Если вы хотя бы краем глаза следите за Dual Universe, то наверняка видите множество примеров свободного творчества игроков. Да, есть откровенное заимствование из других вселенных, но куда больше попыток честного дизайна в самом правильном смысле этого слова: когда эстетика сочетается с местной функциональностью, которой в DU достаточно много. Но дальше ведь появляется следующий вопрос — как избежать заимствования уже в самой игре?
Помните все эти прекрасные мечты о том, как кто-то становится создателем и производителем самого популярного космического корабля во вселенной Dual Universe? Эдакий местный Генри Форд. Всё это, с оглядкой на игровые реалии, выглядит не очень реалистично. Ведь, получив на руки модель такого корабля, казалось бы, не так сложно сделать его копию. Всё это авторы творческо-конструкторской вселенной предусмотрели заранее и теперь воплощают в жизнь. Конечно, такие меры не исключат появление копий на корню, как и в жизни, но значительно затруднят этот процесс. Этому и посвящён новый девблог NovaQuark.
Dual Universe — большая игра. Её геймплей имеет множество уровней, и мы продолжаем добавлять глубину в каждый из низ (пускай и не в таком высоком темпе, как нам хотелось бы). Как разработчикам, нам нравится нырять в такие темы. Но также хотелось бы, чтобы и вы понимали, что и зачем мы делаем. Для объяснения этого нет лучшего формата, чем девблог. Так что приступим.
Сегодня мы поговорим о двух важных нововведениях, которые появятся в ближайшем обновлении: Защита Интеллектуальной Собственности на Конструкцию (Construct Intellectual Property Protection) и Копирование Чертежей (Blueprints Duplication).
В частности, мы хотим защитить следующие возможности:
Вот как это работает: у каждой конструкции теперь будет свой создатель. Создателем может быть как конкретный Игрок, так и Организация, от имени которой установлено Ядро конструкции (Core Unit). Мы называем изначальную конструкцию «Главной Конструкцией» (Master Construct). В случае, когда создателем конструкции становится Организация, любой легат этой Организации считается создателем такой конструкции.
Во время создания копии Главной Конструкции при помощи чертежа, в этом чертеже автоматически устанавливается определённый набор прав доступа, согласно системе Digital Rights Management (DRM), как на конструкцию в целом, так и на некоторые её элементы, такие как Модули Управления (Control Units) и Модули Отображения (Screen Units). Созданная по этим правилам конструкция вполне может иметь нового собственника, но она также будет хранить в себе информацию о том, кто её создатель. Во время попытки доступа к LUA-скриптам или HTML-содержимому, DRM-система будет проверять, имеет ли собственник соответствующие права на это действие. У создателя такие права будут всегда.
Аналогично — когда кто-то попытается создать чертёж на основе имеющейся в распоряжении конструкции, DRM-система проверит общие права доступа к конструкции. По умолчанию у чертежа все настройки будут в режиме «нет доступа», поэтому новый владелец не получит прав на копирование конструкции.
Если вы добавляете новый Модуль Управления (Control Unit) или Модуль Отображения (Screen Unit) к своей ранее созданной конструкции, которая уже защищена DRM-системой, у этих модулей по умолчанию не будет установлена защита, но вы её можете активировать самостоятельно.
Создатель может сам впоследствии снять защиту со всей конструкции (вызов меню через ПКМ на Core Unit) или с конкретных её элементов (Control Unit/Screen Unit). Внимание: это действие необратимо. Также проверьте — DRM-защита вокселей установлена в качестве глобальной опции или нет. Это важно, ведь если, к примеру, вы решите добавить красивую скульптуру к вашей конструкции, на которой стоит пометка глобальной защиты вокселей, вы в будущем не сможете копировать эту скульптуру отдельно. Она станет просто элементом общей конструкции. Лучше создать отдельную Главную Конструкцию (Master Construct) для такой статуи.
В целом, всё выглядит буквально так, как я мечтал в отношении любой игры с богатым крафтом: сохранение информации о создателе, достаточно надёжная защита вложений его труда и фантазии при открытой торговле. Ни в одной другой игре, совмещающей свободу творчества с системой собственности и передачи собственности через торговлю, по-моему, ничего подобного сделано не было. А это ведь краеугольный камень. Разве что объявленная возможность вносить изменения в скрипты создателем для любой конструкции, включая проданные, выглядит немного опасной. Припарковали вы свой ховербайк на общественной территории, проходил мимо его создатель, да и внёс изменения в скрипт управления, казалось бы, вашей машиной. Но, уверен, и это авторы предусмотрели.
Чтобы представить эту возможность лучше, позвольте нам сразу объяснить разницу между Оригинальным Чертежом (Core Blueprints) и обычным.
Его создание бесплатно. Он может использоваться как метод сохранения конструкции. Но что важнее — это основа для создания обычных чертежей.
Оригинальный Чертёж хранится в инвентаре игрока и считается обычным информационным объектом. Оригинальный Чертёж невозможно потерять при смерти. Но сделать такой чертёж может только тот, кто считается создателем конструкции. Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.
Все прежние чертежи (то есть те, которые были созданы игроками до этого обновления) будут конвертированы в Оригинальные Чертежи.
Создание обычного чертежа на основе оригинального, приводит к появлению простого чертежа в инвентаре создателя, и, так как это единица информации, такой чертёж ничего не весит, а также не занимает никакого объёма.
Для любого, кто знаком с EVE Online, а таких игроков в Dual Universe должно быть много, концепция оригинала и копии чертежа хорошо знакома. С той лишь разницей, что в EVE Online копия может позволить сделать более одного изделия. Но в любом случае — ограниченное количество. Разница в подходах есть также в том, что, в отличие от EVE Online, в Dual Universe оригинальный чертёж появляется не от NPC-корпорации, а из материального прототипа, созданного игроком или группой игроков.
В реальном мире чертёж чаще всего появляется до прототипа, на фазе проектирования, но и в EVE Online и в Dual Universe чертежом считается, скорее, набор алгоритмов производства. И по этой причине потенциальных покупателей может заинтересовать именно он. Допустим, вы собираетесь колонизировать одну из дальних планет. Там вы планируете развернуть целый парк кораблей. Но доставлять их в виде материальных объектов нет никакой возможности — грузовой отсек вашего корабля их не вместит. Поэтому вы берёте с собой невесомые алгоритмы сборки, и уже на месте разворачиваете производство по чертежам. Ну, и, наконец, это простой способ продать не столько объект, в который до этого нужно вложить ресурсы и создать необходимые элементы, а в чистом виде собственную идею. В какой ещё игре такое возможно?!
Что бы там дальше ни случилось с Dual Universe, по-моему, её разработчики уже заглянули далеко за горизонт прежних возможностей MMO в вопросе созидания и обмена плодами этого созидания.
Помните все эти прекрасные мечты о том, как кто-то становится создателем и производителем самого популярного космического корабля во вселенной Dual Universe? Эдакий местный Генри Форд. Всё это, с оглядкой на игровые реалии, выглядит не очень реалистично. Ведь, получив на руки модель такого корабля, казалось бы, не так сложно сделать его копию. Всё это авторы творческо-конструкторской вселенной предусмотрели заранее и теперь воплощают в жизнь. Конечно, такие меры не исключат появление копий на корню, как и в жизни, но значительно затруднят этот процесс. Этому и посвящён новый девблог NovaQuark.
Dual Universe — большая игра. Её геймплей имеет множество уровней, и мы продолжаем добавлять глубину в каждый из низ (пускай и не в таком высоком темпе, как нам хотелось бы). Как разработчикам, нам нравится нырять в такие темы. Но также хотелось бы, чтобы и вы понимали, что и зачем мы делаем. Для объяснения этого нет лучшего формата, чем девблог. Так что приступим.
Сегодня мы поговорим о двух важных нововведениях, которые появятся в ближайшем обновлении: Защита Интеллектуальной Собственности на Конструкцию (Construct Intellectual Property Protection) и Копирование Чертежей (Blueprints Duplication).
Защита Интеллектуальной Собственности на Конструкцию
Цель этой механики очень простая: дать возможность игрокам защитить свои творения от копирования при распространении их в игре через открытую продажу. Мы хотим быть уверены в том, что никто из тех, кому такие полномочия осознанно не передавались, не сможет воссоздать полученную конструкцию самостоятельно.В частности, мы хотим защитить следующие возможности:
- Возможность создавать чертёж конструкции.
- Возможность копировать воксели из конструкции в другую конструкцию.
- Доступ к LUA-скриптам, находящихся в Модулях Управления (Control Units).
- Доступ к HTML-содержимому Модулей Отображения (Screen Units).
Вот как это работает: у каждой конструкции теперь будет свой создатель. Создателем может быть как конкретный Игрок, так и Организация, от имени которой установлено Ядро конструкции (Core Unit). Мы называем изначальную конструкцию «Главной Конструкцией» (Master Construct). В случае, когда создателем конструкции становится Организация, любой легат этой Организации считается создателем такой конструкции.
Во время создания копии Главной Конструкции при помощи чертежа, в этом чертеже автоматически устанавливается определённый набор прав доступа, согласно системе Digital Rights Management (DRM), как на конструкцию в целом, так и на некоторые её элементы, такие как Модули Управления (Control Units) и Модули Отображения (Screen Units). Созданная по этим правилам конструкция вполне может иметь нового собственника, но она также будет хранить в себе информацию о том, кто её создатель. Во время попытки доступа к LUA-скриптам или HTML-содержимому, DRM-система будет проверять, имеет ли собственник соответствующие права на это действие. У создателя такие права будут всегда.
Аналогично — когда кто-то попытается создать чертёж на основе имеющейся в распоряжении конструкции, DRM-система проверит общие права доступа к конструкции. По умолчанию у чертежа все настройки будут в режиме «нет доступа», поэтому новый владелец не получит прав на копирование конструкции.
Если вы добавляете новый Модуль Управления (Control Unit) или Модуль Отображения (Screen Unit) к своей ранее созданной конструкции, которая уже защищена DRM-системой, у этих модулей по умолчанию не будет установлена защита, но вы её можете активировать самостоятельно.
Создатель может сам впоследствии снять защиту со всей конструкции (вызов меню через ПКМ на Core Unit) или с конкретных её элементов (Control Unit/Screen Unit). Внимание: это действие необратимо. Также проверьте — DRM-защита вокселей установлена в качестве глобальной опции или нет. Это важно, ведь если, к примеру, вы решите добавить красивую скульптуру к вашей конструкции, на которой стоит пометка глобальной защиты вокселей, вы в будущем не сможете копировать эту скульптуру отдельно. Она станет просто элементом общей конструкции. Лучше создать отдельную Главную Конструкцию (Master Construct) для такой статуи.
В целом, всё выглядит буквально так, как я мечтал в отношении любой игры с богатым крафтом: сохранение информации о создателе, достаточно надёжная защита вложений его труда и фантазии при открытой торговле. Ни в одной другой игре, совмещающей свободу творчества с системой собственности и передачи собственности через торговлю, по-моему, ничего подобного сделано не было. А это ведь краеугольный камень. Разве что объявленная возможность вносить изменения в скрипты создателем для любой конструкции, включая проданные, выглядит немного опасной. Припарковали вы свой ховербайк на общественной территории, проходил мимо его создатель, да и внёс изменения в скрипт управления, казалось бы, вашей машиной. Но, уверен, и это авторы предусмотрели.
Копирование Чертежей
Игроки смогут создавать копии чертежей, которые при передаче другим игрокам дадут возможность на их основе создать ограниченное количество копий конструкции.Чтобы представить эту возможность лучше, позвольте нам сразу объяснить разницу между Оригинальным Чертежом (Core Blueprints) и обычным.
Оригинальные Чертежи (Core Blueprints)
Когда создатель конструкции или любой игрок, у которого есть права создавать чертежи на основе конструкции, снимает чертёж с конструкции, такой чертёж называется Оригинальным Чертежом.Его создание бесплатно. Он может использоваться как метод сохранения конструкции. Но что важнее — это основа для создания обычных чертежей.
Оригинальный Чертёж хранится в инвентаре игрока и считается обычным информационным объектом. Оригинальный Чертёж невозможно потерять при смерти. Но сделать такой чертёж может только тот, кто считается создателем конструкции. Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.
Все прежние чертежи (то есть те, которые были созданы игроками до этого обновления) будут конвертированы в Оригинальные Чертежи.
Обычные Чертежи (Regular Blueprints)
Кликнув правой кнопкой мышки на Оригинальном Чертеже, игрок может выбрать создание обычного чертежа. Такой чертёж позволяет создать одну единицу конструкции. После создания конструкции такой чертёж исчезнет.Создание обычного чертежа на основе оригинального, приводит к появлению простого чертежа в инвентаре создателя, и, так как это единица информации, такой чертёж ничего не весит, а также не занимает никакого объёма.
Для любого, кто знаком с EVE Online, а таких игроков в Dual Universe должно быть много, концепция оригинала и копии чертежа хорошо знакома. С той лишь разницей, что в EVE Online копия может позволить сделать более одного изделия. Но в любом случае — ограниченное количество. Разница в подходах есть также в том, что, в отличие от EVE Online, в Dual Universe оригинальный чертёж появляется не от NPC-корпорации, а из материального прототипа, созданного игроком или группой игроков.
В реальном мире чертёж чаще всего появляется до прототипа, на фазе проектирования, но и в EVE Online и в Dual Universe чертежом считается, скорее, набор алгоритмов производства. И по этой причине потенциальных покупателей может заинтересовать именно он. Допустим, вы собираетесь колонизировать одну из дальних планет. Там вы планируете развернуть целый парк кораблей. Но доставлять их в виде материальных объектов нет никакой возможности — грузовой отсек вашего корабля их не вместит. Поэтому вы берёте с собой невесомые алгоритмы сборки, и уже на месте разворачиваете производство по чертежам. Ну, и, наконец, это простой способ продать не столько объект, в который до этого нужно вложить ресурсы и создать необходимые элементы, а в чистом виде собственную идею. В какой ещё игре такое возможно?!
Что бы там дальше ни случилось с Dual Universe, по-моему, её разработчики уже заглянули далеко за горизонт прежних возможностей MMO в вопросе созидания и обмена плодами этого созидания.
19 комментариев
Вот серьезно, они же игру делают, да? Почему такие вещи, как запрет на копирование и свободное распространение информации превращается в табу от разработчика? Я понимаю, что тут есть опция просто раздать всем, только выбор-то невелик. (Хотя вопрос того что всегда нужны еще и ресурсы остается открытым) Да у них есть свои мысли по этому поводу, но какой смысл заранее ставить всю эту тему на заготовленные рельсы? Смоделируйте вы сложный мир, где не все считаю, что картридж для принтера можно отрубить дистанционно, а семена вырастить только один раз (привет монсанто).
Если уж это соревновательная игра, то почему не попробовать сыграть в соревнование концепций? В Эко же это работает. (Пусть даже они тоже любят ставить все на свои рельсы, но свободы способов и методов взаимодействия там куда больше получается)
То есть ВОТ!)) Вот оно!)
Тут же просто гигантский пласт для не просто игры, а Игры. Не просто развлечений и досуга, а еще и «на подумать», простите за косноязычье))
Ну дайте игрокам возможность выбирать как они хотят распространять свои творения, покажите разнообразие путей. В конце концов, вы столько рассказывали о многогранности своих механик типа «контрактов».
А получается, что мы механику пишем под конкретно наше видение того как люди должны что-то производить и продавать, а потом рассказываем им как это должно будет происходить. Вот вам и линейность, вот вам и рельсы. Обидно. (Да фича крутая, тут я не спорю, конечно ^_^ )
Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.
Смотри:
1) вы можете сделать вот так, а можете так же, но с другими опциями, еще можно запретить вот так, а можно ограничить количество копий, а можно… И так далее.
2) Вы можете так не делать.
На мой взгляд, разработчики «очень тонко» намекают на то, как именно надо играть в их игру.) Причем это, скорее всего и не с умыслом сделано.
Это сделано как-то так:
— Давайте сделаем авторское право.
— Отличная Идея!
— А это будет обязательно?
— Ну, можно просто отключить эту опцию.
Directed by Robert B. Weide
Ну или я слишком придирчив. ¯\_(ツ)_/¯ Просто у меня ощущение, что стоит давать инструменты, которые в некотором смысл сбалансированы, дают возможность делать взвешенный выбор во всем, а не гнать по накатанной. Баланс может быть и зеркальным, хотя это часто скучно. Но тут я не вижу даже зеркальных механик, а ведь можно было бы.
У команды явно очень широкие возможности, вот я и расстраиваюсь, что они их не раскрывают на полную, как по мне.
Если мы хотим интересного саморазвивающегося обещества, где игроки должны будут решать целый спектр разнородных задач, хотим мир действительно разнообразных стратегий и даже их столкновений, то я думаю, что нужно давать инструменты, которые помогают игрокам самим решать такие задачи, а не решают задачи за них. Хочется чувствовать выбор в каждом игровом действии и осознавать возможность кардинального изменения окружающего порядка вещей силами игроков. И в продаже внешности или поведении корабля\дрона я как-то это не чувствую. Нет поиграться в рынок я люблю, это интересно, но что-то не то.)) Может это у меня такое предвзятое отношение? Не знаю.)))
Возвращаясь к конкретике:
Претензии в том, что отсутствие защиты авторских прав на созданные конструкции может помешать крупным проектам с существенными усилиями в DU возникли ведь со стороны игроков. И это действительно первое, что приходит в голову — одни на протяжении нескольких лет придумывают модельный ряд, LUA-скрипты, даже дизайн мониторов, другие копируют всё это за секунду и получают ту же ценность.
Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.
Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.
Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
Я тоже с удовольствием послушаю идеи об альтернативах. Пока мне кажется, что «как всегда» в играх, связанных со строительством и конструированием, предполагает как раз свободное распространение и творчество из любви к искусству без экономических стимулов и оформления результатов в формате сделки. В такой системе любое проявление внимания к плодам твоего творчества и есть награда.
Чуть ниже о чем-то таком же написал, но повторюсь. Я думаю, что нужно давать возможность игрокам самим разрабатывать стратегии поведения с нуля. Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
А подход «ну ничего лучше у нас нет» я не люблю просто, но не осуждаю.=) Я не то чтобы какие-то огромные претензии с намеком на требования предъявляю. Лишь сетую на то, что хочется большего и разглядываю изъяны. Может это такая поведенческая деформация у разработчиков.)) Меня, например, до сих пор не оставляет мысль о сложных автоматизированных цепочках производства в трехмерном пространстве с камерой от первого лица. Это же страшно просто!)
Хм… потому что они создают MMO, от которой ждёшь механик, а не функций интерпретатора скриптов? :)
Я критиковал не эту часть.)) У них, кстати, есть куда это все развивать. Другой вопрос, что они это развивают только, апять же, в направлении чисто своей концепции этатистского сообщества. Хотя, кто знает что будет, когда они доведут эту часть механик до удовлетворяющего их вида. Но в любом случае куда больше проблем у них с тем, что все же государство в полноценном виде, а не просто законы, у них работать не сможет просто из-за количества людей и других особенностей проекта, как мне кажется.
Ну, короче, будем посмотреть.)
Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.
Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.
Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.
Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?
Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )