочитали книжки, на том и порешили — отдавали все мечи мне. ну и дополнительно я всегда их скупал на рынке по вполне справедливой цене, сдавали не часто — они и выпадали не часто, и в незаточенном виде не особо пригодны, а точить единственный выпавший меч, да еще и дорогой сам по себе, нее, люди продавали с радостью.
дальше по уже знакомой картинке, когда мечей на складе поднакопилось пошла точка, точка, мат, много мата и снова точка, по итогу вышел меч+6 и несколько+5.
что мы с ними сделали? правильно, на рынок — эксклюзивчик, топтир меч, дорого-богато.
Мечи собирались, точились, продавались, а надо сказать что пушка на чаре стоила добрых 80% всего чара, поэтому что-то точить с себя было такое себе удовольствие, сломается — можно игру удалять:)
Была организованна третья прибыльная конструкция — обмен эльфийских мечей, на рынке их не было в принципе, были они только у меня, уже налажена куча потоков, в общем все знали куда девать выпавший меч:) и я начал их менять, типа +6 на +5 и денежку, разумеется с конской наценкой.
по итогу закончил с +9 эльфийским мечем, единственным на сервере.
стоит отметить и 4ую конструкцию — братишку который все это время морочился с ресурсами, верхом крафта был двуручный меч для воина который с помпой и скрафтила топгильдия таки набрав железнодорожный состав ресурсов и переварив их нужным образом, о чем было много скринов, чар стоял на главной площади и вообще — смотрите самые-самые, топ-топ. мы же аналогичный меч сварили неделей позже моей супруге, она на воине играла, да, не первый на серваке, но за ним был и второй такой меч, и третий.
зы, ну и 5ую конструкцию до кучи.
помните тех ребят что в самом начале мне кольца поставляли? они уже давно переросли те локации, но связь поддерживали, и я нашел им новое применение — прям аналогичное предыдущему:) в самой жопе мира стояла башня, на 5 этаже которой водились злые презлые монстры, традиционно — ни телепорта, ни вендора с банками, все случайно забредшие на разведку быстро обламывали зубы и ходило поверье что там ничего не дропается… так вот, весь сервер поголовно ходил в кольчужных доспехах затачивая их до посинения, а следующий тир — пластинчатые, выпадал с босов в приличных количествах, но не таких что бы прям всем одеться\заточиться, так вот именно на 5ом этаже этой башни они и падали с обычных мобов:) ребят подрядил, они к тому времени уже в гильдию разрослись, добыча пошла…
чем жирнее становился персонаж, чем больше я обрастал связями среди таких же — тем больше появлялось возможностей, я уже не фармил обычных мобов, сначала я «сел» на элитных которые появляются раз в 20 мин, но имеют куда более жирный дроп, потом с них уже переключился на минибосиков которые ресались раз в 2 часа в разных локациях, все вот это вот — там падает то-то, можно «поджать», выродилось в «это наша башня, вход воспрещен», а чуть позже, когда уже и башня не нужна, выродилось в «это наша башня — вход 100к» пошли уже совсем другие уровни прибыли.
на стартах серверов для указанного тобой софта и тому подобного вообще места нет — там живых людей слишком много, отличный пример тот же ессенс с его встроенным ботом, он и 5-ти минут не стоял, убивали и забирали кусочек полянки.
не придумывай про вливы и драйверов, ведро — вот наше всё:) а если серьезно, 5-6 знакомых в реале кому можно чара доверить.
вливы это про изначально поломанные сервера, типа того же ессенса, где продавался C грейд в неограниченных количествах и заточки к нему, аденка, и экономика изначально отсутсвовала и не предвиделась:) но на этих серверах никто и не заработал, так по мелочи.