Ну так это проблема разработчиков, что они не проверили что дублировали, что у них что-то глючит итд.
Бан недопустим за внутриигровой взаимодействие, разрешённое механиками игры.
ну я наверное месяца 3 висел в топ1, да наверное и на серваке был самым злобным берсом.
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.
кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.
как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.
То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.
А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
Ясно тогда, я в ПВП только играл и до 60 не докачался. На старте было три арены и они до чёртиков наскучили. Три арены, три кнопки, тиммейта тоже три, вроде? Число хорошее, только маловато =) И прокачка была ну очень тоскливая…
кап был 60 что ли лвл, соответственно на него было штук 6 разных фиолетовых сетов для каждого класса, с разным гирскором и статами.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
«Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира»
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)
дело не в ла2, эта система везде, где есть торговля\передача предметов, была и будет по дефолту.
это работает даже в парках, с их дейликами и верчением мира вокруг отдельного персонажа.
можно с примерами — когда русский невервинтер начался, мы уже имея опыт на евро спидранили средние по сложности данжи чисто на лут который через месяц игры не будет стоить ничего, а на старте мы его тысяч на 100 рублей наверное напродавали закупившись шопом на всю дальнейшую игру.
тоесть еще раз мысль — это не придумано, это всегда так было.
Тем временем по ссылке, приведенной тобой, до которой я, признаюсь, не добрался, утверждается следующее:
Besides, they may contain some highly overpowered and unbalanced elements which were never meant to fall in the hands of players. So the situation with the market is clearly covered by section 5.2 of the EULA: “You must refrain from engaging in any behaviour that could harm NOVAQUARK’s image and/or reputation, that could harm one or more other Users or have a negative impact on their gaming experience, or that is detrimental to the proper functioning of the Game.”
Кроме того, там же разработчики утверждают, что это не было багом RDMS:
Finally, and for the record, the issue with the market did not result in a wrongly-set RDMS, but rather in a duplication bug. Part of what we use is the same tools as players to build constructs. We create one district, then duplicate it. Something went wrong in the duplication process of one of the markets, which resulted in players being able to edit it.
И здесь уже, получается, отчасти я ввёл в заблуждение тех, кто читал мой текст, основываясь в своей информации на утверждениях в обсуждении этой ситуации. Согласно цитате выше, это была в итоге ошибка при копировании объекта. Никто отдельно на дистрикты RDMS не выставлял, согласно слов авторов.
И ты, и разработчики почему-то упорно называете это то уязвимостью, то багом — хотя ни тем, ни другим объект рассмотрения не является.
Мне кажется, я достаточно подробно описал своё видение в заметке. Мало того, в разговоре с тобой я на прямой твой вопрос дал прямой свой ответ: это не уязвимость, это ошибка в настройках. Когда в дальнейшем разговоре я допустил ошибку и действительно применил слово «уязвимость», позже я уточнил, что это не уязвимость. После этого ты приходишь и говоришь мне, что я «почему-то упорно называю это уязвимостью». Думаю, это всё, что нужно знать об уровне конструктивности в нашей беседе.
И ты, и разработчики почему-то упорно называете это то уязвимостью, то багом — хотя ни тем, ни другим объект рассмотрения не является. Всё происходило полностью в рамках запланированных механик. // upd. — дочитал до места, где говорится о том, что эти самые маркеты создавались методом дупликации и в какой-то момент этот процесс сглючил, дав возможность доступа. Как по мне — это, разумеется, является багом для разработчиков, но как игрокам понять, что это баг, а не проявление RDMS, которой они пользуются каждый день? А раз это RDMS — то подпадает под то самое заявление про «мы не реагируем на подобные случаи».
We did, indeed, state to players that if RDMS is not properly set on a construct, and it results in theft, it’s part of the game and we won’t act upon it. This is to acknowledge that treason can happen in an organization, for instance, and is part of the emergent gameplay we’re trying to promote.
Now, this does obviously not apply to NQ-built constructs, which are designed to serve a specific purpose in the game. It is obvious that these constructs, owned by NQ accounts or Aphelia, are not meant to be interacted with in the same manner as player constructs.
«Будем использовать для объектов, с которыми не предполагается взаимодействие игроков, ту же механику, что и для остальных. Потом спустя рукава настроим правила доступа, а тех, кто посмеет этим воспользоваться — забаним. В правилах, разумеется, ничего про это исключение не напишем.»
Вот, как это выглядит для меня после прочтения соответствующей темы на форуме :)
… я не очень хочу читать весь пост на форуме, но читаю… и я подобное уже читал много лет назад, когда некие господа начали «улучшать SWG». Потому-что им изнутри видилось, что так «правильнее». Но «правильнее» далеко не всегда правильно. И Реакция комъюнити в таком случае — очень важный для разработчиков шаг к определению, когда они выходят за некие границы. Да, они всегда имеют право сказать, что — это их право, и они так решили. Но часто это становится той точкой кипения, которая ведет к взрыву. А судя по ответам, в DU очень много проблем с решением подобных вопросов.
Если бы этой неоднозначности не было, всё это не подняло бы столько шума В КОМЪЮНИТИ ИГРЫ.
Я, в принципе, понимаю позицию разрабов, но мне она продолжает казаться неверной в данном случае. Скорее, с точки зрения работы с комъюнити. if it smell like bad and fast dissission it is bad and fast dissision, no less nor more.
1. permaban на тесте. Достаточно просто закрыть для них тест, раз уж так хотелось сделать сильное наказание.
2. Игнор аналогичных проблем других игроков
3. Самое страшное: оправдания. Если ты делаешь что-то, что считаешь правильным, не оправдывайся. Даже не так — у тебя не должно быть мыслей об оправдании. Потому-что если они есть, значит ты уже не очень то и прав
4. Даже на бета-тесте отношение между комъюнити и разрабами, это деловые отношения. В некотором смысле, как с подрядчиком. И, в идеале, подрядчик (а это всё комъюнити, которое участвует в тесте) должно иметь право голоса (опять же — в идеале, если мы хотим налаживать общение). Здесь решение принято в одностороннем порядке. И это всегда ухудшает отношение диалоге. Это работает против команды DU. Им было бы гораздо полезнее вынести эту проблему на обсуждение, и принимать решение, хотя бы выслушав мнение тестеров.
Но при всем при этом, то, что было сделано игроками — явно совсем не хорошо для того же выстраивания нормальных отношений. И да, заслуживает какого-то наказания. Но см.п.6… (совсем коротко подводя черту — то, КАК все это сделано — БОЛЬШОЙ косяк разработчиков по работе с комъюнити).
Комментарий с ютуба к ролику о произошедшем, от какого-то блоггера:
Gotta love these small devs with massive, easily-bruised egos.
Блоггер говорит что забаненные чуваки стукнулись в дискорд сообщить о произошедшем, но ЛС разработчикам отправить нельзя а в общем чате им ничего не ответили. И в официальном сообщении о бане обидевшееся DU-кисо написало что мол тестер должен сообщать о багах! Ну да.
В общем согласен я с комментарием. Ещё сначала подумал что чуваков просто с беты кикнули, ан нет, перманент бан. Красавцы, чо.
Rainz вобще вошёл в историю. И что удивительно, почти сразу пропал из информационного поля после этого.
В текущей истории совершенно по другому, как по мне. Разрабы сами же перечат себе, тем что банят игрока.
Этичность разграбления — этотлчиное дело каждого. Маханика в игре есть, а пользоваться ей или нет, личное дело каждого.
Сделали бы позорный столб в релизеч на котором бы указали ники грабителей или назвали бы их именами мерзких тварей а игре — вопроса нет. Но банить — wtf?
формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
Да никакая она не другая. Я могу купить современный автомобиль и буду примерно также доволен его эксплуатацией как ты игрой в донатную помойку. А ничего другого нет! Невидимая рука рынка опять сработала в «кому надо» нужном направлении. У меня пока есть моя старая колымага, у тебя линейка. Пока они не умерли хоть можно отключиться от навязываемой хрени. А как умрут — мы перестанем. Я ездить, ты играть, кто-то еще что-то перестанет. Либо схаваем что дают.
ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
Понятнее свою мысль изложить не могу. Списываю твоё непонимание на мою костноязычность :).
Мне всё же кажется, что ты выставляешь разные требования к игрокам и к организаторам сервиса. К одним — как к детям, к другим — как ко взрослым.
Пожалуй, ты прав. И, не исключая необходимость педагогического воздействия на детей, от взрослых я всё-таки жду последовательного поведения даже в тех случаях, когда оно для них невыгодно. Сказав в утвердительной форме детям одно, нельзя тут же на их глазах делать для себя исключение из обозначенного правила.
Бан недопустим за внутриигровой взаимодействие, разрешённое механиками игры.
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.
кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.
как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.
А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
И… Я не понимаю, а что там покупать, собственно, было?..
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)
это работает даже в парках, с их дейликами и верчением мира вокруг отдельного персонажа.
можно с примерами — когда русский невервинтер начался, мы уже имея опыт на евро спидранили средние по сложности данжи чисто на лут который через месяц игры не будет стоить ничего, а на старте мы его тысяч на 100 рублей наверное напродавали закупившись шопом на всю дальнейшую игру.
тоесть еще раз мысль — это не придумано, это всегда так было.
Кроме того, там же разработчики утверждают, что это не было багом RDMS:
И здесь уже, получается, отчасти я ввёл в заблуждение тех, кто читал мой текст, основываясь в своей информации на утверждениях в обсуждении этой ситуации. Согласно цитате выше, это была в итоге ошибка при копировании объекта. Никто отдельно на дистрикты RDMS не выставлял, согласно слов авторов.
Мне кажется, я достаточно подробно описал своё видение в заметке. Мало того, в разговоре с тобой я на прямой твой вопрос дал прямой свой ответ: это не уязвимость, это ошибка в настройках. Когда в дальнейшем разговоре я допустил ошибку и действительно применил слово «уязвимость», позже я уточнил, что это не уязвимость. После этого ты приходишь и говоришь мне, что я «почему-то упорно называю это уязвимостью». Думаю, это всё, что нужно знать об уровне конструктивности в нашей беседе.
Мне больше нравится вот эта часть ответа NQ:
«Будем использовать для объектов, с которыми не предполагается взаимодействие игроков, ту же механику, что и для остальных. Потом спустя рукава настроим правила доступа, а тех, кто посмеет этим воспользоваться — забаним. В правилах, разумеется, ничего про это исключение не напишем.»
Вот, как это выглядит для меня после прочтения соответствующей темы на форуме :)
Я, в принципе, понимаю позицию разрабов, но мне она продолжает казаться неверной в данном случае. Скорее, с точки зрения работы с комъюнити. if it smell like bad and fast dissission it is bad and fast dissision, no less nor more.
1. permaban на тесте. Достаточно просто закрыть для них тест, раз уж так хотелось сделать сильное наказание.
2. Игнор аналогичных проблем других игроков
3. Самое страшное: оправдания. Если ты делаешь что-то, что считаешь правильным, не оправдывайся. Даже не так — у тебя не должно быть мыслей об оправдании. Потому-что если они есть, значит ты уже не очень то и прав
4. Даже на бета-тесте отношение между комъюнити и разрабами, это деловые отношения. В некотором смысле, как с подрядчиком. И, в идеале, подрядчик (а это всё комъюнити, которое участвует в тесте) должно иметь право голоса (опять же — в идеале, если мы хотим налаживать общение). Здесь решение принято в одностороннем порядке. И это всегда ухудшает отношение диалоге. Это работает против команды DU. Им было бы гораздо полезнее вынести эту проблему на обсуждение, и принимать решение, хотя бы выслушав мнение тестеров.
Но при всем при этом, то, что было сделано игроками — явно совсем не хорошо для того же выстраивания нормальных отношений. И да, заслуживает какого-то наказания. Но см.п.6… (совсем коротко подводя черту — то, КАК все это сделано — БОЛЬШОЙ косяк разработчиков по работе с комъюнити).
Gotta love these small devs with massive, easily-bruised egos.
Блоггер говорит что забаненные чуваки стукнулись в дискорд сообщить о произошедшем, но ЛС разработчикам отправить нельзя а в общем чате им ничего не ответили. И в официальном сообщении о бане обидевшееся DU-кисо написало что мол тестер должен сообщать о багах! Ну да.
В общем согласен я с комментарием. Ещё сначала подумал что чуваков просто с беты кикнули, ан нет, перманент бан. Красавцы, чо.
В текущей истории совершенно по другому, как по мне. Разрабы сами же перечат себе, тем что банят игрока.
Этичность разграбления — этотлчиное дело каждого. Маханика в игре есть, а пользоваться ей или нет, личное дело каждого.
Сделали бы позорный столб в релизеч на котором бы указали ники грабителей или назвали бы их именами мерзких тварей а игре — вопроса нет. Но банить — wtf?
Понятнее свою мысль изложить не могу. Списываю твоё непонимание на мою костноязычность :).