Простите за это странное словечко — «залипалово» — но по-другому то, что со мной происходит в последний месяц, я описать не могу. Ох не зря я пытался играть в Eco до этого цикла чуть в сторонке. Чувствовал, что нельзя заплывать за буйки, на изумрудную глубину, которая, похоже, не отпустит.
Впрочем, думаю, дело в настройках нашего нынешнего мира, при виде которых знакомые разработчики Эко, скажем прямо, перекрестились со словами «Вы не понимаете, что делаете». Не могу сказать, что и сейчас хоть что-то понимаю, зато могу поделиться тем, что чувствую. Я чувствую ХиХ. Вот это сладкое, тягучее «залипалово», после которого ты потом спрашиваешь себя «Чёрт возьми! Чем я занимался с упоением несколько месяцев?!» и стараешься никому об этом не рассказывать — оно оттуда. Из Haven and Hearth. И если вы ещё здесь — бегите. Иначе с вам случится то, что случилось с нами.
На газоне возле нашего дома Мифри оставила одну из тележек. Можно сказать, что эта тележка олицетворяла одно из направлений, которым мы «займёмся прямо сразу, как закончим вот это». Тележка тем временем погрузилась в грунт и через неё проросла трава, превратив транспортное средство в элемент ландшафтного дизайна. Может, и нас когда-нибудь обнаружат такими же — вросшими корнями в основание этого мира. Чувство, которое мне никак не удавалось словить в Эко до этого момента.
Сегодня сороковой день жизни нашего мира. Многие параллельные Эко-миры уже вспыхнули и потухли. Некоторые успели это сделать два раза. А мы живём внешне маленькими, но внутренне огромными по значимости событиями. Во всяком случае, для меня.
В субботу мы коллективными усилиями возвели в общих чертах первый полноценный мост между одним из материков и тем, на котором будет расположен город. Это было эпическое строительство, которое, впрочем, пока не завершено. Напомню, что для создания любого предмета или материала, включая промежуточный, в нашем мире используется модификатор x2. Кажется, что в случае с обтёсанным камнем всё более-менее прямолинейно — просто в два раза больше обычного камня на единицу обтёсанного и в два раза больше песка на раствор. А, нет, постойте. Сначала в два раза больше песка на раствор, а потом в два раза больше раствора при создании камня. То же самое с брусчаткой, где используется раствор и гравий.
Это приводит не только к тому, что нужно добывать намного больше базовых ресурсов, расходуя калории и инструменты, но и к куда большей итоговой ценности даже начальных материалов. Как следствие, нам пришлось экономить: хотя в генеральном плане моста под проезжую часть отведено пять клеток, две из пяти нам пришлось временно заменить на камень, проложив брусчатку только по трём центральным, потому что наши инженеры пока не могут создавать брусчатку в достаточном количестве. И сейчас я попробую объяснить, почему это прекрасно.
Первый момент: даже играя на прошлом цикле «Остров Пасхи» вполсилы, совмещая целых три MMO (ведь в тот момент также шла бета Book of Travels), что было для меня довольно сильным напрягом, я, как шахтёр, каменщик и инженер, тем не менее постоянно сталкивался с чудовищным перепроизводством. Чтобы искать полезные ресурсы, мне приходилось вынимать множество бесполезной горной породы, которую нужно либо сложить в том же объёме на складах, либо создать из неё обработанный камень, раствор, брусчатку. Но даже перерабатывая всё это, я забивал десятки складов продукцией, которая никому не нужна. В итоге все уровни моей шахты были выложены брусчаткой, а стены — обработанным камнем, и всё это не ради красоты, а для того, чтобы хоть как-то разгрузить склады для утилизации новых порций бесполезной горной породы. Понятно, что в этих условиях обработанный камень и брусчатка либо раздаются бесплатно, либо продаются исключительно из спортивного интереса. Теперь сравните эту историю с нашей прокладкой брусчатки в три полосы вместо пяти на крохотном участке по сравнению с общей площадью мира. На мосту до сих пор не хватает ограждения из-за дефицита обработанного камня.
Второй момент: очень важно, чтобы мир постоянно действительно нуждался в людях. На прошлой неделе я задал вопрос «Как выглядит момент, в котором вы осознаёте, что приходить в какую-то MMO „уже поздно“?», и пока ответом, который набрал наибольшую поддержку, стал такой:
Так вот, у нас именно этой востребованности полно. И, похоже, судя по множителям, умножающимся на множители следующих грейдов материалов, чем дальше, тем этой востребованности будет больше — через месяц, два, три. Я знаю, что многие эту нехватку специалистов воспринимают как провал конкретного мира. Мол, если нам кого-то не хватает, значит, мы что-то сделали не так, давайте сделаем иначе. И вот с этим я принципиально не согласен. Потому что как только мы закроем потребности, как только перестанем нуждаться в новых людях, этим новым людям нечего будет делать в нашем мире. А сейчас это совершенно не так. Возможно, нас не поймут. Возможно, по инерции подумают, что в Эко-мире на втором, третьем или четвёртом месяце игры новичку делать нечего. Но мы, чёрт возьми, кажется, сделали это — мы не только допрыгнули до ощущений ХиХа, мы их перепрыгнули. В хорошем смысле. Но об этом чуть позже. А пока ещё один наглядный пример.
Две недели назад я рассказал, как мы вводили общую валюту. Рассказ, на самом деле, был написан несколько позже, когда я убедился в том, что система действительно заработала, и о ней не стыдно рассказать. Но важно понять, что эта валюта полностью создаётся жителями нашего мира и попадает прямо им в карман. То есть государство к этому процессу не имеет никакого отношения, и ничего с него не получает. Но как тогда наполнять казну, из которой желательно финансировать все большие проекты, такие как развитие инфраструктуры и исследования?
Сначала я носился с идеей перевода 50% создаваемой валюты на счёт государства в момент её печати. Но чем дальше из-за других забот и незнания механики написания законов я оттягивал этот момент, тем больше проявлялось именно то, что я хотел увидеть — зажиточные жители нашего мира уже не стремились нырять каждый день за валютой, которую легко получали через торговые операции. Ведь с каждым днём доля ракушек, которые мог выловить конкретный житель мира в сутки, уменьшалась по отношению к общей массе валюты. В итоге невольно получалось, что я буду облагать пятидесятипроцентным налогом при создании валюты только тех, кому всё ещё нужно нырять за ракушками. Всё не так однозначно плохо, учитывая государственные проекты, через которые сможет заработать деньги человек, когда казна начнёт наполняться, но всё же морально может демотивировать людей, ради которых вся эта идея с выловом ракушек затевалась.
Налог на богатство я тоже не хотел вводить. Далеко не все со мной согласны в этом вопросе, и я не утверждаю, что прав, но хотел бы начать с простого налога на торговые сделки. Установить такой налог можно, только создав Сокровищницу. А чтобы создать сокровищницу, в наших реалиях нужно:
24 кирпича, 18 слитков золота, и 90 пиломатериалов, в народе называемых английским «ламбер». Если кирпичи создаются относительно легко, то золото и ламбер — это целый квест. Начнём с менее очевидного. В реалиях 9.0 и наших настроек мира для создания ламбера вам понадобится восемь тёсанных брёвен и восемь гвоздей. Тёсанные брёвна — аналог тёсанного камня. То есть на них уже ушло в два раза больше сырья. Теперь на ламбер их требуется в два раза больше. А ещё ведь гвозди. Здесь вообще красота. Следите за картинками:
Первая стадия превращения руды в размельчённую и обогащённую породу. Здесь уже сработал множитель x2. И вместо 6 руды нужно 12. Причём это рецепт в жёлтой рамке. То есть улучшения станка не влияют на расход материалов в данном случае. Далее:
Создание концентрата. Снова срабатывание множителя, но тут, к счастью, уже работает снижение расхода от улучшения станка. И мы только немного приблизились к гвоздям. Потому что до этого момента мы рассматривали только работу шахтёра. Да-да, всем этим обогащением теперь занимаются шахтёры. И это прекрасно. Но сейчас нет времени отвлекаться на объяснение, почему.
Ура! Из концентрата металлург получает всё же слитки, но… вы же помните о множителе, да? Правильно:
На создание гвоздей нужно ещё в два раза больше железа, чем предполагалось. Слышен демонический смех и крик разработчиков «Мы вообще не думали, что вы будете увеличивать расход ресурсов этим коэффициентом, а не уменьшать!». Я понимаю, что для тридцатидневного стандартного забега это выглядит как апокалипсис. Но нам же нужно другое. И снова — именно в этот момент я чувствую сладкое залипалово ХиХа. Да-да, бегите, а я, пожалуй, растворюсь в этом с наслаждением.
Хотя, постойте, я же не рассказал вам о золоте. Не буду утомлять вас настолько же подробными раскладками, попрошу только представить, что на производство концентрата золота требует в два раза больше обогащённой породы, чем на производство концентрата железа. Вчера, то есть через три недели после ввода валюты, мы наконец-то сумели создать Сокровищницу. И для меня это реально событие. Да-да, событием стала та самая Сокровищница, которую на обычных рейтах кузнец может создать, случайно чихнув над наковальней. Я вообще не понимаю, зачем так делать, если честно.
А теперь позволю себе вернуться к мысли о том, почему итоговый результат внезапно круче, чем то, что мне удавалось ощутить в Haven and Hearth. Хочу предупредить, что беру только мирную составляющую, потому что возможность убить или обокрасть других игроков меня лично никогда не привлекала, хотя я не спорю с тем, что гонка вооружения и силовые конфликты добавляют остроты тамошним событиям. Так вот, если вернуться к тихой жизни обычного поселенца, в ХиХе её наполняют три основных составляющих: поиск подходящего для поселения места (красота окружения плюс функциональность качественных месторождений), технологическое развитие и преображение выбранного пространства.
При всей неоднозначности графики ХиХ, этап первоначального исследования там захватывает дух. Тут, бесспорно, у ХиХа большая фора в масштабе мира, но Эко хотя бы отчасти набирает очки куда более привычным человеку ракурсом, бескомпромиссной трёхмерностью и детализацией. Чтобы понять это, достаточно оказаться, к примеру, в местных джунглях, буквально выгрызая у буйной природы пространство для жизни.
В технологическом прогрессе установим для простоты паритет. В ХиХе есть работа с качеством, в Эко — с количеством. Я говорю как о большем количестве направлений и уровней развития, так и количестве материалов, которое требует реальной логистики. И перейдём к преображению пространства. Вот здесь ХиХ очень сильно отстаёт от Эко, даже имея инструменты работы с ландшафтом. То, как можно преображать любое пространство в Эко — поражает воображение. Возможность построить любые здания, инженерные сооружения, шахты, целые подземные или подводные города, не говоря уже о наземных, с улицами и правильным зонированием. И вот почему это важно.
В ХиХе после принятия решения о месте поселения и обустройстве этого поселения происходит постепенное «закисание». Все самые важные решения в этой конкретной игровой жизни уже позади. В Эко, особенно в 9.0, благодаря полному пересмотру системы строительства, возможности преображения пространства со временем только вырастают, как и доступные масштабы. Единственное, чего катастрофически не хватало Эко — той длительности, основательности в крафтовых и строительных достижениях, которая была в ХиХе. До появления множителя расхода ресурсов, единственной возможностью замедлить сумасшедший темп Эко были множители получения новых профессий. А это, как я сейчас понимаю, увы, ничего принципиально не меняло. С появлением множителя на расход ресурсов, мне кажется, всё изменилось очень сильно.
Да, множитель работает некорректно и до сих пор непрогнозируемо, с учётом высоких уровней развития. Но если бы он работал корректно, я бы его предложил задрать намного больше, чем x2. На что, думаю, мало кто решился бы. Так что можно считать, что мне повезло. Я стал свидетелем волшебного превращения игры с большим потенциалом, но с постоянными провалами этого потенциала на практике, в пространство, где реально нужны люди. И, пожалуй, нужны даже больше, чем в ХиХ. Где столько занятий, что глаза разбегаются, но при этом ваши планы не проносятся у вас перед глазами в бешенном темпе технологического развития. Где реально нужно объединение усилий. Где без нормальной экономики ничего не добиться. Где вы никогда не окажетесь опоздавшим. И где наконец-то можно жить долгосрочными планами. Мне так, по крайней мере, пока кажется. И я залип.
Впрочем, думаю, дело в настройках нашего нынешнего мира, при виде которых знакомые разработчики Эко, скажем прямо, перекрестились со словами «Вы не понимаете, что делаете». Не могу сказать, что и сейчас хоть что-то понимаю, зато могу поделиться тем, что чувствую. Я чувствую ХиХ. Вот это сладкое, тягучее «залипалово», после которого ты потом спрашиваешь себя «Чёрт возьми! Чем я занимался с упоением несколько месяцев?!» и стараешься никому об этом не рассказывать — оно оттуда. Из Haven and Hearth. И если вы ещё здесь — бегите. Иначе с вам случится то, что случилось с нами.
На газоне возле нашего дома Мифри оставила одну из тележек. Можно сказать, что эта тележка олицетворяла одно из направлений, которым мы «займёмся прямо сразу, как закончим вот это». Тележка тем временем погрузилась в грунт и через неё проросла трава, превратив транспортное средство в элемент ландшафтного дизайна. Может, и нас когда-нибудь обнаружат такими же — вросшими корнями в основание этого мира. Чувство, которое мне никак не удавалось словить в Эко до этого момента.
Сегодня сороковой день жизни нашего мира. Многие параллельные Эко-миры уже вспыхнули и потухли. Некоторые успели это сделать два раза. А мы живём внешне маленькими, но внутренне огромными по значимости событиями. Во всяком случае, для меня.
В субботу мы коллективными усилиями возвели в общих чертах первый полноценный мост между одним из материков и тем, на котором будет расположен город. Это было эпическое строительство, которое, впрочем, пока не завершено. Напомню, что для создания любого предмета или материала, включая промежуточный, в нашем мире используется модификатор x2. Кажется, что в случае с обтёсанным камнем всё более-менее прямолинейно — просто в два раза больше обычного камня на единицу обтёсанного и в два раза больше песка на раствор. А, нет, постойте. Сначала в два раза больше песка на раствор, а потом в два раза больше раствора при создании камня. То же самое с брусчаткой, где используется раствор и гравий.
Это приводит не только к тому, что нужно добывать намного больше базовых ресурсов, расходуя калории и инструменты, но и к куда большей итоговой ценности даже начальных материалов. Как следствие, нам пришлось экономить: хотя в генеральном плане моста под проезжую часть отведено пять клеток, две из пяти нам пришлось временно заменить на камень, проложив брусчатку только по трём центральным, потому что наши инженеры пока не могут создавать брусчатку в достаточном количестве. И сейчас я попробую объяснить, почему это прекрасно.
Первый момент: даже играя на прошлом цикле «Остров Пасхи» вполсилы, совмещая целых три MMO (ведь в тот момент также шла бета Book of Travels), что было для меня довольно сильным напрягом, я, как шахтёр, каменщик и инженер, тем не менее постоянно сталкивался с чудовищным перепроизводством. Чтобы искать полезные ресурсы, мне приходилось вынимать множество бесполезной горной породы, которую нужно либо сложить в том же объёме на складах, либо создать из неё обработанный камень, раствор, брусчатку. Но даже перерабатывая всё это, я забивал десятки складов продукцией, которая никому не нужна. В итоге все уровни моей шахты были выложены брусчаткой, а стены — обработанным камнем, и всё это не ради красоты, а для того, чтобы хоть как-то разгрузить склады для утилизации новых порций бесполезной горной породы. Понятно, что в этих условиях обработанный камень и брусчатка либо раздаются бесплатно, либо продаются исключительно из спортивного интереса. Теперь сравните эту историю с нашей прокладкой брусчатки в три полосы вместо пяти на крохотном участке по сравнению с общей площадью мира. На мосту до сих пор не хватает ограждения из-за дефицита обработанного камня.
Второй момент: очень важно, чтобы мир постоянно действительно нуждался в людях. На прошлой неделе я задал вопрос «Как выглядит момент, в котором вы осознаёте, что приходить в какую-то MMO „уже поздно“?», и пока ответом, который набрал наибольшую поддержку, стал такой:
Нужно, чтобы человек ощущал свою нужность. Это главный критерий. Вполне нормально, когда нужность проявляется не прямо на старте, а, например, через месяц игры, но месяц — относительно короткий срок для ММО. И через этот условный месяц человек должен быть востребованным.
Так вот, у нас именно этой востребованности полно. И, похоже, судя по множителям, умножающимся на множители следующих грейдов материалов, чем дальше, тем этой востребованности будет больше — через месяц, два, три. Я знаю, что многие эту нехватку специалистов воспринимают как провал конкретного мира. Мол, если нам кого-то не хватает, значит, мы что-то сделали не так, давайте сделаем иначе. И вот с этим я принципиально не согласен. Потому что как только мы закроем потребности, как только перестанем нуждаться в новых людях, этим новым людям нечего будет делать в нашем мире. А сейчас это совершенно не так. Возможно, нас не поймут. Возможно, по инерции подумают, что в Эко-мире на втором, третьем или четвёртом месяце игры новичку делать нечего. Но мы, чёрт возьми, кажется, сделали это — мы не только допрыгнули до ощущений ХиХа, мы их перепрыгнули. В хорошем смысле. Но об этом чуть позже. А пока ещё один наглядный пример.
Две недели назад я рассказал, как мы вводили общую валюту. Рассказ, на самом деле, был написан несколько позже, когда я убедился в том, что система действительно заработала, и о ней не стыдно рассказать. Но важно понять, что эта валюта полностью создаётся жителями нашего мира и попадает прямо им в карман. То есть государство к этому процессу не имеет никакого отношения, и ничего с него не получает. Но как тогда наполнять казну, из которой желательно финансировать все большие проекты, такие как развитие инфраструктуры и исследования?
Сначала я носился с идеей перевода 50% создаваемой валюты на счёт государства в момент её печати. Но чем дальше из-за других забот и незнания механики написания законов я оттягивал этот момент, тем больше проявлялось именно то, что я хотел увидеть — зажиточные жители нашего мира уже не стремились нырять каждый день за валютой, которую легко получали через торговые операции. Ведь с каждым днём доля ракушек, которые мог выловить конкретный житель мира в сутки, уменьшалась по отношению к общей массе валюты. В итоге невольно получалось, что я буду облагать пятидесятипроцентным налогом при создании валюты только тех, кому всё ещё нужно нырять за ракушками. Всё не так однозначно плохо, учитывая государственные проекты, через которые сможет заработать деньги человек, когда казна начнёт наполняться, но всё же морально может демотивировать людей, ради которых вся эта идея с выловом ракушек затевалась.
Налог на богатство я тоже не хотел вводить. Далеко не все со мной согласны в этом вопросе, и я не утверждаю, что прав, но хотел бы начать с простого налога на торговые сделки. Установить такой налог можно, только создав Сокровищницу. А чтобы создать сокровищницу, в наших реалиях нужно:
24 кирпича, 18 слитков золота, и 90 пиломатериалов, в народе называемых английским «ламбер». Если кирпичи создаются относительно легко, то золото и ламбер — это целый квест. Начнём с менее очевидного. В реалиях 9.0 и наших настроек мира для создания ламбера вам понадобится восемь тёсанных брёвен и восемь гвоздей. Тёсанные брёвна — аналог тёсанного камня. То есть на них уже ушло в два раза больше сырья. Теперь на ламбер их требуется в два раза больше. А ещё ведь гвозди. Здесь вообще красота. Следите за картинками:
Первая стадия превращения руды в размельчённую и обогащённую породу. Здесь уже сработал множитель x2. И вместо 6 руды нужно 12. Причём это рецепт в жёлтой рамке. То есть улучшения станка не влияют на расход материалов в данном случае. Далее:
Создание концентрата. Снова срабатывание множителя, но тут, к счастью, уже работает снижение расхода от улучшения станка. И мы только немного приблизились к гвоздям. Потому что до этого момента мы рассматривали только работу шахтёра. Да-да, всем этим обогащением теперь занимаются шахтёры. И это прекрасно. Но сейчас нет времени отвлекаться на объяснение, почему.
Ура! Из концентрата металлург получает всё же слитки, но… вы же помните о множителе, да? Правильно:
На создание гвоздей нужно ещё в два раза больше железа, чем предполагалось. Слышен демонический смех и крик разработчиков «Мы вообще не думали, что вы будете увеличивать расход ресурсов этим коэффициентом, а не уменьшать!». Я понимаю, что для тридцатидневного стандартного забега это выглядит как апокалипсис. Но нам же нужно другое. И снова — именно в этот момент я чувствую сладкое залипалово ХиХа. Да-да, бегите, а я, пожалуй, растворюсь в этом с наслаждением.
Хотя, постойте, я же не рассказал вам о золоте. Не буду утомлять вас настолько же подробными раскладками, попрошу только представить, что на производство концентрата золота требует в два раза больше обогащённой породы, чем на производство концентрата железа. Вчера, то есть через три недели после ввода валюты, мы наконец-то сумели создать Сокровищницу. И для меня это реально событие. Да-да, событием стала та самая Сокровищница, которую на обычных рейтах кузнец может создать, случайно чихнув над наковальней. Я вообще не понимаю, зачем так делать, если честно.
А теперь позволю себе вернуться к мысли о том, почему итоговый результат внезапно круче, чем то, что мне удавалось ощутить в Haven and Hearth. Хочу предупредить, что беру только мирную составляющую, потому что возможность убить или обокрасть других игроков меня лично никогда не привлекала, хотя я не спорю с тем, что гонка вооружения и силовые конфликты добавляют остроты тамошним событиям. Так вот, если вернуться к тихой жизни обычного поселенца, в ХиХе её наполняют три основных составляющих: поиск подходящего для поселения места (красота окружения плюс функциональность качественных месторождений), технологическое развитие и преображение выбранного пространства.
При всей неоднозначности графики ХиХ, этап первоначального исследования там захватывает дух. Тут, бесспорно, у ХиХа большая фора в масштабе мира, но Эко хотя бы отчасти набирает очки куда более привычным человеку ракурсом, бескомпромиссной трёхмерностью и детализацией. Чтобы понять это, достаточно оказаться, к примеру, в местных джунглях, буквально выгрызая у буйной природы пространство для жизни.
В технологическом прогрессе установим для простоты паритет. В ХиХе есть работа с качеством, в Эко — с количеством. Я говорю как о большем количестве направлений и уровней развития, так и количестве материалов, которое требует реальной логистики. И перейдём к преображению пространства. Вот здесь ХиХ очень сильно отстаёт от Эко, даже имея инструменты работы с ландшафтом. То, как можно преображать любое пространство в Эко — поражает воображение. Возможность построить любые здания, инженерные сооружения, шахты, целые подземные или подводные города, не говоря уже о наземных, с улицами и правильным зонированием. И вот почему это важно.
В ХиХе после принятия решения о месте поселения и обустройстве этого поселения происходит постепенное «закисание». Все самые важные решения в этой конкретной игровой жизни уже позади. В Эко, особенно в 9.0, благодаря полному пересмотру системы строительства, возможности преображения пространства со временем только вырастают, как и доступные масштабы. Единственное, чего катастрофически не хватало Эко — той длительности, основательности в крафтовых и строительных достижениях, которая была в ХиХе. До появления множителя расхода ресурсов, единственной возможностью замедлить сумасшедший темп Эко были множители получения новых профессий. А это, как я сейчас понимаю, увы, ничего принципиально не меняло. С появлением множителя на расход ресурсов, мне кажется, всё изменилось очень сильно.
Да, множитель работает некорректно и до сих пор непрогнозируемо, с учётом высоких уровней развития. Но если бы он работал корректно, я бы его предложил задрать намного больше, чем x2. На что, думаю, мало кто решился бы. Так что можно считать, что мне повезло. Я стал свидетелем волшебного превращения игры с большим потенциалом, но с постоянными провалами этого потенциала на практике, в пространство, где реально нужны люди. И, пожалуй, нужны даже больше, чем в ХиХ. Где столько занятий, что глаза разбегаются, но при этом ваши планы не проносятся у вас перед глазами в бешенном темпе технологического развития. Где реально нужно объединение усилий. Где без нормальной экономики ничего не добиться. Где вы никогда не окажетесь опоздавшим. И где наконец-то можно жить долгосрочными планами. Мне так, по крайней мере, пока кажется. И я залип.
14 комментариев
"… ибо не ведают, что творят" :)
А в контексте Эко мне откровенно не нравится вот этот формализм — сбить метеорит, дойти до развитой промышленности. Но мысли по этому поводу я уже высказывал.
Мне кажется, сама механика эко подталкивает игроков к затворничеству и окукливанию. При маленьком количестве игроков политики, торговля и прочие государства не будут работать «натурально» и «органично». Они нужны на больших масштабах для регулирования огромных масс людей, а в эко один сервер размером с небольшое племя. или гильдию. или крошечную корпорацию. И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей. А если начать объединяться, может рухнуть изначальная идея механик игры.
Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.
Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.
Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.
Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.
Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
Вот для этого в Эко нужен онлайн. Основная разница между сервером с онлайном в 5 человек и с онлайном 15-20 человек в том, что на большом сервере есть конкуренция. По 2-3 человека на каждую профессию, что не даёт сильно завышать цены. Можно, конечно, договориться и держать высокие цены, но это в разы сложнее, чем на маленьком сервере.
Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?