avatar
Вопрос интересный, как сточки зрения будущего ПО для МобиГласа, так и девайсов типа электронного пианино на Констеллейшн Феникс :D
Робкие попытки включить проигрывание личных треков уже имеются на примере музыкального автомата в ангаре, однако там приходится запихивать эти треки в специальную папку игрового клиента (в свое время примерно так же поступали с треками для радио в GTA). Однако поразмыслить в этом направлении вполне можно (собственные треки для гонок я бы непременно поставил бы ;) ).
avatar
Но если вспомнить, что почти для всех действий — у нас там будет PDA с подгружаемым ПО, разрабатываемом внутриигровыми производителями — почему бы не быть нужного ПО как для плеера, так и для «автомагнитолы»? 8)
avatar
А кстати прикольно было бы в том смысле, что при перемещении по кораблю добавлялись бы эффекты окружения и это усиливало бы погружение в среду. Даже со своей музыкой.
avatar
Это просто формулировка несет такой негативный оттенок. С другой стороны это можно представить как «награда против риска». Подберите перечень эмоций к этим двум словам и подставляйте их по очереди.
avatar
Так люди и не считают себя «трусам или жадинами», люди считают себя смельчаками, расчетливыми дельцами, тайтовыми игроками и т.д.
avatar
Что плохого в конфликте «жадность против страха» это то, что он сталкивает две плохих эмоции. И мне кажется, что люди на самом деле будут избегать таких конфликтов просто потому, что как бы ты ни поступил, в итоге выигрывает одна из плохих характеристик — либо жадность, либо страх.
Не знаю, как остальные, но я лично не хочу считать себя ни трусом ни жадиной. Поэтому избегать я буду таких конфликтов не потому, что жадность может подождать, а потому, что такие конфликты в принципе неинтересны.
avatar
Только без монстров?
avatar
Реально и всерьез участвовать в challenge будут единицы игроков на сервере. Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.

Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
avatar
Достаточность и Жадность — не одно и то же. :)
avatar
Кхм, я думал, самый главный будет — когда мы уже из наблюдателей превратимся в игроков( Сроки, сестра, сроки…
avatar
Я бы не сказал, что совсем убивает. Как в случае с Archeage, игрок понимает, что потенциально межконтинентальные перевозки принесут куда большую выгоду, так и в EVE всем очевидна выгода жизни в нулях. Но обрати внимание на важный момент: «Дельфийские Звезды» — это не универсальная валюта, а именно ресурс. Ресурс, благодаря которому в игре ты получал одни из самых ценных призов — чертежи кораблей и домов. Все равно, что копать в хайсеке технеций на лунах и меркоксит в астероидных поясах, просто в меньших объемах. Универсальная валюта, сколько бы у тебя ее не было, упирается в наличие посредника, поставщика уникальных ресурсов. Такая схема куда эффективнее выращивает «жабу».
avatar
Или так: «А вам слабо?»
avatar
Преодолевание, быть может. В рамках л2, у меня был конфликт с самим собой. Я сам себе бросал вызов, ставил цели и их достигал. Страха или жадности не было, был постоянный вопрос «смогу ли я?».
avatar
Разработчики Archeage сделали поначалу еще большую ошибку – они предоставили один и тот же ресурс — «Дельфийские Звезды» — в виде вознаграждения, как за опасное морское путешествие между континентами, так и за совершенно ненапряжную поездку на тракторах по абсолютно безопасным маршрутам.
Интересно. То есть с твоей точки зрения единая валюта убивает противопоставление страха и жадности? А как же Ева? :)
avatar
Я добавлю, что вообще-то страх против жадности работает и в парках. Просто страх потери там заменен страхом поражения (хотя потеря в минимальном виде порчи экипировки обычно тоже присутствует). Да, в парках страх в сравнении с жадностью очень сильно задавлен. А во многих неудачных попытках создать песочную ММО — наоборот, сильно откормлен. Но подобное противопоставление есть почти везде.
avatar
Пожалуйста, объясни, чего именно я не понял.

Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.

Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
avatar
А это уже будет как раз «абсолютного военного превосходства на море».
Охрана прекрасно могла возить паки сама а не нанимаясь кому то на защиту.

Так в общем то и делалось. 5-6 галеонов и 6-7 шхун в гильдрейде при нормальной загрузке мы возили.
avatar
Можно. Но игровой баланс не подразумевает найм охраны. Соответственно профит от такой торговли будет ничтожный. Ну разве что за 1 раз перевозишь 20 шхун)))
avatar
Странно, могли бы неплохо бабла сделать на продаже возлюбленных)) Особенно, если бы возлюбленные со статами были)))
avatar
Полностью согласен. ИМХО из крафта нужно вообще рандом убирать по-хорошему. Для элемента неожиданности можно оставить скрытые свойства ресурсов. Ну типа во время крафта ты внезапно открываешь, что вот у этого ресурса такое-то необычное свойство, благодаря которому вещь становится качественнее. И на возможность открытия этого свойства влияет навык, но при этом само свойство «зашито в код» предмета.

Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.

И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.

Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.