avatar
Если я правильно понял, то критика состоит в том, что форма инструмента определяет способ его использования: когда в руках молоток, всё выглядит гвоздями. Если инструмент заточен на закрытие всего копирайтом, то он будет провацировать чрезмерное закрытие копирайтом.

Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.

Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.

Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
avatar
Я, к сожалению, пока не могу понять, что именно нельзя реализовать в DU или Eco на уровне политического или экономического устройства. Можешь привести примеры?

Возвращаясь к конкретике:

Они решают задачу построения экономики и вообще игровых соц. взаимодействий так, как необходимо для девелоперского видения этой экономики и соц. взаимодействий.

Претензии в том, что отсутствие защиты авторских прав на созданные конструкции может помешать крупным проектам с существенными усилиями в DU возникли ведь со стороны игроков. И это действительно первое, что приходит в голову — одни на протяжении нескольких лет придумывают модельный ряд, LUA-скрипты, даже дизайн мониторов, другие копируют всё это за секунду и получают ту же ценность.
avatar
К слову, в этом мог бы быть целый пласт интересных элементов геймплея. Скажем, есть производители с открытым ПО к своим кораблям, есть полностью открытые, есть полностью закрытые + «купите только наш фирменный провод зарядки»)) Тут огромный был бы простор для механик, если бы разрабы обдумали момент с лицензиями, а не просто 4 галочки. В конце концов, у них скрипты есть в игре, а позволить игрокам самим писать правила они почему-то не хотят. Странно.
avatar
А можно будеть купить корабль с защитой, но удалить из него экран и написать свой скрипт для экрана? Не нравится мне эта идея полного запрета.
avatar
Они решают задачу построения экономики и вообще игровых соц. взаимодействий так, как необходимо для девелоперского видения этой экономики и соц. взаимодействий.) Вот что меня расстраивает в играх с потенциалом вроде Эко и DU. Они, со всеми своими практически безграничными песочными возможностями, предлагают играть, например, в одно конкретное государство с конституцией ( ну или с множеством копий такого государства) и множество, по сути, одних и тех же копий валют.

Если мы хотим интересного саморазвивающегося обещества, где игроки должны будут решать целый спектр разнородных задач, хотим мир действительно разнообразных стратегий и даже их столкновений, то я думаю, что нужно давать инструменты, которые помогают игрокам самим решать такие задачи, а не решают задачи за них. Хочется чувствовать выбор в каждом игровом действии и осознавать возможность кардинального изменения окружающего порядка вещей силами игроков. И в продаже внешности или поведении корабля\дрона я как-то это не чувствую. Нет поиграться в рынок я люблю, это интересно, но что-то не то.)) Может это у меня такое предвзятое отношение? Не знаю.)))
avatar
Хм… как-то мы очень по-разному смотрим на ситуацию. Практически зеркально. :) Я прекрасно помню, как на аргументы «вы можете открыть свою фабрику по производству космических кораблей и выпускать уникальные модели, развивать свой брэнд и модельный ряд» главным контраргументом было «ага, и у вас тут же скопируют вашу работу, после чего начнут продавать её уже от своего имени». Проблема была и остаётся именно в этом. Отдать нечто в общее распоряжение проблемой не является, и в подобных играх никогда не являлось. Наоборот — решить поставленную задачу защиты идей и труда на уровне проектирования никто не брался. NovaQuark первые, кто это делает, если я ничего не путаю. И они решают совершенно очень важную задачу защиты интеллектуальной собственности, которая, с точки зрения работающей экономики и стимулов в ней, чуть ли не ключевая.
avatar
Я о том и говорю.

Смотри:
1) вы можете сделать вот так, а можете так же, но с другими опциями, еще можно запретить вот так, а можно ограничить количество копий, а можно… И так далее.
2) Вы можете так не делать.

На мой взгляд, разработчики «очень тонко» намекают на то, как именно надо играть в их игру.) Причем это, скорее всего и не с умыслом сделано.

Это сделано как-то так:
— Давайте сделаем авторское право.
— Отличная Идея!
— А это будет обязательно?
— Ну, можно просто отключить эту опцию.
Directed by Robert B. Weide


Ну или я слишком придирчив. ¯\_(ツ)_/¯ Просто у меня ощущение, что стоит давать инструменты, которые в некотором смысл сбалансированы, дают возможность делать взвешенный выбор во всем, а не гнать по накатанной. Баланс может быть и зеркальным, хотя это часто скучно. Но тут я не вижу даже зеркальных механик, а ведь можно было бы.
У команды явно очень широкие возможности, вот я и расстраиваюсь, что они их не раскрывают на полную, как по мне.
avatar
Погоди, а кто не даёт? Снял галочки защиты с прототипа и сделал доступным для всех:

Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.
avatar
Ох… Не опять, а снова.
Вот серьезно, они же игру делают, да? Почему такие вещи, как запрет на копирование и свободное распространение информации превращается в табу от разработчика? Я понимаю, что тут есть опция просто раздать всем, только выбор-то невелик. (Хотя вопрос того что всегда нужны еще и ресурсы остается открытым) Да у них есть свои мысли по этому поводу, но какой смысл заранее ставить всю эту тему на заготовленные рельсы? Смоделируйте вы сложный мир, где не все считаю, что картридж для принтера можно отрубить дистанционно, а семена вырастить только один раз (привет монсанто).
Если уж это соревновательная игра, то почему не попробовать сыграть в соревнование концепций? В Эко же это работает. (Пусть даже они тоже любят ставить все на свои рельсы, но свободы способов и методов взаимодействия там куда больше получается)

То есть ВОТ!)) Вот оно!)
Припарковали вы свой ховербайк на общественной территории, проходил мимо его создатель, да и внёс изменения в скрипт управления, казалось бы, вашей машиной. Но, уверен, и это авторы предусмотрели.
Тут же просто гигантский пласт для не просто игры, а Игры. Не просто развлечений и досуга, а еще и «на подумать», простите за косноязычье))

Ну дайте игрокам возможность выбирать как они хотят распространять свои творения, покажите разнообразие путей. В конце концов, вы столько рассказывали о многогранности своих механик типа «контрактов».
А получается, что мы механику пишем под конкретно наше видение того как люди должны что-то производить и продавать, а потом рассказываем им как это должно будет происходить. Вот вам и линейность, вот вам и рельсы. Обидно. (Да фича крутая, тут я не спорю, конечно ^_^ )
avatar
Moonlight shadow — Олдфилд обзавидовался бы)
avatar
Вполне возможно.
avatar
До «вызвать корову», мне кажется, могут только наши додуматься :)
avatar
По мотивам поста попробовал описать проблему более широко: tiendil.org/about-the-degradation-of-fun/
avatar
Здесь это вышло красиво и вполне по-человечески. В ArcheAge тоже есть механика воздать почести трупу павшего… Попинать его ногами и вызвать корову. Очень такое мотивирующее действие. О котором знал и разработчик, и локализатор.
avatar
Ссылки на аудиоверсии этого подкаста:

Google Podcasts.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
А снижать качество графики не хочется)
avatar
Я сама не пойму… Видео пишет оверлей Nvidia, видимо мощности компа на игру плюс запись уже не хватает в таком разрешении. Игра тяжелая, тот же БДО пишется без треска. Надо будет покопаться в настройках записи, может разрешение снизить.
avatar
Очень интересная планета! И хоть кто-то не поленился снять видео. Спасибо! А что за звуковые артефакты в видео?
avatar
Я помню душившую ненависть и ощущение абсолютной беззащитности на Морфеосе во время платного ивента, когда превратившая во фришку сервер пришедшая фрака не давала выполнять задания ивента, потому что это же бабло, мы его теряем. И даже объединившийся для выполнения квестов Запад ничего не мог противопоставить передоначенным жлобам цыгана. Всё это естественно сопровождалось комментариями в стиле «а что это тут за бунт бомжей?» Очень приятно, очень.
По поводу мацквареки порадовало, что ж такой душевно слабенький оказался? Или нагибать весело, но когда нагнули его в соственно его же стиле — как посмели? Смешно.
avatar
Империя не только наблюдательный пункт. Она несокрушимый сейф со 100% гарантиями от NPC. В игре, которую называют «Королевой Песочниц», 70% (а с новыми инициативами выдавливания людей из нулей, может, и больше) живёт в пространстве, имеющем к песочнице очень отдалённое отношение. Это пространство буквально зацементировано на уровне обеспечения безопасности, а значит, и большинства социальных отношений.

Для 2004 года схема, в целом, здравая. MMO были слишком малоисследованной территорией. Но и EVE Online в тот момент никто не короновал. Она была одной из многих, а в песочном плане уступала многим другим. Той же SWG, к примеру, или даже Lineage 2, в которой консенсусная система PvP успешно существовала на всём пространстве игры без всякой поддержки со стороны NPC.

Что действительно удалось EVE Online и за что авторов стоит похвалить, так это за то, что она не побежала догонять и обгонять WoW, как это произошло с SWG и L2. Не потеряла себя. Продолжила развивать песочные механики. И увидела, как по реке плывут трупы конкурентов. Но вот эту основу игровой схемы родом из нулевых EVE не изменила. И да — из Империи игроки могут до сих пор делать что угодно — наблюдать, быть полными одиночками, бесконечно проходить миссии, спасая даму в беде. Может, это не так и плохо для самоощущения игроков — иметь настолько гарантированно защищённое пространство. Но сколько я знаю EVE, столько мне хотелось, чтобы авторы начали думать о том, как такое пространство могут организовать сами игроки и подарить их другим игрокам. Поэтому я так люблю Провиблок, и так не люблю концепцию Империи.

Если бы авторы EVE Online задумались над вопросом «что мы должны сделать с механиками игры, чтобы сами игроки смогли создать безопасное пространство для других» вместо «как мы можем сделать нули опаснее, а то что-то тут одни игроки создали слишком безопасное пространство для других», мы, возможно, увидели бы по-настоящему интересные социальные механики. И, между прочим, Чайка именно этим занималась.