Пример такой себе, пока мы не получим информацию о реальных суммах от реальных рмтшеров. Например, на старте официальных серверов классика (в том числе и последнего) уверена, что суммы выходили больше, а на фришках же своя атмосфера, ближе к пирамидам: выиграет тот, кто последним успеет деньги вывести, пока сервер не схлопнется. Но дело даже не в суммах, а в том, что чтобы нагибать со старта тебе придется самому в начале влить деньги. Иначе тебя 100% обгонят более предприимчивые товарищи. Точных сумм тоже не знаю, но на одной из более-менее бодрых фришек стандартом считалось с ходу вливать 40к. Хочешь поддерживать лидерство — раскошеливайся еще и на драйверов. Зато потом да, можешь доминировать и отбивать вложения.
Как разработчик собственной маленькой ММО с персистентным миром могу сказать, что описанная проблема свойственна не только EVE, но видимо любой ММО с постоянным миром. Пост, кстати, очень хорошо описывает ситуацию.
Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.
Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.
Как эту проблему решать я слабо представляю.
Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
блин, обвинят же в голословности, давай на каком-нибудь всем знакомом примере, ла2 пойдет?
можно ботить, трейны водить и получать регулярные баны, платить комиссию в 30% сайтам типа фанпея и потихоньку барыжить хламом и аденкой, 20-30р/месяц думаю будет, вычти от этого элетроэнергию, амортизацию компов и т.д., вообще ничего не останется, поэтому этим занимаются люди из «регионов» где и лишние 5-10к это счастье, а не 1 раз в кофейню зайти.
чуть более умные продают кач, тут уже надо организовать действо, разогнать всех остальных желающих и т.д., но уже 500р/час, часиков по 10 в день — 5к, в месяц 150, уже на зарплату как-то похоже и никаких тебе банов и % фанпею, но надо поделиться с «крышей» которая это действо и организовала — устранила тебе конкурентов, все поделила, убивает залетных.
как ты понимаешь, будучи крышей можно получать уже с 100 таких качальщиков.
а ведь это только 1 из аспектов — кач, а их много, и чем больше процессов на сервере ты контролируешь — тем больше возможностей, всякие эпики, боссы, замки, олипиады и т.д. их сотни, вплоть до банального доступа к локациям.
как тут не вспомнить цитату — работать надо не по 12 часов, а головой.
ничего ты не заработаешь ни софтом, ни онлайном 24\7, максимум среднюю зарплату по мск, да и то не факт.
все истории успеха построены на 1 и том же принципе — встраивании себя в систему сервера, а потом ее «подмятие» под себя.
он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)
А что не так? Можно подумать, эти РМТшеры на старте не вкидывают деньги в игру, не покупают альтов и не юзают соответствующий софт. Все прям по-честному ручками зарабатывают. Ага.
у меня после прочтения сложилось впечатление, что речь в тексте сугубо о эмоциях, а не о территориях как таковых.
была у нас как то история на одной из осад, где наш лидер крупно просчитался, ну тоесть задумка была вроде как хорошая — бросить защиту своего замка и все силы бросить на замок оппонентов который был чуть лучше, тут стоит сделать ремарку, что потерять замок для замковой гильдии практически означало смерть — резкая потеря статов, союзников, фарм локаций и т.д., единичные гильдии переживали такое более чем на 2-3 недели, короче тебя щемили все, везде и всегда:) но как это обычно и бывает пазл не складывался, союзные гильдии не успевали застряв на своих защитах, онлайн вместо обычных 500+ человек был почему-то около 300 и вообще :)
в общем начав полноценную осаду, где-то в середине замка мы и застряли — обороняющихся больше, дотекания не компенсируют потери и строй медленно но неуклонно редеет, а часики тикают, ставки сделаны — ставок больше нет, свой замок уже отдан и отобрать его обратно врятле получится…
но трехэтажный мат делает свое дело, уже даже до последнего слоупока в союзных гилдах доорались что дело труба и надо выжимать все что есть из своих чаров, дело медленно но верно таки пошло, доломали все внешние скрижали, оставался цетральный камень замка где и скопились все силы защищающихся, часики показывали около 12 минут оставшегося времени…
в этот момент я частенько вспоминаю кадры из фильмы игра эндера, где пришельцы создавали живой щит вокруг корабля матки, примерно такое решение и было принято, мы не убивали защищающих кристал, наша пачка в которой был КЛ просто двигалась в сторону камня убивая по 1 противнику который просто физически закрывал проход в направлении движения, вся остальная куча союзников просто закрывала своими телами лидера, весь хил был сосредоточен на 1 человека, все щиты, умирая десятками но давая драгоценные сантиметры, каким-то чудом до камня мы добрались, оставалось его разбить.
тут на ум приходят замечательные таблички евы в которых ваш флот красиво закрашивается в красные цвета:) ну что сказать, я умер когда в живых кроме лидера оставалось 7-8 человек из 300+, таймер показывал ~17 секунд, лидер в тимспике не командовал, и даже уже не орал, он скатился куда-то в инфразвук.
ps/ камень лопнул за 1 с до конца, как и уши многих свидетелей:) шутки что он его инразвуком разбил ходили годами.
да я все тот же, и по прежнему резок в выражениях.
постулат остался прежним — гильдии сформированные по принципу «мы тут за теплыми дружескими отношениями», а не для мы 1-то, 2-это, 3-сё состоят на 99% из слоупоков, естественный отбор в действии. хорошие игроки в них просто не могут задержаться, они ее быстро перерастают по уровням, экипировке, локациям и требованиям, их бесит что нет того, что должна давать гильдия\клан\пачка, хил не хилит, танк не танчит, на КТА 3 человека онлайн и т.д.
ваша кстате тоже не исключение — запусти ее на любой сервер ла2 где есть народ и от нее камня на камне не останется, не то что там на какие-то осады ходить и манор настраивать, на кетлеров не пустят.
разумеется вопрос про достижения это чисто «подколка», но ты посмотри какая шикарная аргументация «конкурировать с донатом у нас ни возможности, ни желания», он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)
вот по этой простой причине у человека обычно и спрашивают в первую очередь про достижения в той или иной игре — очень четко характеризует.
спросишь у одного? ну я был в 10ке топ танков на серваке, тащил все данжи т.д. — и все понятно, чел и с руками, и с головой, и в механиках может разобраться, он в любой игре будет норм — придумывать техники убиения босов, разберется в своем классе да еще и других научит, билд замутит, статы подберет, его можно хоть в разведку, хоть на передовую — везде будет полезен.
В FF14 смена суток хорошо реализована, и влияет не только на освещение, но и местами на отдельные механики игры.
Ноды некоторых редких ресурсов появляются лишь в конкретное время суток, есть настройка отдельного отображения времени игровых суток, Времени Эорзеи, сокращенно ET, на сторонних сайтах таймеры респауна именно в этом ET указаны. Время также влияет и на рыбалку, часть рыб клюет только в конкретное время суток или погоду (есть NPC, предсказывающие грядущую погоду). Есть отдельная механика в локациях Эврики (место фарма реликварного оружия второго дополнения), в которых ночью появляются мобы-нежить.
Вот влияние на игровой процесс от времени суток — это круто. Но чаще влияние именно в сингл играх. Про Black Desert не знал особенность напитка от ночи. Классно. А в сингл запомнились Ведьмак (спавн монстров, особенности некоторых отваров), Готика 1-2 и Morrowind со Skyrim (во всех есть распорядки дня у NPC, хотя и представлены не всегда и не одинаково).
Но это означает, что разработчики любой MMO, даже самой именитой, коронованной песочницы, должны следовать тем же правилам, что и любая другая MMO — у них должен быть план постоянного развития
В Black Desert, с его великолепным графическим движком, рассветы и закаты — просто на заглядение. Мое любимое время суток. В разных локациях по-своему (в пустыне, в Океане, в ярких лесах Камасильвии). Смена динамическая и единая для всех каналов (серверов), темп умеренный, очень подходящий. Когда-то давно монстры ночью реально становились сильнее, а в Дригане (если ничего не изменилось) есть сильные полу-боссы (можно и так сказать), которые появляются из могил Шереханов только по ночам, где днем стоят их обычные рядовые собратья. В пустыне Валенсии нужно днем пить воду, а ночью горячий чай, чтобы не умереть. Пока что это лучшая динамическая смена дня и ночи, что я видел, включая синглы (разве что в TES 5 сопоставимо).
В Elder Scrolls Online тоже есть смена дня и ночи, но я все никак не могу раскусить ее логику) Такое чувство, что пока ты в локации смены не случится, но с переходом через телепорт ночь (или день) могут настать. Визуальная разница, конечно, есть, но из-за того, что геймплейной разницы ноль, а ты в реальности не видишь и не вполне понимаешь текущее мировое время, вводить сумятицу в голове. Короче, не надо так)
Ладно устаревшая графика, контент там тоже устаревший. В том плане, что в большинстве данжей/локаций делать нечего, если только из любви к исследованиям (как было у меня) проходить, а вся движуха — в последних актуальных. В ТЕСО все-таки с этим получше. Но если хочется чего-то нового, то я бы ВоВ скорее советовала, чем нет.
PS Если что информация где-то полугодовой давности, там вроде как большое обновление, которое должно было всё поменять, планировалось, так что возможно она уже неактуальна.
В основном в этом и проблема для меня. Мир Свитков для меня очень знаком (3-5 части я играл ОЧЕНЬ активно и МНОГО). Поэтому ЛОР, мир — все это имеет значение, все как родное. Гильдия есть, своя пати для данджей и триалов есть.
Мир ВоВ, в свою очередь, для меня пустой звук — я проходил Варкрафт 2 в школе. На этом мой опыт окончен)
В таком случае, зачем мне идти в ВоВ (с его огромным количеством контента, морально устаревшей давным давно графикой) и получить там тот же сингл/рейд экспириенс (пусть, якобы говорят, более качественный, чем везде) — ну, вообще мне не ясно. ММО-то часть будет одинаковая.
Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.
Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.
Как эту проблему решать я слабо представляю.
Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
можно ботить, трейны водить и получать регулярные баны, платить комиссию в 30% сайтам типа фанпея и потихоньку барыжить хламом и аденкой, 20-30р/месяц думаю будет, вычти от этого элетроэнергию, амортизацию компов и т.д., вообще ничего не останется, поэтому этим занимаются люди из «регионов» где и лишние 5-10к это счастье, а не 1 раз в кофейню зайти.
чуть более умные продают кач, тут уже надо организовать действо, разогнать всех остальных желающих и т.д., но уже 500р/час, часиков по 10 в день — 5к, в месяц 150, уже на зарплату как-то похоже и никаких тебе банов и % фанпею, но надо поделиться с «крышей» которая это действо и организовала — устранила тебе конкурентов, все поделила, убивает залетных.
как ты понимаешь, будучи крышей можно получать уже с 100 таких качальщиков.
а ведь это только 1 из аспектов — кач, а их много, и чем больше процессов на сервере ты контролируешь — тем больше возможностей, всякие эпики, боссы, замки, олипиады и т.д. их сотни, вплоть до банального доступа к локациям.
ничего ты не заработаешь ни софтом, ни онлайном 24\7, максимум среднюю зарплату по мск, да и то не факт.
все истории успеха построены на 1 и том же принципе — встраивании себя в систему сервера, а потом ее «подмятие» под себя.
была у нас как то история на одной из осад, где наш лидер крупно просчитался, ну тоесть задумка была вроде как хорошая — бросить защиту своего замка и все силы бросить на замок оппонентов который был чуть лучше, тут стоит сделать ремарку, что потерять замок для замковой гильдии практически означало смерть — резкая потеря статов, союзников, фарм локаций и т.д., единичные гильдии переживали такое более чем на 2-3 недели, короче тебя щемили все, везде и всегда:) но как это обычно и бывает пазл не складывался, союзные гильдии не успевали застряв на своих защитах, онлайн вместо обычных 500+ человек был почему-то около 300 и вообще :)
в общем начав полноценную осаду, где-то в середине замка мы и застряли — обороняющихся больше, дотекания не компенсируют потери и строй медленно но неуклонно редеет, а часики тикают, ставки сделаны — ставок больше нет, свой замок уже отдан и отобрать его обратно врятле получится…
но трехэтажный мат делает свое дело, уже даже до последнего слоупока в союзных гилдах доорались что дело труба и надо выжимать все что есть из своих чаров, дело медленно но верно таки пошло, доломали все внешние скрижали, оставался цетральный камень замка где и скопились все силы защищающихся, часики показывали около 12 минут оставшегося времени…
в этот момент я частенько вспоминаю кадры из фильмы игра эндера, где пришельцы создавали живой щит вокруг корабля матки, примерно такое решение и было принято, мы не убивали защищающих кристал, наша пачка в которой был КЛ просто двигалась в сторону камня убивая по 1 противнику который просто физически закрывал проход в направлении движения, вся остальная куча союзников просто закрывала своими телами лидера, весь хил был сосредоточен на 1 человека, все щиты, умирая десятками но давая драгоценные сантиметры, каким-то чудом до камня мы добрались, оставалось его разбить.
тут на ум приходят замечательные таблички евы в которых ваш флот красиво закрашивается в красные цвета:) ну что сказать, я умер когда в живых кроме лидера оставалось 7-8 человек из 300+, таймер показывал ~17 секунд, лидер в тимспике не командовал, и даже уже не орал, он скатился куда-то в инфразвук.
ps/ камень лопнул за 1 с до конца, как и уши многих свидетелей:) шутки что он его инразвуком разбил ходили годами.
постулат остался прежним — гильдии сформированные по принципу «мы тут за теплыми дружескими отношениями», а не для мы 1-то, 2-это, 3-сё состоят на 99% из слоупоков, естественный отбор в действии. хорошие игроки в них просто не могут задержаться, они ее быстро перерастают по уровням, экипировке, локациям и требованиям, их бесит что нет того, что должна давать гильдия\клан\пачка, хил не хилит, танк не танчит, на КТА 3 человека онлайн и т.д.
ваша кстате тоже не исключение — запусти ее на любой сервер ла2 где есть народ и от нее камня на камне не останется, не то что там на какие-то осады ходить и манор настраивать, на кетлеров не пустят.
разумеется вопрос про достижения это чисто «подколка», но ты посмотри какая шикарная аргументация «конкурировать с донатом у нас ни возможности, ни желания», он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)
вот по этой простой причине у человека обычно и спрашивают в первую очередь про достижения в той или иной игре — очень четко характеризует.
спросишь у одного? ну я был в 10ке топ танков на серваке, тащил все данжи т.д. — и все понятно, чел и с руками, и с головой, и в механиках может разобраться, он в любой игре будет норм — придумывать техники убиения босов, разберется в своем классе да еще и других научит, билд замутит, статы подберет, его можно хоть в разведку, хоть на передовую — везде будет полезен.
Ноды некоторых редких ресурсов появляются лишь в конкретное время суток, есть настройка отдельного отображения времени игровых суток, Времени Эорзеи, сокращенно ET, на сторонних сайтах таймеры респауна именно в этом ET указаны. Время также влияет и на рыбалку, часть рыб клюет только в конкретное время суток или погоду (есть NPC, предсказывающие грядущую погоду). Есть отдельная механика в локациях Эврики (место фарма реликварного оружия второго дополнения), в которых ночью появляются мобы-нежить.
Закопайте уже, не мучайте труп.
В Elder Scrolls Online тоже есть смена дня и ночи, но я все никак не могу раскусить ее логику) Такое чувство, что пока ты в локации смены не случится, но с переходом через телепорт ночь (или день) могут настать. Визуальная разница, конечно, есть, но из-за того, что геймплейной разницы ноль, а ты в реальности не видишь и не вполне понимаешь текущее мировое время, вводить сумятицу в голове. Короче, не надо так)
PS Если что информация где-то полугодовой давности, там вроде как большое обновление, которое должно было всё поменять, планировалось, так что возможно она уже неактуальна.
Мир ВоВ, в свою очередь, для меня пустой звук — я проходил Варкрафт 2 в школе. На этом мой опыт окончен)
В таком случае, зачем мне идти в ВоВ (с его огромным количеством контента, морально устаревшей давным давно графикой) и получить там тот же сингл/рейд экспириенс (пусть, якобы говорят, более качественный, чем везде) — ну, вообще мне не ясно. ММО-то часть будет одинаковая.