Вопрос интересный, как сточки зрения будущего ПО для МобиГласа, так и девайсов типа электронного пианино на Констеллейшн Феникс :D
Робкие попытки включить проигрывание личных треков уже имеются на примере музыкального автомата в ангаре, однако там приходится запихивать эти треки в специальную папку игрового клиента (в свое время примерно так же поступали с треками для радио в GTA). Однако поразмыслить в этом направлении вполне можно (собственные треки для гонок я бы непременно поставил бы ;) ).
Но если вспомнить, что почти для всех действий — у нас там будет PDA с подгружаемым ПО, разрабатываемом внутриигровыми производителями — почему бы не быть нужного ПО как для плеера, так и для «автомагнитолы»? 8)
А кстати прикольно было бы в том смысле, что при перемещении по кораблю добавлялись бы эффекты окружения и это усиливало бы погружение в среду. Даже со своей музыкой.
Это просто формулировка несет такой негативный оттенок. С другой стороны это можно представить как «награда против риска». Подберите перечень эмоций к этим двум словам и подставляйте их по очереди.
Что плохого в конфликте «жадность против страха» это то, что он сталкивает две плохих эмоции. И мне кажется, что люди на самом деле будут избегать таких конфликтов просто потому, что как бы ты ни поступил, в итоге выигрывает одна из плохих характеристик — либо жадность, либо страх.
Не знаю, как остальные, но я лично не хочу считать себя ни трусом ни жадиной. Поэтому избегать я буду таких конфликтов не потому, что жадность может подождать, а потому, что такие конфликты в принципе неинтересны.
Реально и всерьез участвовать в challenge будут единицы игроков на сервере. Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Я бы не сказал, что совсем убивает. Как в случае с Archeage, игрок понимает, что потенциально межконтинентальные перевозки принесут куда большую выгоду, так и в EVE всем очевидна выгода жизни в нулях. Но обрати внимание на важный момент: «Дельфийские Звезды» — это не универсальная валюта, а именно ресурс. Ресурс, благодаря которому в игре ты получал одни из самых ценных призов — чертежи кораблей и домов. Все равно, что копать в хайсеке технеций на лунах и меркоксит в астероидных поясах, просто в меньших объемах. Универсальная валюта, сколько бы у тебя ее не было, упирается в наличие посредника, поставщика уникальных ресурсов. Такая схема куда эффективнее выращивает «жабу».
Преодолевание, быть может. В рамках л2, у меня был конфликт с самим собой. Я сам себе бросал вызов, ставил цели и их достигал. Страха или жадности не было, был постоянный вопрос «смогу ли я?».
Разработчики Archeage сделали поначалу еще большую ошибку – они предоставили один и тот же ресурс — «Дельфийские Звезды» — в виде вознаграждения, как за опасное морское путешествие между континентами, так и за совершенно ненапряжную поездку на тракторах по абсолютно безопасным маршрутам.
Интересно. То есть с твоей точки зрения единая валюта убивает противопоставление страха и жадности? А как же Ева? :)
Я добавлю, что вообще-то страх против жадности работает и в парках. Просто страх потери там заменен страхом поражения (хотя потеря в минимальном виде порчи экипировки обычно тоже присутствует). Да, в парках страх в сравнении с жадностью очень сильно задавлен. А во многих неудачных попытках создать песочную ММО — наоборот, сильно откормлен. Но подобное противопоставление есть почти везде.
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Можно. Но игровой баланс не подразумевает найм охраны. Соответственно профит от такой торговли будет ничтожный. Ну разве что за 1 раз перевозишь 20 шхун)))
Полностью согласен. ИМХО из крафта нужно вообще рандом убирать по-хорошему. Для элемента неожиданности можно оставить скрытые свойства ресурсов. Ну типа во время крафта ты внезапно открываешь, что вот у этого ресурса такое-то необычное свойство, благодаря которому вещь становится качественнее. И на возможность открытия этого свойства влияет навык, но при этом само свойство «зашито в код» предмета.
Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.
И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.
Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.
Робкие попытки включить проигрывание личных треков уже имеются на примере музыкального автомата в ангаре, однако там приходится запихивать эти треки в специальную папку игрового клиента (в свое время примерно так же поступали с треками для радио в GTA). Однако поразмыслить в этом направлении вполне можно (собственные треки для гонок я бы непременно поставил бы ;) ).
Не знаю, как остальные, но я лично не хочу считать себя ни трусом ни жадиной. Поэтому избегать я буду таких конфликтов не потому, что жадность может подождать, а потому, что такие конфликты в принципе неинтересны.
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Охрана прекрасно могла возить паки сама а не нанимаясь кому то на защиту.
Так в общем то и делалось. 5-6 галеонов и 6-7 шхун в гильдрейде при нормальной загрузке мы возили.
Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.
И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.
Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.