Там ведь очень много чего происходило когда па закрыли сделку с ссп начиная от блек аута заканчивая вторжением дрифтеров и ворлд вар би 2 которая до сих пор идет, эта русская идея на ев ру коме из событии помельче и еще куча всего. Иногда мне кажется что наблюдать за этим мне ни когда не надоест
Ну в основном это конечно почвен и то как он появился, изменения в есс, ребаланс руд хотя он еще не закончен, переделка суперов а точнее то что это теперь полноценные мазершипы, квантовые ядра для цитаделей. Там еще много чего было навроде филаментов в нули для флота, ребаланса короблей, новых кораблей улучшении в интерфейсе с эффектом как мы жили без этого раньше и тп. Но в целом я чуствую что с уходом чайки у которой по непонятным мне причинам ничего не получилось кроме цитаделей и фри ту плея и то когда я уходил был ряд багов неприятных, стагнация закончилась. Это конечно все субьективно, но уж как есть.
Я про второе слияние) Тем не менее народ что-то делает, шевеление есть. Заработок в основном — паки, для паков фермеры. С крафтом да, в эпоху синтеза не очень, но на эфен надо, но эфен только для богатеньких.
До слияния я еще не играла, пришла, кажется, когда было 1,9… Или 2.0? В общем, уже на Морфеос. А ушла, когда совсем исчезла торговля и остался один жесткий гринд армянки. Скуууука… Какие на своей шхуне я проворачивала с Андреемгромом афёры по вывозу сыра на Восток) А потом всё порезали, море вымерло, осталась фактически только Буря да редкие поднимальщики шхун. Короче говоря, зря разработчики пожадничали, игра сильно держалась на строительстве, фермерах, торговле и крафтерах,
Очень часто в борьбе с РМТ выплёскивают с водой ребёнка. Либо делают всё доступно всем почти без усилий (РМТ нет, играть неинтересно от слова совсем), либо убирают возможность торговли (прощай ММО), либо убирают простые, не требующие активного использования головы механики (значит нормальному человеку будет некогда общаться, что критически важно для успешности ММО), либо ещё какую-то дичь.
Бороться с РМТ нужно поиском продавцов и покупателей, законодательными методами в разных странах и так далее, а не ухудшением игры.
Возможность учиться в престижном ВУЗе имеют все желающие, но смогут реально учиться далеко не все, потому что даже платных мест ограничено. Даже вообще в конкретной стране/мире мест в вузах не хватит на всех людей. Равные возможности, как мне кажется, — это не когда все живут одинаково, это когда нет искусственных ограничений, т.е. ограничений, определяемых чем-то кроме объективных причин. То есть ограниченное место под застройку (даже в ММО) — это вполне объективная причина, пришёл раньше в этот виртуальный мир — объективная причина (как нет ничего несправедливого в том, что если ты переехал в новый город, то тебе обычно сложнее с жильём, нежели если ты родился и вырос в собственной квартире/доме). А вот у тебя быстрее скачался клиент или меньше пинг — это, в рамках виртуального мира, не объективная причина, потому что лежит вне виртуального мира. И проблема именно в этом.
Рейдовый контент ВоВ в этом отношении — хороший пример. Для подавляющего числа тех, кто не вошёл в те 5%, нужно потратить много времени на тренировки и, что не менее важно, на взаимодействие с другими людьми. При сопоставимом коммитменте (простите меня за англицизм) человек отлично добудет себе и дом, ведь всегда, потратив значительное число времени и усилий, можно сделать владеющему недвижимостью игроку предложение, от которого он не захочет отказываться и продаст вам эту недвижимость.
Так что нет, владение домом и рейды в контексте теоретической доступности не отличаются. Требуют разных навыков, не более того.
Соревнование за дом может проводиться даже методом создания дизайн проектов их наружнего оформления с голосованием игроков, занимающихся чем-то на данной территории. Мне вот кажется, что ценность победы определяется не типом соревнования в основном, а востребованностью «приза» и конкуренцией. А при одинаковых этих параметрах, полноценное соревнование всегда будет выигрывать по ценности победы, нежели простое использование автокликера. Так что да, нужно менять соревнования так, чтобы они были в игре, а не за её пределами.
На мой взгляд, движение к обеспечению безопасности игроков силами владельцев территории и (обязательно!) вспомогательных механик под управлением этих игроков стало бы реально «геймченджером» (помимо того, что сделало бы из EVE реальную песочницу, ага), потому что все эти годы именно абсолютная защищённость Империи в EVE рождала главный негативный тренд: можно было как угодно сходить с ума в нулях. За спиной всегда есть Империя, куда можно отойти и где можно ощутить абсолютный порядок, полную защищённость. Прикладывать собственные усилия для противостояния хаосу совершенно не нужно. Поплёвывать на любых мирных игроков — святое дело. Большинству из них некуда деваться, они ждут всех желающих со своими товарами на рынке Империи, которая благосклонна ко всем.
Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа. Если говорить откровенно то единственное что меня останавливает от полноценного комбека, это модель монетизации. Я конечно иногда поигрываю, но как бесплатный игрок и просто наблюдаю со стороны, а наблюдать тут есть за чем.
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
Зачем? Какая-то дешёвая манипуляция родом из 2011 года.
Бороться с РМТ нужно поиском продавцов и покупателей, законодательными методами в разных странах и так далее, а не ухудшением игры.
Рейдовый контент ВоВ в этом отношении — хороший пример. Для подавляющего числа тех, кто не вошёл в те 5%, нужно потратить много времени на тренировки и, что не менее важно, на взаимодействие с другими людьми. При сопоставимом коммитменте (простите меня за англицизм) человек отлично добудет себе и дом, ведь всегда, потратив значительное число времени и усилий, можно сделать владеющему недвижимостью игроку предложение, от которого он не захочет отказываться и продаст вам эту недвижимость.
Так что нет, владение домом и рейды в контексте теоретической доступности не отличаются. Требуют разных навыков, не более того.
А можешь конкретнее перечислить, что тебя впечатлило? Штормы и Почвен?
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.